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《鯉》等作品大熱之后 2016年獨(dú)立游戲?qū)⒂瓉?lái)生存危機(jī)?

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2016-01-10 13:39:33   來(lái)源:騰訊游戲頻道

  在2015年,獨(dú)立游戲迎來(lái)了一個(gè)爆發(fā)期。僅在中國(guó)地區(qū),就有包括《鯉》、《Never Gone》和《球球大作戰(zhàn)》等多個(gè)獨(dú)立游戲獲得了市場(chǎng)和用戶的認(rèn)可。

  不過(guò),最近獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者們都在討論一個(gè)熱門(mén)話題,既所謂的:“獨(dú)立游戲大災(zāi)變(Indiepocalyps)”,這個(gè)概念說(shuō)的是,當(dāng)前在移動(dòng)市場(chǎng)和Steam上,存在著如洪水般的海量游戲,隨著時(shí)間的推移,獨(dú)立游戲的日子將越來(lái)越不好過(guò)。

  本文作者Ryan Clark是獨(dú)立游戲工作室Brace Yourself Games的創(chuàng)始人,曾于2004年聯(lián)合創(chuàng)建了Grubby Games,研發(fā)了超過(guò)7款游戲。在他看來(lái),“獨(dú)立游戲大災(zāi)變”的觀點(diǎn)僅是一個(gè)謠言,并針對(duì)這些論調(diào)進(jìn)行了相應(yīng)的剖析。

  持有這種觀點(diǎn)的人主要有以下五種論調(diào):

  1.競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,每周都有大量游戲在Steam上架;

  2. 數(shù)據(jù)不好,收入下降;

  3. App Store已成廢土,Steam正在成為廢土;

  4. 幾款被輿論看好的獨(dú)立游戲發(fā)布后發(fā)現(xiàn)低于預(yù)期,這無(wú)疑是一種天啟;

  5. 3I獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)成本的增長(zhǎng)不可避免,可參照3A游戲的情況。

  我認(rèn)為獨(dú)立游戲大災(zāi)變是個(gè)偽命題,這五種論調(diào)都是在誤導(dǎo)大家,我將在下面的文章當(dāng)中對(duì)此一一做出回應(yīng)和反駁。

  1、過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)

《鯉》等作品大熱之后 2016年獨(dú)立游戲?qū)⒂瓉?lái)生存危機(jī)?《鯉》等作品大熱之后 2016年獨(dú)立游戲?qū)⒂瓉?lái)生存危機(jī)?

  Steam青睞之光的出現(xiàn)就如開(kāi)閘的洪水一樣嚇壞了很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者。在青睞之光推出之前,如果你的游戲就能上架Steam,那你肯定不希望青睞之光增加你競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的數(shù)量。

  但是,我認(rèn)為競(jìng)爭(zhēng)是一直都存在的。在青睞之光出現(xiàn)之前,當(dāng)你的游戲上架Steam,會(huì)出現(xiàn)在商店頁(yè)面頂部的探索隊(duì)列當(dāng)中。青睞之光出現(xiàn)后,如果你的游戲關(guān)注度很高,或者銷(xiāo)量很好,Steam就會(huì)在探索隊(duì)列當(dāng)中給你一個(gè)寶貴位置,如果銷(xiāo)量持續(xù)不錯(cuò),這個(gè)位置將為你保留。在青睞之光推出之前,這個(gè)位置可以說(shuō)是游戲的銷(xiāo)量保證。

  所以你必須制作一個(gè)高關(guān)注度的游戲,以便在Steam上獲得一個(gè)好的推薦位,這個(gè)玩法一直都沒(méi)有改變,惟一的改變是,現(xiàn)在的玩法對(duì)開(kāi)發(fā)者而言更加的公平,在過(guò)去,可能在Steam上有些銷(xiāo)量不錯(cuò)的游戲并沒(méi)有被選中,也有些賣(mài)得不好的游戲被幸運(yùn)之神眷顧。

