12月25日報道,日媒稱,全球移動端游戲行業(yè)正在迎來轉(zhuǎn)折點。曾一直引領(lǐng)高速增長市場的北歐大型游戲企業(yè)遇到發(fā)展瓶頸。在PC端等非移動游戲領(lǐng)域,北歐企業(yè)與其他大型企業(yè)整合的動向在不斷擴(kuò)大。與此同時,由于智能手機的快速普及,中國企業(yè)的影響力得到了提升,并開始改變游戲業(yè)界的勢力版圖。
據(jù)日本經(jīng)濟(jì)新聞網(wǎng)12月25日報道,11月11~12日,北歐最大的創(chuàng)業(yè)者活動“SLUSH”在芬蘭首都赫爾辛基舉辦?;顒拥牡谝惶炀陀瓉砹顺^1700家游戲企業(yè)的參與,打造出了北歐企業(yè)現(xiàn)在依然領(lǐng)軍移動端游戲行業(yè)的印象。
報道稱,在移動端游戲領(lǐng)域北歐企業(yè)一直都具有壓倒性的優(yōu)勢。這是因為在手機行業(yè)雄霸一時的芬蘭企業(yè)諾基亞的大規(guī)模重組時很多開發(fā)人員流向了游戲行業(yè)。日本企業(yè)軟銀2013年收購的芬蘭企業(yè)Supercell在智能手機端游戲方面的銷售額一直保持著全球第一。
一方面,業(yè)界的競爭正在加劇。在開發(fā)新游戲方面遭遇瓶頸的不僅有在瑞典創(chuàng)業(yè)的King,還包括曾發(fā)布《憤怒的小鳥》的芬蘭企業(yè)Rovio娛樂。
移動端與非移動端的融合
報道稱,面對困境,越來越多PC端等非移動游戲企業(yè)選擇了業(yè)務(wù)整合。King和動視暴雪游戲業(yè)務(wù)2015年1~6月的銷售額合計達(dá)到34億美元,僅次于排名全球首位的中國騰訊。
在游戲業(yè)界,2015年移動端游戲的銷售額已經(jīng)有超越非移動端之勢。雖然涉足移動端市場門檻較低,但是開發(fā)受歡迎的新游戲的競爭也將導(dǎo)致企業(yè)負(fù)擔(dān)的加重。因而擴(kuò)大企業(yè)規(guī)模將有助于降低經(jīng)營風(fēng)險。
中國市場超越美國
報道稱,另一個重要的變化是中國市場的迅速擴(kuò)大。據(jù)美國游戲市場調(diào)查公司Niko Partners統(tǒng)計,2015年中國的移動端游戲市場規(guī)模將達(dá)55億美元,較上年增加了近70%,預(yù)計將超過美國的45億美元(據(jù)SuperDate預(yù)測)。而到2019年,中國的相關(guān)市場預(yù)計將再擴(kuò)大一倍,達(dá)到111億美元。
中國企業(yè)也明顯開始崛起。雖說目前還是以引進(jìn)國際知名企業(yè)的版權(quán)為主,但是騰訊的移動端游戲2015年8月的銷售額曾一度躍居全球第二。同時,網(wǎng)易為了加強游戲開發(fā)將250萬美元投向了剛剛創(chuàng)業(yè)不久的芬蘭企業(yè)Reforged Studios。
報道稱,對日美歐等國家來說,如何抓住中國市場的商機則是重要課題。日本社交網(wǎng)站mixi雖然向騰訊提供了其旗下游戲《怪物彈珠》的版權(quán),但是卻于10月解除了與騰訊的業(yè)務(wù)合作退出中國市場,這也從一個側(cè)面反映出了攻略中國市場的難度。
另外,由于很多移動端的游戲可以免費下載,所以用戶的興趣也難保持長久。對于游戲企業(yè)來說,是否能夠為熱門游戲配備長期的營利機制,并專注于新游戲的開發(fā)將成為在激烈的市場競爭中取勝的關(guān)鍵。
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