游戲行業(yè)的2015年,依然是希望,絕望,秩序,混亂,恐懼,勇氣,悲觀(guān)與樂(lè)觀(guān)混雜的一年,就和過(guò)去四十年中大多數(shù)時(shí)候一樣。換句話(huà)來(lái)講,游戲的市場(chǎng)依然和過(guò)去一樣有趣。2015年我們也看到了主要市場(chǎng)方向的轉(zhuǎn)變,新技術(shù)獲得了很大的動(dòng)力。下文中主要所講就是定義2015年的五大行業(yè)趨勢(shì)。
Valve在推行客廳PC,行業(yè)在觀(guān)望
Valve意圖入侵客廳PC為基礎(chǔ)的設(shè)備已經(jīng)好些年了——可以回溯到2013年九月份公司公布了Steam主機(jī)——為客制PC游戲體驗(yàn)提供了解決方案。但是2015年我們所看到的每件事都是Valve在過(guò)去幾年提到過(guò)的:標(biāo)準(zhǔn)化的視覺(jué)控制器(Steam控制器),室內(nèi)流媒體功能(Steam Link),和一個(gè)整體家庭友好體驗(yàn)(Steam主機(jī)登陸,大屏幕模式的顯著進(jìn)化)。
作為潮流的創(chuàng)造者如Valve,有些風(fēng)險(xiǎn)是在所難免的。Steam的客廳娛樂(lè)經(jīng)驗(yàn)混雜交織,尚需要努力。很難講Valve是會(huì)擴(kuò)大它的受眾群體還是投資一個(gè)現(xiàn)有的項(xiàng)目。對(duì)于其他游戲公司而言,進(jìn)入客廳是一場(chǎng)大型的發(fā)布而不是一個(gè)循序漸進(jìn)的漫長(zhǎng)過(guò)程。但這就是Valve的做事方式,行業(yè)觀(guān)察者們還是會(huì)持續(xù)關(guān)注這家公司的作為。
增長(zhǎng)的移動(dòng)游戲
你最近有沒(méi)有觀(guān)察移動(dòng)商店的暢銷(xiāo)排行榜?看起來(lái)都很眼熟是不是?那是因?yàn)樵?015年暢銷(xiāo)榜一直是相對(duì)比較靜態(tài)的。2015年手游公司和他們的產(chǎn)品已經(jīng)站穩(wěn)腳跟,在阻擋競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手方面做得相當(dāng)成功。
到底有多么靜態(tài)?這里有一張SuperData的圖表展示了美國(guó)iOS應(yīng)用程序商店2014年和2015年黑色星期五的收入比較。
你最近有沒(méi)有觀(guān)察移動(dòng)商店的暢銷(xiāo)排行榜?看起來(lái)都很眼熟是不是?那是因?yàn)樵?015年暢銷(xiāo)榜一直是相對(duì)比較靜態(tài)的。2015年手游公司和他們的產(chǎn)品已經(jīng)站穩(wěn)腳跟,在阻擋競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手方面做得相當(dāng)成功。
到底有多么靜態(tài)?這里有一張SuperData的圖表展示了美國(guó)iOS應(yīng)用程序商店2014年和2015年黑色星期五的收入比較。
只有些許的變動(dòng),但是你會(huì)發(fā)現(xiàn):如果你想發(fā)布一款實(shí)實(shí)在在的,持續(xù)賺錢(qián)的好游戲,成功的幾率會(huì)將你打敗。但是幸運(yùn)的是,市場(chǎng)雖然是無(wú)情的,大多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)者并不需要登陸上暢銷(xiāo)榜依然可以賺錢(qián)。
民主化:玩家變成了表演者,玩家變成了觀(guān)眾
Streaming games 和Let’s Plays很輕易地指出了過(guò)去幾年游戲行業(yè)的一個(gè)顯著趨勢(shì)。但是在2015年,流媒體和錄像技術(shù)達(dá)到了一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)——玩家變成了表演者,玩家變成了被動(dòng)的觀(guān)眾。