  Steam并非萬(wàn)能之神,他們并不能預(yù)測(cè)一款游戲的銷(xiāo)售情況,現(xiàn)在推薦機(jī)制更加的公平合理,所以沒(méi)啥可抱怨的。在青睞之光出現(xiàn)之前,那些沒(méi)被選中的開(kāi)發(fā)者也一直都在,他們通過(guò)自己的網(wǎng)站和其它門(mén)戶來(lái)銷(xiāo)售自己的游戲,只是你沒(méi)有注意到而已。

  2、數(shù)據(jù)不會(huì)說(shuō)謊嗎

  我能接受的惟一一個(gè)理由是“Steam‘開(kāi)閘放水’將吸引更多開(kāi)發(fā)者為Steam開(kāi)發(fā)游戲”,這些開(kāi)發(fā)者之前因?yàn)镾team不透明的推薦規(guī)則而被拒之門(mén)外,現(xiàn)在他們加入到了競(jìng)爭(zhēng)當(dāng)中來(lái),并渴望競(jìng)爭(zhēng)。下面這張Steam每月上架的游戲圖表來(lái)自Twitter上的@TonyPlaysGuitar。

team每月上架的游戲圖表team每月上架的游戲圖表

  這張圖表很?chē)樔?,但也有點(diǎn)滑稽,讓我想起了《辛普森家族》當(dāng)中Disco Stu說(shuō)過(guò)的一段話:“你知道嗎?從1976年底開(kāi)始,迪斯科唱片的銷(xiāo)量上升了400%,如果這個(gè)勢(shì)頭持續(xù)的話……”問(wèn)題是,這種勢(shì)頭是不可持續(xù)的。顯然,沒(méi)法讓地球上的所有人都為Steam開(kāi)發(fā)游戲。@TonyPlaysGuitar在一篇文章當(dāng)中就指出了這點(diǎn),但如果你只是單在Twitter上貼出這個(gè)圖表,就容易引起大家的恐慌。

  此外,這張圖表也存在誤導(dǎo)大家的情況,讓人感覺(jué)有越來(lái)越多的游戲來(lái)與你開(kāi)發(fā)的游戲競(jìng)爭(zhēng)。事實(shí)上,由于上架Steam的門(mén)檻降低,大量廉價(jià)游戲和老游戲充斥其中。因?yàn)槎嗌僖材苜嶞c(diǎn)錢(qián),我身邊很多朋友就紛紛把他們之前制作的老游戲上傳到Steam上去。

  關(guān)鍵是,絕大部分這些“新游戲”都不是你游戲的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,《魚(yú)魚(yú)學(xué)算數(shù)》不會(huì)與你競(jìng)爭(zhēng),2008年的老游戲也不會(huì)與你競(jìng)爭(zhēng)(如果這款游戲當(dāng)年那么優(yōu)秀,早就已經(jīng)被Steam收錄了),當(dāng)然也可能有新的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手加入戰(zhàn)局,但其數(shù)量要遠(yuǎn)小于這個(gè)圖表當(dāng)中展示的。

  那么,下面這張@Steam_Spy發(fā)的圖呢?圖中的橙色曲線表示的是,Steam上當(dāng)月新上架游戲的平均銷(xiāo)量,從圖上來(lái)看,其銷(xiāo)量下降得可怕,這意味著開(kāi)發(fā)者的收入也會(huì)相應(yīng)下降。然而,這張圖里面也存在兩個(gè)誤導(dǎo)要素。

《鯉》等作品大熱之后 2016年獨(dú)立游戲?qū)⒂瓉?lái)生存危機(jī)?《鯉》等作品大熱之后 2016年獨(dú)立游戲?qū)⒂瓉?lái)生存危機(jī)?

