12月11日,360游戲在深圳開發(fā)者公開課上發(fā)布了第三季度《中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書》,通過大數(shù)據(jù)作為支撐,對行業(yè)發(fā)展趨勢,新增游戲類型,影游聯(lián)動,移動電競等熱點問題進行了深度分析。在當前手機游戲行業(yè)整體形式嚴峻,競爭激烈的情況下發(fā)布此次綠皮書,無疑會對手游開發(fā)者及廠商提供幫助。
新增游戲環(huán)比上漲45.7% 競爭達到白熱化
和第二季度相比,第三季度新增游戲幾乎上漲了一半,達到了45.7%,這是各家游戲廠商發(fā)力的結(jié)果。對玩家而言選擇性更多了,但是對游戲廠商而言,競爭則是更加激烈。新增最快TOP5游戲類型依次為卡牌、角色扮演、動作、休閑、策略,這與Q2有很大的區(qū)別。
在Q2中,因為六一兒童節(jié)的存在使得兒童游戲成為增長類型最快的游戲,如今已經(jīng)由卡牌游戲所替代,角色扮演游戲也是強勢登榜。
玩家機型性能不斷提升
另外,Q3手游玩家4G聯(lián)網(wǎng)方式占比持續(xù)增長,但環(huán)比Q2整體變動并不明顯;與2015年Q2相比玩家配置機型性能不斷提升,操作系統(tǒng),分辨率,屏幕,內(nèi)存的高性能占比均在增加。
影游聯(lián)動,手游IP效果明顯
隨著影視IP的大熱及成功,Q3影游聯(lián)動成為熱詞。游戲公司和影視方通過三個階段進行合作,分別是影游異步、影游同步、影游聯(lián)動,達到最大的影響力。從長遠布局來看,360游戲也是長期堅持影游聯(lián)動,2015星耀360盛典上宣布拿下了2016年華誼兄弟的年度巨作《封神傳奇》,還拿下了郭敬明代表作《幻城》以及經(jīng)典玄幻大作《山海經(jīng)之赤影傳說》等熱點IP,全面布局影游聯(lián)動戰(zhàn)略。
海外游戲進軍中國市場的五部曲
隨著中國手游市場的發(fā)展,吸引了不少海外廠商的目光,海外游戲通過游戲定位、本地化、市場評測、用戶獲取、長期運營這五部曲進軍中國市場,其中游戲定位和本地化最為重要,其決定了“歪果仁”鐘愛的游戲是否能夠適應中國玩家的口味,從而取得成功。《憤怒的小鳥2》、《植物大戰(zhàn)僵尸系列》等休閑游戲以及《海島奇兵》、《部落沖突》SLG游戲已經(jīng)取得了相當不錯的成績。
最熱的手游題材和手游類型
受網(wǎng)絡(luò)小說、電影、電視劇的影響,玩家最喜歡玩的手游題材主要集中在仙俠題材、動漫題材、魔幻題材、歷史題材、戰(zhàn)爭題材、神話題材、科幻題材等。從游戲類型來看,卡牌游戲、角色扮演、動作游戲、休閑益智、策略游戲、跑酷躲避、消除游戲則是玩家們的最愛。另外,15年主流手游類型安裝包,單機約38.63M,網(wǎng)游約116.67M。對于這些玩家的習慣,游戲廠商及開發(fā)者可結(jié)合自己的實際情況進行針對性的開發(fā)。
RPG游戲迎來大爆發(fā)
雖然整個Q3卡牌類型游戲是新增最快的游戲類型,但RPG新游的增長率是卡牌新游的1.23倍,到了10月RPG新游個數(shù)已超過卡牌。而在9月份當中,7日留存,付費率,一日用戶比例等關(guān)鍵指數(shù)RPG優(yōu)秀游戲表現(xiàn)優(yōu)于卡牌。經(jīng)過一段時間的沉淀,大的游戲廠商的RPG產(chǎn)品已經(jīng)進入了測試期,同時目前很多廠商積攢的IP產(chǎn)品也將進入轉(zhuǎn)化階段。毫無疑問,2016年將會是RPG游戲的爆發(fā)之年,大批量優(yōu)質(zhì)RPG游戲?qū)楷F(xiàn)出來。
移動電競順應時代發(fā)展
中國電競從1998年至今,已經(jīng)經(jīng)過了18年的成長歷程,每一步都來之不易。而今年是一個特殊的年份,可以稱之移動電競元年,因為國家體育總局在6月份首次提出移動電競、休閑電競和TV電競的概念。電競將18年積淀的優(yōu)點融合到手游當中,為受桎的手游開拓了新的產(chǎn)業(yè)鏈,幫助手游向2.0時代靠近。同時,手游拓寬了電競的受眾市場,將電競由小眾娛樂提升為大眾參與的項目。另外,目前國內(nèi)移動電競產(chǎn)品類型主要分為重度競技和輕度競技,重度競技以玩家之間的對抗為核心玩法,涵蓋多種競技元素。輕度競技以玩家自身娛樂為主,表現(xiàn)形式為分數(shù)上的比拼。
移動電競用戶潛力巨大
關(guān)注移動電競用戶年齡分布階梯較明顯,其中大部分的用戶,集中在16-19歲,用戶整體偏年輕,可持續(xù)發(fā)展性強,且所分布年齡段,多為網(wǎng)絡(luò)群體的主力消費用戶。更為重要的是,下載移動電競相關(guān)App的用戶主要集中在沿海等經(jīng)濟發(fā)達地區(qū),表明潛在付費能力強。這表明,移動電競用戶主要群體是年輕人,尤其是經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)且有付費意愿的年輕人,廠家應該重點關(guān)注這部分人群。
移動電競機遇和挑戰(zhàn)并存
因為贊助商的強勢介入,加上借鑒了電競的生存模式,國內(nèi)移動電競的商業(yè)生態(tài)已初步形成。以移動電競賽事為核心,贊助商、移動電競媒體、俱樂部(職業(yè)選手)、手游運營商、玩家互相之間形成了有效連接,并可以良性循環(huán)。但是,電競用戶間的公平性與手游付費之間的平衡問題;移動設(shè)備及網(wǎng)絡(luò)在一定程度上阻礙了移動電競的發(fā)展,讓用戶在操作上受到限制的硬件問題;缺少標志性產(chǎn)品使這一市場依然處于探索階段的標桿問題;目前移動電競雖已經(jīng)被國家承認,但不像競技體育那樣被全民接受的文化問題,這四大問題也將伴隨著移動電競的發(fā)展而存在。可以說,移動電競的未來是機遇和挑戰(zhàn)并存。
縱觀2015年第三季度,手機游戲行業(yè)雖然形式嚴峻,但RPG游戲的強勢回歸以及移動電競的崛起,為整個行業(yè)帶來了希望。究竟前路如何,未來將會如何發(fā)展,敬請持續(xù)關(guān)注年度《中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書》。