欧美色女人,一亲二插日韩网站,国产高清网站,成人四区,97人妻人人揉人人澡人人爽国产

97973手游網(wǎng) > iOS游戲頻道 > 業(yè)界 > 正文

2015年H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

打開微信“掃一掃”將本文分享至朋友圈。
97973手游網(wǎng)微信號:m97973,最好玩的手游資訊。
我要分享
|   
2016-01-10 13:50:02   來源:騰訊游戲產(chǎn)業(yè)圈

  從某種意義上來說,蘋果間接造就了HTML5游戲。

  喬布斯2010年親自在蘋果官網(wǎng)發(fā)布了一篇名為《Thought on Flash》的文章,例數(shù)flash的六大缺點,并提到了一個區(qū)別于flash的“更先進(jìn)技術(shù)”——HTML5,這大概是HTML5第一次出現(xiàn)在大眾眼中。

  2014年,HTML5的春風(fēng)吹到了中國,憑借優(yōu)秀的富媒體屬性,這股浪潮很快涌向了游戲,國內(nèi)開始出現(xiàn)大量HTML5游戲開發(fā)商,社區(qū),游戲引擎,專屬渠道,以及一些傳統(tǒng)游戲公司在HTML5領(lǐng)域的開拓,這其中包括騰訊玩吧、騰訊瀏覽器、白鷺時代、觸控科技、Layabox、閃吧科技、樂天成科技、大連泛游、5秒輕游戲、蝴蝶互動、泥巴怪、比悅科技、黑桃互動、指上繽紛、博雅互動、起源天澤等。除了大家耳熟能詳?shù)摹秶∩窠?jīng)貓》《打企鵝》《找房祖名》《愚公移山》《貂蟬有妖氣》《時尚都市》《來消星星的你》等爆款,還有上百款不約而同都是低ARPU高DAU的病毒式傳播“小游戲”,一年時間內(nèi),HTML5游戲行業(yè)迅速發(fā)展。

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

  HTML5游戲的終極目標(biāo)顯然是想成為移動端的web游戲:吸金且高效。盡管看似前途無量,但商業(yè)模式問題始終是繞不過去的一道坎。懷疑論者認(rèn)為:大多HTML5游戲都是依靠社交工具實現(xiàn)病毒式傳播的休閑游戲,用戶粘性不足、付費意愿偏弱、游戲生命周期較短,且二次入口導(dǎo)致CP吸量減弱,未來只能淪為市場部門的營銷工具。但事實上,上圖中所提到的這幾款HTML5游戲,都已經(jīng)通過IAP(游戲內(nèi)支付)的方式,和原生游戲一樣通過出售游戲內(nèi)計費點,達(dá)到100萬以上的月流水。

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

  于是乎,無論內(nèi)行還是外行,似乎都被搞糊涂了。HTML5游戲究竟是原生手游之外的另一片藍(lán)海,還是被資本鼓吹的美麗泡沫?

  想要回答這個問題,也許應(yīng)該先從整個產(chǎn)業(yè)鏈上下游的各個環(huán)節(jié)看起。

  一、HTML5游戲產(chǎn)業(yè)鏈之研發(fā)

  開發(fā)成本

  HTML5是HTML語言的更新版,是W3C與WHATWG在2006年達(dá)成的合作結(jié)果。相對于flash,HTML5增加了一些有趣的新特性:比如對于觸摸屏的全面支持;允許開發(fā)者開發(fā)出更為高級的圖形、印刷和動畫,并且不需要第三方瀏覽器插件(如Flash)就能轉(zhuǎn)換。

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

  如同原生手機(jī)游戲開發(fā)一樣,HTML5游戲的開發(fā)成本主要包括人力成本和資金成本,其中資金成本主要用于服務(wù)器以及美術(shù)資源的購買。與已經(jīng)進(jìn)入精品化時代的原生手機(jī)游戲不同,HTML5游戲的開發(fā)成本普遍較低。

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

  從產(chǎn)品類型上劃分,輕度休閑HTML5游戲開發(fā)成本較少,而中重度產(chǎn)品的開發(fā)費用和周期則可比擬原生APP。據(jù)大連泛游郭峰透露:旗下《貂蟬有妖氣》開發(fā)成本約100萬元,周期4個月;閃吧科技老古也提及《時尚都市》開發(fā)周期達(dá)75天,上線后持續(xù)開發(fā)及迭代共10個月,總體成本約200萬;Layabox、觸控結(jié)合自身平臺推出的產(chǎn)品表示:中等規(guī)模以上產(chǎn)品的開發(fā)周期約3個月左右,部分重度產(chǎn)品成本可達(dá)500萬元。