  A. 如果是上月新推出的游戲,那么只賣(mài)了一個(gè)月,而去年推出的游戲已經(jīng)賣(mài)了一年了。因此在這種類(lèi)型的圖表當(dāng)中橙色曲線總是向下的趨勢(shì);

  B. 隨著Steam開(kāi)閘放水,越來(lái)越多的游戲在上面上架,你可以從圖表當(dāng)中看到,橙色曲線從2013年底開(kāi)始大幅向下,但這種下滑是可以理解的:如果你在Steam上架了大量廉價(jià)游戲和老游戲,其每款游戲的平均銷(xiāo)量自然被拉低了,這一結(jié)果并不令人驚訝。

  像這樣的圖表有趣有用,有更多的數(shù)據(jù)總是好的,但首先弄清楚你想了解什么。在你得出任何結(jié)論之前,先搞清楚有哪些外界因素可能對(duì)數(shù)據(jù)產(chǎn)生影響。

  3、App Store廢土

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  一些人擔(dān)心,隨著“開(kāi)閘放水”,Steam將變成AppStore。這背后的邏輯似乎是:

  A. App Store機(jī)制對(duì)開(kāi)發(fā)者不友好;

  B. App Store對(duì)開(kāi)發(fā)者門(mén)檻很低;

  C. 現(xiàn)在Steam對(duì)開(kāi)發(fā)者的門(mén)檻降低了;

  D. 因此,Steam將很快遇到和AppStore同樣的問(wèn)題。

  我不知道為何會(huì)有人認(rèn)為“開(kāi)放”是導(dǎo)致App Store現(xiàn)在局面的罪魁禍?zhǔn)?,互?lián)網(wǎng)更開(kāi)放,但其像App Store那樣嗎?

  App Store當(dāng)前的問(wèn)題主要還是因?yàn)槠涠桃暎豪锩娉涑庵罅康蛢r(jià)格和低質(zhì)量的游戲,而且以點(diǎn)擊驅(qū)動(dòng),Steam是這樣嗎?(好吧,某些方面是這樣,但程度遠(yuǎn)沒(méi)達(dá)到。我認(rèn)為還是因?yàn)槭鼙姷脑颉?/p>

  我自己作為一名Steam和主機(jī)玩家,很少只通過(guò)Steam首頁(yè)來(lái)購(gòu)買(mǎi)游戲。相反,Steam首頁(yè)的作用是提醒我:“哦,是的,我對(duì)那款游戲有興趣,看來(lái)其已經(jīng)發(fā)售了,真棒!買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)!

  ”手機(jī)游戲通常開(kāi)放時(shí)間更短,因此曝光機(jī)會(huì)也更少。此外,與Steam和主機(jī)玩家不同的是,手游玩家很少去游戲網(wǎng)站、博客、Twitter信息流、流媒體等地方獲取資訊。

  那么,手游玩家如何發(fā)現(xiàn)新手游呢?通過(guò)口碑,或者通過(guò)App Store自身,這種因素造成App Store必須采用點(diǎn)擊驅(qū)動(dòng)機(jī)制。由于Steam和主機(jī)玩家會(huì)更主動(dòng)的去瀏覽新游戲的資訊,因此他們的視野更寬廣。

  4、近期獨(dú)立游戲低于預(yù)期

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  在最近幾個(gè)月,有些被賦予厚望的獨(dú)立游戲因?yàn)殇N(xiāo)量低于預(yù)期而被發(fā)行方或開(kāi)發(fā)者降價(jià)銷(xiāo)售,這已經(jīng)動(dòng)搖了人們的信心,并導(dǎo)致更多人開(kāi)始信奉“獨(dú)立游戲大災(zāi)變”的觀點(diǎn),但我覺(jué)得應(yīng)該探尋導(dǎo)致這種情況的真正原因。

  首先,這只是一片汪洋當(dāng)中的幾朵浪花,在統(tǒng)計(jì)學(xué)上沒(méi)有任何的意義;其次,現(xiàn)在的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者相比5-6年前可獲得更多的曝光機(jī)會(huì),他們?cè)谧鱿盗杏螒?,部分游戲的銷(xiāo)量沒(méi)前作那么高,這是自然的。如果這些游戲是由那些不知名的開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)的,在媒體和Twitter上就壓根不會(huì)出現(xiàn)其銷(xiāo)量,也就不會(huì)引起恐慌了。