流媒體和錄像的簡(jiǎn)單和流行要?dú)w功于一系列可訪(fǎng)問(wèn)技術(shù)的進(jìn)步,從移動(dòng)流媒體產(chǎn)品像Mirrativ到更廣泛的實(shí)用應(yīng)用如Twitch apps,更不用說(shuō)一個(gè)基于數(shù)千萬(wàn)安裝量的控制臺(tái)制作游戲直播和視頻上傳只需要輕輕按一個(gè)鍵,正如Steam直播的出現(xiàn)。
這一趨勢(shì)在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)將會(huì)持續(xù)加速,YouTube跳進(jìn)了戰(zhàn)場(chǎng),YouTube游戲平臺(tái)為其增加了助力。最近eSports公司的Azubu也宣布了一個(gè)重大的投資,幫助它對(duì)抗Twitch和其他直播競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,這個(gè)現(xiàn)象意味著新的開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)以及市場(chǎng)機(jī)遇,在視頻游戲中贏(yíng)得更多眼球?qū)τ谶\(yùn)營(yíng)是非常有好處的。
虛擬現(xiàn)實(shí)
虛擬現(xiàn)實(shí)的未來(lái)在2015年得到了確定,在視頻游戲中的實(shí)際應(yīng)用讓人留下了深刻的印象。今年我們看到了技術(shù)從過(guò)去的“ok,很有趣”過(guò)渡到了更多人比如我相信這是可以真正為視頻游戲提供創(chuàng)意和商業(yè)服務(wù)。
GDC上SteamVR HTC Vive的演示展示了當(dāng)你擁有了頂尖技術(shù)與最佳才華之后VR技術(shù)的樣子。
三星Gear VR較少被它的高端人群談?wù)摚沁@個(gè)移動(dòng)為基礎(chǔ)的形式很有可能把VR推向一個(gè)真正的大眾市場(chǎng)。移動(dòng)VR的參數(shù)響應(yīng)了VR的實(shí)用性(你可以坐在椅子上使用它,它是可移植的,并且內(nèi)容豐富)。現(xiàn)在它已經(jīng)發(fā)售了,伴隨著一些非常出色的游戲應(yīng)用。
PlayStation VR 有很多大型公司作為支持。市場(chǎng)上三千多萬(wàn)的PlayStation 4的銷(xiāo)售量,人們必須要考慮到核心玩家來(lái)說(shuō)是否會(huì)突破到VR平臺(tái)上去。
VR所做的是建立一個(gè)新的市場(chǎng),換句話(huà)來(lái)講,對(duì)于在游戲市場(chǎng)掙扎的難民來(lái)說(shuō),它是一個(gè)開(kāi)放的沃土。
INDIEPOCALYPSE——獨(dú)立游戲危機(jī)四重奏
我們都知道這是會(huì)發(fā)生的。主體市場(chǎng)上充斥著游戲,收入下降,預(yù)算削減。有閃光的爆款,有沖擊,有熱度,融化了你的臉,一道想法沖入你的大腦:“救命啊,indiepocalypse來(lái)了”。不管你是否同意“獨(dú)立游戲泡沫”在2015年的爆炸,這個(gè)事實(shí)依舊在過(guò)去幾個(gè)月中被開(kāi)發(fā)者所思考著。
很多人期待的很多的事情終于發(fā)生了,更開(kāi)放的市場(chǎng),更易于接受的開(kāi)發(fā)工具,和更好的(潛在)廣泛訪(fǎng)問(wèn)的用戶(hù)群。這個(gè)行業(yè)實(shí)現(xiàn)了它的愿望,2015年市場(chǎng)成熟了,競(jìng)爭(zhēng)加劇,玩家的資金投入分散到了更多游戲上。
在今年我們看到行業(yè)適應(yīng)了“危機(jī)四重奏”,小型開(kāi)發(fā)者的提升幫助小游戲打破了障礙,比如Steam的發(fā)現(xiàn)性算法使游戲展示在潛在用戶(hù)面前。但是還沒(méi)有完全平息對(duì)于失敗的恐懼,在所謂的“危機(jī)四重奏”根源面前。
在過(guò)去的一年市場(chǎng)改變了許多,我們有了新的標(biāo)準(zhǔn)。沒(méi)有什么是絕對(duì)可靠的,也沒(méi)有簡(jiǎn)單的解決方案,游戲制作來(lái)謀生依然困難——可能更加困難,但是希望猶在,獎(jiǎng)勵(lì)猶在,歡迎來(lái)到游戲開(kāi)發(fā)的世界。