  目前大量HTML5游戲?qū)儆诘统杀镜男蓍e小游戲,這類產(chǎn)品一般僅需幾萬元的資金,人力資本最少一個人就可完成,最多也不會超過10人。多數(shù)微信朋友圈熱傳的HTML5小游戲,短則幾小時,多則幾天,就可以由1個開發(fā)者獨立完成。

  除此之外,HTML5游戲當(dāng)然也存在高品質(zhì)的單機(jī)休閑游戲,但其開發(fā)人員仍然不會超過十人,據(jù)觸控王哲介紹:“在softgames平臺內(nèi)的精品cocos單機(jī)游戲,一般人員配置是1個研發(fā)、1-2個美術(shù);至于更加完整、精品的休閑商業(yè)游戲,團(tuán)隊規(guī)??梢赃_(dá)到5-9人,研發(fā)周期最長可以達(dá)到3個月,但產(chǎn)品生命周期可以達(dá)到半年以上?!?/p>

  而重度HTML5游戲的開發(fā),則需要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于休閑單機(jī)HTML5游戲的資金投入及成熟開發(fā)團(tuán)隊。大連泛游郭峰透露,重度HTML5游戲的研發(fā)成本在幾十萬到數(shù)百萬不等,其中《獵刃2》立項之初,就是按照原生APP品質(zhì)打造,研發(fā)成本超500萬;更多的是如同《貂蟬有妖氣》這樣由10人開發(fā)團(tuán)隊花費100萬打造的中重度HTML5游戲。

  值得一提的是,盡管HTML5重度游戲正在嶄露頭角,近期幾筆融資也讓各大HTML5研發(fā)商們勇于向重度游戲領(lǐng)域探索,但HTML5游戲的研發(fā)成本與原生手游暫時仍無法相提并論。

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

  另外,根據(jù)玩吧2015年9月發(fā)布的用戶調(diào)研所述,跑酷躲避類、音樂舞蹈類、棋牌類和競速類等休閑HTML5游戲用戶需求量較大。閃吧老古解釋道:“目前跑酷、塔防、競速就性能上還達(dá)不到標(biāo)準(zhǔn),很容易讓玩家在性能上產(chǎn)生挫折感而放棄,品質(zhì)和app有非常大的落差。這些游戲玩家首付都是為體驗去付錢的,而不像RPG是為實力去付錢?!?/p>

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

  開發(fā)技術(shù)瓶頸

  與相對成熟的原生手游相比,年輕的HTML5游戲在開發(fā)過程中會遭遇很多技術(shù)瓶頸。

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

 ?、?性能問題

  盡管HTML5游戲已經(jīng)出現(xiàn)了許多高質(zhì)量游戲,但原生HTML5性能仍然存在短板。用Layabox謝成鴻的話說:“和原生APP游戲?qū)Ρ龋鶫TML5仍然有很大的落差,必須依靠高性能引擎”。觸控王哲也承認(rèn):“JavaScript腳本運行的限制、canvas渲染性能的限制仍然普遍存在,因此開發(fā)過程中針對渲染、物理和復(fù)雜數(shù)學(xué)計算的優(yōu)化仍然是困擾HTML5游戲最重要的技術(shù)瓶頸。所以2015年各家引擎紛紛推出runtime方案來加速,也就不奇怪了?!?/p>

  針對這個硬傷,各家引擎紛紛推出runtime方案來提升HTML5的性能,其中,白鷺時代推出的加速器(Egret Runtime)已完成在移動設(shè)備上超過6億次的安裝量,騰訊在X5瀏覽服務(wù)發(fā)布會上也宣布X5內(nèi)核將與白鷺時代展開合作,重點應(yīng)用白鷺Egret Runtime組件,以進(jìn)一步提升HTML5游戲在移動設(shè)備的用戶體驗。受益于runtime的植入,《愚公移山》率先突破250萬的流水;Layabox也計劃2016年一季度推出基于webGL技術(shù)的LayaAir引擎,脫離runtime方案達(dá)到原生APP的性能水平。謝成鴻認(rèn)為:“客觀來講,引擎技術(shù)商已拿出可行的解決方案,基于runtime的方案和基于webGL的方案,但是推廣和普及還需要時間?!?/p>

  除此之外,老版本設(shè)備對于HTML5標(biāo)準(zhǔn)的不優(yōu)化,也將在短時間內(nèi)影響HTML5游戲的性能。根據(jù)白鷺陳書藝的介紹:“雖然主流手機(jī)操作系統(tǒng)近兩年的新版本都在不斷提升相關(guān)性能,但在老版本設(shè)備被完全替換掉之前,仍然存在一部分機(jī)型對HTML5游戲的支持不盡如人意?!?/p>