  5、3I大作費(fèi)用超標(biāo)

  3A的今天就是3I的明天?最后,讓我們來(lái)看看“3I獨(dú)立游戲費(fèi)用超標(biāo)”說(shuō)。一些人擔(dān)心,在看到過(guò)去20年當(dāng)中3A游戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用不斷膨脹的事實(shí)之后,擔(dān)心獨(dú)立游戲也會(huì)走向這條道路,這將使得新人由于資金不足難以與3I獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者競(jìng)爭(zhēng),而3I獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者自身的風(fēng)險(xiǎn)也更高。

  但獨(dú)立游戲真的需要走3A游戲走過(guò)的道路嗎?3A游戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用不斷增長(zhǎng)在很大程度上是因?yàn)橛布牟粩噙M(jìn)步,每一代主機(jī)和電腦的硬件性能都越來(lái)越高,使得游戲的開(kāi)發(fā)難度隨之上升。如果一款紅白機(jī)游戲看上去像雅達(dá)利主機(jī)上的,是不可能好賣(mài)的;如果一款新的PS4游戲畫(huà)面看上去像《毀滅戰(zhàn)士》,更是沒(méi)法賣(mài)。

  而獨(dú)立游戲走的是一條創(chuàng)新的路徑,購(gòu)買(mǎi)獨(dú)立游戲的人并非看重其畫(huà)面,而是游戲性。獨(dú)立游戲具有創(chuàng)新性,或覆蓋3A游戲無(wú)法覆蓋的市場(chǎng)。在我的印象當(dāng)中,最近一些最大的獨(dú)立游戲往往是由小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的,如《雨中冒險(xiǎn)》、《放逐之城| Banished》、《超越光速 | FTL》、《民主制度3》、《請(qǐng)出示證件 | Papers, Please)》、《盜賊遺產(chǎn) | Rogue Legacy》等,《盜賊遺產(chǎn)》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至圍繞怎樣節(jié)約預(yù)算在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上演講。獨(dú)立游戲不需要像3A游戲那樣去追求華麗畫(huà)面,3A游戲領(lǐng)域當(dāng)中那些推高開(kāi)發(fā)費(fèi)用的原因在獨(dú)立游戲領(lǐng)域并不存在。

  結(jié)論:

  人們討論獨(dú)立游戲大災(zāi)變,可能是出于善意想幫助你,他們想讓你去做一個(gè)明智的職業(yè)選擇,以免陷入破產(chǎn)的境地。如果是這種原因,尚可理解。

  但對(duì)我而已,做一名獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者從來(lái)就不是一種明智的職業(yè)選擇,我身邊有太多有才華的朋友離開(kāi)了獨(dú)立游戲和游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。才華是你獲得成功的必備條件,但并非你獲得

  成功的保證。這個(gè)行業(yè)失敗率太高了,我2004年開(kāi)始全職做獨(dú)立游戲,那會(huì)兒Steam還沒(méi)開(kāi)始賣(mài)第三方游戲,而XBLA更是不存在,所以日子很難過(guò)。

  相比之下,2015年迎來(lái)了獨(dú)立游戲大爆發(fā),我覺(jué)得2016、2017和之后的日子,肯定要比2004年那會(huì)強(qiáng)。我們中的很多人都以開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲?yàn)樯?,所以現(xiàn)在看來(lái)是可以實(shí)現(xiàn)的,在可預(yù)見(jiàn)的將來(lái)可以。所以我認(rèn)為:雖然這注定是一條充滿艱難險(xiǎn)阻的道路,唯有瘋狂的人才有膽量嘗試,但如果這是你真正想要做的事情,就不要被獨(dú)立游戲大災(zāi)變的謠言所嚇倒。

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