  必須承認(rèn)的是,HTML5 在部分設(shè)備和瀏覽器上 (特別是低版本 Android ) 上仍然存在性能較低、音頻功能不完善等問題。但如果從發(fā)展的眼光來看,由于最新出廠的設(shè)備對 HTML5 的支持越來越好,國內(nèi)外各大廠家也不斷在瀏覽器內(nèi)核、編程語言及工具、內(nèi)容渠道方面發(fā)力,相信未來HTML5的這些問題很快會隨著舊設(shè)備的更新?lián)Q代而得到解決。

  ②兼容性問題

  如果說性能問題對于HTML5游戲來說疥癬之疾,那兼容性問題就是肘腋之患了。

  眾所周知,因為通用瀏覽器的性能瓶頸問題,導(dǎo)致HTML5大型游戲并不能在通用瀏覽器中運行。HTML5引擎廠商除了為開發(fā)者提供游戲引擎外,還需要為瀏覽器和HTML5游戲渠道提供HTML5運行器。Layabox謝成鴻提及:“當(dāng)HTML5游戲運行時,會通過參數(shù)激活HTML5運行器,讓HTML5產(chǎn)品在HTML5運行器中運行。”謝成鴻所說的HTML5運行器,也就是上文觸控科技王哲提到的“HTML5 runtime”,對于這個技術(shù)方向,王哲顯得非常自信:“類似于Flash最終橫掃PC時代JavaScript + DOM + CSS的無插件開發(fā)方式,我相信最終runtime方案會因為性能和兼容性的優(yōu)越性,使得HTML5游戲開發(fā)更容易、更高效?!?/p>

  如此一來,就意味著HTML5運行器需要適配不同的屏幕、不同的瀏覽器、不同的操作系統(tǒng)版本,這就使得HTML5游戲的兼容性問題相比原生手游更碎片化、更復(fù)雜。要想支撐商業(yè)游戲的正常運營,就需要HTML5引擎廠商進(jìn)行大面積的覆蓋測試和兼容性設(shè)計。但在王哲看來,兼容性問題相對好解決:“Cocos引擎從原生游戲時代過來,在2015年Q1的時候就達(dá)到了99.37%的安卓兼容性,采用同一份Cocos引擎代碼制作的HTML5運行器則不是大問題。”

  ③ 移動網(wǎng)絡(luò)問題

  此外,移動網(wǎng)絡(luò)也成為困擾HTML5開發(fā)商的問題之一。與原生游戲類似,部分HTML5游戲玩家可能會因支付大量網(wǎng)絡(luò)流量費用而放棄。相較于4G的高昂流量費用,WIFI或更適合成為大多數(shù)HTML5游戲用戶的首選。

  也許就未來H5游戲更大規(guī)模更多產(chǎn)品的情況下,一款游戲在移動流量消耗上的多少,將很大程度影響玩家的心情及參與積極性,但目前,很多開發(fā)商在拼品質(zhì)的同時增加了大量素材,導(dǎo)致產(chǎn)品上線后的流量加載難以控制。

  在閃吧科技老古看來,優(yōu)質(zhì)玩家在付費量級上可能會到數(shù)萬,但往往因為多花了數(shù)百元網(wǎng)絡(luò)流量費用而流失。以安卓設(shè)備為例,由于緩存少和自動清理等原因,每次進(jìn)入游戲都需要重新加載相關(guān)素材,而流量會給玩家?guī)砗艽髩毫Αa槍@種情況,老古提出了兩個解決辦法:1。渠道APP提供離線包或游戲自己封裝集合素材的app,有利于降低流量消耗的費用支出;2。流量包月服務(wù)等支持,不僅有利于HTML5游戲的成長,也能對原生游戲的發(fā)展起到正面影響。

  ④ WebGL普及問題

  WebGL是未來HTML5游戲的最佳搭檔。

  WebGL是一項利用JavaScript API呈現(xiàn)3D電腦圖形的技術(shù)。通過使用WebGL技術(shù),游戲開發(fā)者只需要編寫簡單的網(wǎng)頁代碼即可以實現(xiàn)3D圖像在瀏覽器中的展示。這意味著,玩家在玩游戲之前無需下載任何插件,只要打開瀏覽器,輸入游戲地址,就可以直接進(jìn)行游戲。除此之外,WebGL因為直接與GPU打交道,性能非同凡響。

  遺憾的是,因為WebGL的基礎(chǔ)是在Mac OS X、Windows、iOS和Android上得到廣泛應(yīng)用的OpenGL圖形用戶接口,因此成為了微軟DirectX的競爭對手。也是基于這個原因,2011年出爐的WebGL1.0標(biāo)準(zhǔn)盡管受到眾多廠商的追捧,但卻并沒有獲得微軟的支持,微軟在當(dāng)年宣布不會在IE中添加WebGL API。

  幸運的是,隨著WebGL獲得了越來越多的用戶,并且逐步解決了部分安全問題,微軟的態(tài)度正在軟化,先是IE11預(yù)覽版中添加了對WebGL的支持,在2014年更是加入WebGL工作室。自IOS8.0,Andraid5.0,騰訊X5 6.2起,已經(jīng)開始了對WebGL的支持,WebGL在移動端的普及也逐漸加速。

  ⑤ 支付問題

  HTML5游戲的支付體系目前在支付效率上相較原生手游,用戶體驗較差,更重要的是會有因為無法獲得設(shè)備信息導(dǎo)致統(tǒng)計誤差,甚至刷單的情況。針對此,許多類似白鷺開放平臺的通道、layabox的平臺決定同時支持APP與WEB兩種支付接口,并提供一次對接全渠道通用的一站式對接接口,來實現(xiàn)比原生手游更完善的支付解決方案。此外,白鷺開放平臺還展開了與愛貝云等第三方支付商的合作,在百家渠道搭建支付系統(tǒng),后續(xù)計劃與聯(lián)通、移動等運營商聯(lián)合打造專門為HTML5游戲設(shè)計的支付系統(tǒng)。

  蝴蝶互動CEO凌海表示:HTML5游戲的支付主要分為APP支付接口與WEB支付接口兩種,相對而言,APP支付接口的響應(yīng)速度較WEB支付接口更快,APP的支付渠道數(shù)量也比WEB支付渠道更多。

  另外,HTML5游戲在開發(fā)的過程中還會遇到種種其他問題,比如內(nèi)存限制、資源緩存、代碼安全防護(hù),但以上四方面的問題最為突出,也最需要優(yōu)先解決。

  ⑥ 商業(yè)模式

  HTML5游戲的商業(yè)模式主要為廣告和應(yīng)用內(nèi)付費兩種。前者主要將HTML5游戲試做流量入口,也是目前微信朋友圈等社交工具上大部分HTML5休閑小游戲的生存之道;應(yīng)用內(nèi)付費則是典型的頁游玩法,盡管沒有人會懷疑HTML5未來盈利的主要模式是F2P,但目前并沒有“現(xiàn)象級產(chǎn)品”出現(xiàn)也是事實。

HTML5游戲的商業(yè)模式主要是廣告和應(yīng)用內(nèi)付費兩種HTML5游戲的商業(yè)模式主要是廣告和應(yīng)用內(nèi)付費兩種

  白鷺時代陳書藝認(rèn)為H5游戲的變現(xiàn)難點主要有二:“1、玩家行為還沒有完全固定。玩家在玩H5游戲時,可能不會在第一時間想到這是H5游戲,游戲打開也多半出于偶然。再加上現(xiàn)在H5游戲的入口很不穩(wěn)定,直接導(dǎo)致H5游戲的留存不夠,進(jìn)而產(chǎn)生了流量嚴(yán)重浪費的現(xiàn)象。2、付費率和付費水平?jīng)]辦法大幅度提高,這可能跟已有游戲的定位有關(guān)。在游戲沉浸感,游戲深度方面,給玩家一個系統(tǒng)、一個框架,也許會改善流量浪費現(xiàn)象和付費率較低的情況?!?/p>

  相較手游而言,HTML5游戲更加依賴渠道,且乏善可陳。南京泥巴怪創(chuàng)始人秦川此前曾透露:HTML5可能接觸到一些手游沒有覆蓋的人群。他們來自朋友圈的分享、工具類APP的游戲頻道或瀏覽器推薦,但已經(jīng)形成規(guī)范運營和實際收入的渠道僅占少數(shù)。據(jù)DataEye數(shù)據(jù)分析顯示,2015年HTML5游戲商業(yè)模式中,依靠廣告收入占比22.6%,依靠玩家充值收入占比39%,廣告收入+玩家充值兩種形式占比28.4%。這也預(yù)示著,2016年將有越來越多的HTML5游戲會開啟道具收費的商業(yè)模式來嘗試盈利,單純通過經(jīng)營流量和廣告來變現(xiàn)的廠商比例會減少。陳書藝則認(rèn)為H5仍舊沒有出現(xiàn)月流水過千萬的產(chǎn)品,主要有三個原因:1、行業(yè)入口不穩(wěn)定;2、支付等第三方服務(wù)不完善;3、底層技術(shù)比預(yù)想中發(fā)展更慢。

  不管愿不愿意承認(rèn),無論是流量還是流水,HTML5游戲目前與原生手游相比還不在一個量級上,直到今年4月剛剛出現(xiàn)了單款月流水超200萬的HTML5游戲,這一年來流水能過百萬的HTML5游戲并不算太多。HTML5游戲目前的價值更多體現(xiàn)在提升用戶和平臺價值,而非流量分發(fā)價值。

  二、HTML5游戲產(chǎn)業(yè)鏈之渠道

  在HTML5領(lǐng)域,但凡有流量的地方都可稱為渠道,但總體而言,HTML5游戲渠道可以分為四類:一是以UC瀏覽器、QQ瀏覽器、手機(jī)百度為代表的瀏覽器渠道,這也是目前大部分HTML5游戲的主要流量來源,在所有流量來源中占比50%;二是社交平臺渠道,有20%的HTML5游戲通過微信和QQ空間的社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行傳播;三是傳統(tǒng)的線上分發(fā)渠道,比如5秒輕游戲、4399、手機(jī)小游戲、中國電信愛游戲、火舞游戲、1758等。相較于在原生手游市場的呼風(fēng)喚雨,線上分發(fā)平臺目前對HTML5游戲的分發(fā)并不盡如人意,只占整個市場的20%;四是類似WiFi萬能鑰匙這種更加長尾的流量型APP,目前占比最少,只有10%。

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

  值得一提的是,盡管目前長尾的流量型APP為HTML5游戲帶來的流量并不高,但卻是最具發(fā)展?jié)摿Φ那李愋汀1热?秒輕游戲推出的APP游戲化運營解決方案,就快速為大量APP提供了“輕游戲+輕社交”的HTML5內(nèi)容入口。

  騰訊在2014年公布了X5項目,積極推進(jìn)了HTML5游戲框架的發(fā)展。X5瀏覽服務(wù)能夠令A(yù)pp網(wǎng)頁加載速度提升35%、流量消耗減少40%,并提供基于黑名單的云網(wǎng)址檢測能力。這意味著用戶在使用APP的內(nèi)置瀏覽功能時,將更加安全、穩(wěn)定、快速,而且節(jié)省流量。

  渠道商業(yè)模式

  目前,HTML5游戲研發(fā)商、渠道、發(fā)行商的合作模式與原生手游類似,主要是聯(lián)運模式和獨代模式 。其中聯(lián)運模式中,研發(fā)商將游戲代理給某家發(fā)行商,發(fā)行商再與渠道簽署聯(lián)運協(xié)議,最終三方分成。以《 貂蟬有妖氣》為例,作為研發(fā)商的大連泛游將游戲代理給觸控科技,觸控科技則需要通過內(nèi)容整合、技術(shù)優(yōu)勢以及開放平臺聚合玩吧的渠道資源。在游戲上線開始產(chǎn)生營收后,玩吧會先根據(jù)自身渠道的階梯式分成模式拿走屬于自己的一份,隨后觸控再與大連泛游按照一定的比例分成。另一種獨代模式則有所不同,以閃吧科技為例,通過自測、接入等流程將品質(zhì)較高的游戲與玩吧達(dá)成合作,從而獲得較高的收益回報。

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口
2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

  渠道發(fā)展趨勢

  ① 渠道整合成難題

  HTML5的游戲因其分發(fā)形態(tài)比較便利,決定了分發(fā)途徑的多樣化。目前HTML5游戲分發(fā)渠道有上百家,而與原生游戲類似,規(guī)模較大的渠道也都擁有自己的渠道用戶系統(tǒng),這就導(dǎo)致HTML5的渠道分發(fā)從商務(wù)到技術(shù)層面上,碎片化情況嚴(yán)重。因此,渠道整合成了HTML5游戲線上分發(fā)過程中最重要的環(huán)節(jié)。

  針對這個問題,各大發(fā)行商的解決方案各有不同,既有LAYABOX這樣為每家渠道APP提供HTML5運行器或嵌入式HTML5應(yīng)用商店的,也有觸控沿用原生時代的AnySDK方案,以渠道平臺網(wǎng)站支持渠道商自行注冊-獲取游戲-獲取賬單數(shù)據(jù)一體化工作流程,終將碎片化HTML5渠道整合的“傳統(tǒng)手游發(fā)行派”,也有白鷺開放平臺針對缺乏游戲平臺研發(fā)或運營能力的渠道提供免費搭建游戲中心服務(wù),提供包括用戶中心、支付系統(tǒng)、游戲平臺等功能的一整套解決方案。除此之外,為了與渠道進(jìn)行HTML5游戲深度合作,觸控后續(xù)還將支持渠道定制HTML5產(chǎn)品。

  另外,HTML5夢工場創(chuàng)始人田愛娜表示:每個渠道有自己的用戶屬性,未來同一類型的游戲通吃渠道的可能性不大,將出現(xiàn)針對渠道用戶屬性定制化的游戲生態(tài)。

  ② 渠道自發(fā)反哺研發(fā)商

  在未來相當(dāng)長的一段時間內(nèi),渠道都會為了能夠出現(xiàn)第一款現(xiàn)象級HTML5游戲而為研發(fā)商輸血。

  因目前HTML5游戲仍屬于亟待開發(fā)的市場,各個渠道方也紛紛讓利研發(fā)商,不但免收推廣費用,對于分成比例的設(shè)定也頗為寬松,以求培養(yǎng)市場。例如5秒輕游戲宣布為了支持合作CP,與CP的分成政策是流水5萬以內(nèi)不參與分成,憑借這種“友好”的分成模式,5秒輕游戲自今年4月正式上線后,累計用戶已超過500萬,MAU也達(dá)200萬,且這個數(shù)字仍在不斷增長。

  ③ IP游戲成為渠道商的最愛

  隨著依靠應(yīng)用分發(fā)平臺native app成為主流,IP的影響力也水漲船高,突然成為了決定一款游戲成敗的因素之一。毫無疑問,IP在移動時代的爆發(fā),與移動分發(fā)渠道的特殊性有著密切關(guān)系。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,各個應(yīng)用分發(fā)平臺的推薦位放大了IP對于用戶吸量的作用,使得IP對游戲的轉(zhuǎn)化率大大提高,如果對比有無IP對于手機(jī)游戲轉(zhuǎn)化率的影響,兩者之間最多會有3-5倍的差距。

  蝴蝶互動凌海認(rèn)為:IP可以讓HTML5游戲的生死線往后挪,更容易讓用戶超預(yù)期,而且HTML5產(chǎn)品對于影視劇、綜藝節(jié)目、小說此類的IP變現(xiàn)會比原生態(tài)的更好更方便,轉(zhuǎn)化率也會更高。

  但在閃吧科技老古看來:相比IP,玩家更注重產(chǎn)品本身的娛樂性和趣味性或者差異性,目前擁有知名電視劇、綜藝節(jié)目、經(jīng)典動漫IP的游戲并沒有長久的明顯優(yōu)勢,和渠道交集以后IP對象用戶比例很小。在Html5游戲市場,IP不像APP那樣有決定生死的作用,宣傳入口也很難做,加上游戲入口基于渠道,引流很難。

  在HTML5游戲市場,盡管傳統(tǒng)的應(yīng)用商店不再獨霸天下,但無論是瀏覽器、社交網(wǎng)絡(luò)還是各種流量型APP,推薦位的吸量作用都毋庸置疑。因此,各個HTML5渠道仍然保持著對于IP產(chǎn)品的鐘愛。

  三、HTML5游戲產(chǎn)業(yè)鏈之服務(wù)平臺

  根據(jù)騰訊玩吧發(fā)布的截止到3月27日html5游戲所用的引擎及各引擎玩家數(shù)量統(tǒng)計顯示,目前HTML5游戲主流的開發(fā)引擎有:cocos、egret、Createjs、pixi.js等引擎。

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

  除此之外,直接使用DOM方式開發(fā)的游戲占比最高,而自研引擎也占據(jù)了相當(dāng)大的比例。以閃吧科技為例,此前十幾款產(chǎn)品均基于DOM進(jìn)行開發(fā),未來推出的數(shù)款產(chǎn)品將開始采用白鷺等引擎。另外,起源天澤也成為首家與白鷺3D引擎合作的CP,并就此達(dá)成戰(zhàn)略合作。起源天澤COO鐘鑠表示將為白鷺提供3D游戲案例,白鷺則通過代理該公司的游戲產(chǎn)品進(jìn)行合作。據(jù)了解,目前白鷺和臺灣真好玩等平臺已代理起源天澤旗下HTML5游戲《光刃之旅》,代理費共計180萬元。

  不難發(fā)現(xiàn),如今HTML5游戲引擎的使用分布情況與2012年原生手機(jī)游戲引擎的發(fā)展如出一轍:同樣的以休閑單機(jī)小游戲為主,因為游戲復(fù)雜程度不高且生命周期較短,因此不使用游戲引擎或使用自研引擎的情況居多,大型HTML5游戲在2015年僅Layabox引擎推出6款,其中有4款還是在12月份匆忙推出的。但隨著競爭逐步加劇,這種情況最終將發(fā)生改變??梢灶A(yù)見的未來是,第三方游戲引擎的市場份額將迅速擴(kuò)大。

  值得注意的是,各大HTML5引擎廠商除了一心提升HTML5游戲的性能外,也開始向產(chǎn)業(yè)鏈上下游延伸,大多數(shù)引擎廠商還兼職著發(fā)行商的工作,試圖為研發(fā)商提供一整套解決方案,最終打造產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)。

  代表廠商:觸控

  與其說觸控是為研發(fā)商提供Cocos相關(guān)解決方案的引擎廠商,倒不如說是為其提供HTML5游戲一體化的平臺服務(wù)商。

  觸控為開發(fā)者及渠道提供專為HTML5游戲開發(fā)的產(chǎn)品:Cocos2d-JS引擎、Cocos Play手機(jī)頁游解決方案、AnySDK用戶支付系統(tǒng)接入服務(wù)研運一條龍的HTML5技術(shù)服務(wù);還計劃通過提供IP等游戲研發(fā)資源,與開發(fā)者聯(lián)合開發(fā)或自研開發(fā)優(yōu)質(zhì)的HTML5游戲,并提供至渠道推廣的服務(wù),最終覆蓋HTML5游戲開發(fā)的全過程:從游戲的原型驗證階段開始,一直到游戲開發(fā)、打包上線、渠道接入、運營、結(jié)算各個環(huán)節(jié)環(huán)節(jié)。

  代表廠商:白鷺

  白鷺引擎也有類似發(fā)展模式,為開發(fā)者提供一套完整的解決方案。

  在游戲開發(fā)階段,白鷺提供免費的游戲引擎和十余款開發(fā)工具,以及完善的技術(shù)支持;白鷺加速器Egret Runtime已經(jīng)植入到超3億部移動終端設(shè)備,解決HTML5性能問題;游戲推廣階段后,白鷺開放平臺可為CP對接超過400家渠道;面向渠道商提供游戲自選超市和游戲中心,搭建起游戲平臺、游戲管理、數(shù)據(jù)統(tǒng)計、賬號支付、訂單結(jié)算等基礎(chǔ)服務(wù)架構(gòu),以及跨行業(yè)渠道包括銀行、餐飲、影視等企業(yè),實現(xiàn)流量變現(xiàn)。

  代表廠商:Layabox

  Layabox引擎主打APP級性能體驗和大型游戲開發(fā)支持,從Layabox官網(wǎng)公布的信息來看,Layabox核心的產(chǎn)品為引擎LayaFlash、LayaAir,開放平臺LayaOpen、運行器LayaPlayer,其推出的《獵刃2》也是目前行業(yè)公認(rèn)的重度HTML5游戲。

  其中,LayaFlash引擎支持flash的開發(fā)者使用Flash AS3語言直接在Flash Builder、FlashDevelop下開發(fā)、調(diào)試、發(fā)布HTML5游戲,讓Flash開發(fā)者接近于零成本掌握HTML5的產(chǎn)品開發(fā),目前其HTML5運行器LayaPlayer的移動端安裝量覆蓋達(dá)5億。

  Layabox謝成鴻透露:即將發(fā)布的layaAir將支持flash、typescript、js多語言和支持大型2d/3d/VR HTML5游戲開發(fā)、支持大型游戲非runtime流暢運行等,layaAir春節(jié)后將發(fā)布大型3D/VR HTML5精品游戲。

  另外,謝成鴻還透露,為了更好的利用長尾流量解決目前HTML5渠道流量不足問題,layabox已經(jīng)推出內(nèi)嵌式HTML5游戲商城sdk。APP廠商可以像接入廣告SDK簡單的獲得嵌入式游戲商店新盈利模式。

  四、HTML5游戲的機(jī)遇與挑戰(zhàn)

  機(jī)遇

  “無論是端游、頁游、還是手游APP,市場份額的主體都是大型化精品游戲。HTML5游戲也將會向大型化精品化方向發(fā)展,而且是加速度發(fā)展”,LayaBox謝成鴻的看法也許代表了大多數(shù)HTML5游戲從業(yè)者的心聲。

  在技術(shù)層面,以HTML5為基礎(chǔ)的手機(jī)頁游可以實現(xiàn)手機(jī)端、PC端的平滑遷移,可以有效降低雙端產(chǎn)品的開發(fā)成本。

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

  在商業(yè)層面,HTML5游戲不但可以利用社交媒體進(jìn)行病毒式的傳播,還完全契合移動時代用戶時間碎片化的行為特征,更重要的是,擁有可以媲美PC網(wǎng)頁游戲的高流水。

  毫無疑問,“成為移動互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)頁游戲”是HTML5游戲最充滿想象力的未來。

  ① 影游聯(lián)動的機(jī)遇

  盡管“重度游戲至上者”嗤之以鼻,但必須承認(rèn),HTML5游戲擁有天然的營銷屬性。目前隨處可見的HTML5試玩版本,HTML5營銷頁面正在成為移動新營銷的主流方式,并且輻射到游戲、文學(xué)、動漫、影視等泛娛樂領(lǐng)域。白鷺張翔表示:“影視、動漫頂級IP授權(quán)打造HTML5游戲,將實現(xiàn)最佳影游聯(lián)動,這將帶給行業(yè)全新的發(fā)行思路。由白鷺引擎打造的《太極》《羋月傳》《新秦時明月》同名HTML5游戲也即將上線?!?/p>

  前者的邏輯在于,不論是針對傳統(tǒng)產(chǎn)品打造的HTML5視覺展示窗口,還是針對移動游戲打造的專屬HTML5試玩版本,都可以讓用戶在與HTML5游戲的互動過程中更好的體驗產(chǎn)品的賣點與理念。

  ② 電視平臺的新藍(lán)海

  原生手游市場的紅海競爭,讓移動互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者們對HTML5有了更多期待。事實上,HTML5所能輻射的領(lǐng)域,并不僅限于移動游戲。

  目前,國內(nèi)有數(shù)千萬臺智能電視設(shè)備,這些智能電視不但擁有遠(yuǎn)超移動設(shè)備以及PC的大屏幕,并且擁有大量的存儲空間,這就為無需安裝,即點即玩的HTML5游戲提供了發(fā)揮的平臺。毫無疑問,智能電視與HTML5游戲?qū)⒉脸鲂碌幕鸹?,產(chǎn)出更快捷的家庭娛樂內(nèi)容。

  挑戰(zhàn)

  ① 缺乏現(xiàn)象級產(chǎn)品

  HTML5游戲在過去幾個月都保持著每個月20%-50%的增長速度,但5秒輕游戲陳鋼認(rèn)為這并不見得是好事:“量雖大,但內(nèi)容重復(fù)、粗制濫造的HTML5游戲越多,對這個行業(yè)實在是有害無利?!闭\然,HTML5技術(shù)一定程度上降低了游戲研發(fā)和運營的成本,因此本該讓創(chuàng)新變得更容易。

2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口2015H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈報告:將是寒冬還是風(fēng)口

  雖然目前HTML5游戲的數(shù)量已經(jīng)達(dá)到2800余款,但整個HTML5游戲市場卻仍然缺少革命性的產(chǎn)品。在HTML5夢工廠田愛娜看來:造成這種局面的原因除了缺乏匹配用戶定位的產(chǎn)品外,另一方面是從業(yè)者的浮躁氣息及缺乏相關(guān)運營經(jīng)驗,導(dǎo)致精品游戲無法誕生。閃吧科技創(chuàng)始人老古也表示,HTML5游戲要做出和app有差異化的產(chǎn)品,應(yīng)該通過特殊的玩法或創(chuàng)意支撐;此外,由于不同平臺的用戶屬性存在差異化,渠道更青睞符合用戶定位、能拉動活躍、穩(wěn)定流水的產(chǎn)品,其中生命周期長和用戶導(dǎo)入成本低的游戲具有先天競爭優(yōu)勢。

  ② 發(fā)行商沒有用戶積累

  對于HTML5游戲的發(fā)行商來說,面臨著原生手游發(fā)行商同樣的問題,即很難擁有自己的用戶。

  HTML5游戲想要真正成為移動終端的網(wǎng)頁游戲并不容易。對于習(xí)慣使用瀏覽器的PC用戶來說,無論是騰訊、百度、新浪、搜狐或者網(wǎng)頁游戲,都是以瀏覽器為入口的,因此PC網(wǎng)頁游戲可以簡單地通過收藏夾功能留住用戶。

  但對于手機(jī)用戶來說,入口變?yōu)榱艘粋€個app,無論是社交工具、流量型APP還是手機(jī)瀏覽器,HTML5游戲都必須依賴其他app,就算是使用生成快捷方式的方式,也很難在用戶手機(jī)屏幕中取得前幾屏的位置。也就意味著發(fā)行商很難擁有自己的用戶。

  總之,HTML5游戲很難在移動平臺上復(fù)制PC端網(wǎng)頁游戲的玩法(如37游戲平臺,4399平臺等),就像三七互娛李逸飛所說:“在移動端做發(fā)行很難有自己的平臺,因為所有用戶都是應(yīng)用商店和蘋果的,沒有用戶積累的獨立發(fā)行商很難連續(xù)成功?!?/p>

  相比較于原生手游,HTML5游戲發(fā)行商缺少用戶的風(fēng)險更大。因為前者主要的流量來源都是第三方應(yīng)用分發(fā)平臺,盡管國內(nèi)數(shù)量繁多,但總算有據(jù)可循。但HTML5游戲的渠道更加分散,包括了第三方應(yīng)用分發(fā)平臺、社交網(wǎng)絡(luò),流量型的超級APP等,也意味著沒有用戶積累的發(fā)行商獲取用戶的成本將越來越高。

  5年前,喬布斯說“HTML5是未來”;今天,借著他的“遺澤”,HTML5成為了互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)甚至物聯(lián)網(wǎng)最核心的標(biāo)準(zhǔn)。那么,HTML5游戲的未來將由誰而變呢?我們唯有拭目以待。

新浪聲明:新浪網(wǎng)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

資訊熱點

分享頁面到:
搜索需要的App:

97973手游網(wǎng)簡介 | 論壇社區(qū) | 網(wǎng)站合作 | 廣告服務(wù) | 聯(lián)系我們 | 免責(zé)聲明 | 招聘信息

Copyright © 1996-2015 SINA Corporation, All Rights Reserved

北京游夢創(chuàng)想網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 版權(quán)所有