近日,DataEye發(fā)布《2015年中國移動游戲行業(yè)年度報告》,數(shù)據(jù)顯示,2015年中國游戲市場收入規(guī)模達到1407.0億元,同比增長22.9%;2015年中國移動游戲市場規(guī)模達到514.6億元,同比增長到87.2%;在用戶方面,2015年中國移動用戶規(guī)模達到3.96億,同比增長10.9%,已經(jīng)超越PC端游和網(wǎng)頁游戲,成為最大的游戲用戶群體。
電競是2015年游戲市場的主旋律之一,在端游領(lǐng)域電競游戲統(tǒng)治了整個市場,在手游領(lǐng)域整個市場也賦予移動電競極高的期望。2015年傳統(tǒng)端游大廠全面將重心轉(zhuǎn)移到手游領(lǐng)域,全年騰訊、網(wǎng)易、完美、盛大等7大廠商共推出超過150款手游作品,其中騰訊和網(wǎng)易幾乎瓜分了市場前十名的產(chǎn)品,手游市場已經(jīng)逐步呈現(xiàn)出寡頭競爭的格局。
2015年,HTML5游戲的流量入口呈現(xiàn)多元化的趨勢,有流量聚集的平臺都開始嘗試布局H5游戲中心,以期通過H5游戲?qū)崿F(xiàn)流量變現(xiàn),這使得越來越多的移動用戶開始接觸到HTML5游戲。其中,騰訊的入局更是極大的豐富了H5游戲用戶群,截止2015年底,HTML5游戲用戶規(guī)模達到1.75億人,同比增長率達到112%。
在歐美等發(fā)達國家和地區(qū),電視游戲往往占據(jù)其游戲市場最大的份額,隨著我國主機游戲政策的放開,國內(nèi)媒體和機構(gòu)均給予國內(nèi)電視游戲市場極高的期望。然而,GPC和IDC聯(lián)合發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國電視游戲收入規(guī)模為2.2億元人民幣,占中國游戲市場份額僅為0.16%。
數(shù)據(jù)顯示,2015年中國游戲市場收入規(guī)模達到1407.0億元,同比增長22.9%,其中,客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動游戲的收入占比分別為43.5%、15.6%和36.6%,移動游戲市場持續(xù)爆發(fā)已經(jīng)成為行業(yè)增長的主要驅(qū)動力。
2015年中國移動游戲市場規(guī)模達到514.6億元,同比增長到87.2%;在用戶方面,2015年中國移動用戶規(guī)模達到3.96億,同比增長10.9%,已經(jīng)超越PC端游和網(wǎng)頁游戲,成為最大的游戲用戶群體。短期來看,游戲行業(yè)并未出現(xiàn)可能取代移動游戲的新領(lǐng)域,無論是H5游戲還是大熱的VR游戲都還遠沒能展現(xiàn)出取代移動游戲的實力,預(yù)計接下來移動游戲市場將會持續(xù)升溫。
2015年移動游戲與文學(xué)、影視、動漫等文創(chuàng)領(lǐng)域的跨界合作越來越多,文學(xué)作品改編游戲、影視劇與游戲同步發(fā)行、動漫改編游戲等舉措屢見不鮮,一條圍繞IP打造的泛娛樂生態(tài)鏈正在逐步成型。整個手游市場中,IP手游占比為16%,其中正版IP手游約為4%;而在手機網(wǎng)游中,IP手游占比高達41%,在其IP來源中經(jīng)典游戲及其背景占比達到41%,其次是動漫、影視、網(wǎng)文和綜藝。
電競是2015年游戲市場的主旋律之一,在端游領(lǐng)域電競游戲統(tǒng)治了整個市場,在手游領(lǐng)域整個市場也賦予移動電競極高的期望。2015年在行業(yè)巨頭和資本的推動下,中國移動電競蓬勃發(fā)展,整個移動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)迅速構(gòu)建。在產(chǎn)業(yè)端,包括游戲研發(fā)和發(fā)行廠商、電競俱樂部、賽事、移動電競平臺、直播平臺等移動電競產(chǎn)業(yè)各個部分紛紛興起,一個相對完整移動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)已經(jīng)初步構(gòu)建。在產(chǎn)品端,包括騰訊、網(wǎng)易、巨人以及英雄互娛在內(nèi)的多家游戲廠商都推出了以MOBA和FPS為代表的競技類手游。
2015年傳統(tǒng)端游大廠全面將重心轉(zhuǎn)移到手游領(lǐng)域,全年騰訊、網(wǎng)易、完美、盛大等7大廠商共推出超過150款手游作品,其中騰訊和網(wǎng)易幾乎瓜分了市場前十名的產(chǎn)品,手游市場已經(jīng)逐步呈現(xiàn)出寡頭競爭的格局。在游戲類型方面,基于傳統(tǒng)優(yōu)勢的重度角色扮演類游戲依然是端游廠商在手游領(lǐng)域的布局重點;此外,受益于電競熱潮的MOBA類和射擊類游戲也是端游大廠的必爭之地。在業(yè)務(wù)布局方面,不同于端游時代以自研為主的模式,在手游領(lǐng)域端游廠商均采取自研與代理并行的模式,期望通過代理來豐富手游“產(chǎn)品群”,以覆蓋全市場全類型。
2015年,在人口紅利逐步消失,端游大廠全面入侵,以及行業(yè)精品化趨勢的背景下,手游中小廠商承受了空前的壓力。好在游戲作為一個創(chuàng)意驅(qū)動的行業(yè),中小企業(yè)在挖掘創(chuàng)意方面有一種天然的優(yōu)勢,能夠快速切入一些新興的細分領(lǐng)域,占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢。2015年由中小廠商引領(lǐng)的手游細分領(lǐng)域熱點迭出,二次元游戲、軍事策略游戲、獨立游戲、女性游戲等細分類型中都有中小開發(fā)者推出的表現(xiàn)驚艷的作品。
2015年,中國手游玩家游戲時間碎片化特征有所改善,日均使用時長大于30min的玩家超過30%,日均游戲次數(shù)超過3次的玩家接近40%。重度角色扮演類游戲和競技手游的崛起,推動整個手游行業(yè)從輕中度游戲向中重度游戲轉(zhuǎn)變,手游的重度化趨勢延長了玩家的游戲時間,也增加了玩家的游戲次數(shù)。
在用戶活躍度方面,iOS平臺用戶整體上略優(yōu)于Android平臺用戶,其中棋牌類游、角色扮演類游戲玩家活躍度較其他類型游戲表現(xiàn)更為優(yōu)秀。此外,受益于移動電競熱潮,F(xiàn)PS精品游戲不斷推出,射擊類游戲的玩家活躍度從下半年開始有了較大提升。整體上,伴隨著手游產(chǎn)品的重度化和精品化,手游玩家對單款游戲的粘度越來越高。
2015年,中國移動游戲市場二八分化的現(xiàn)象愈加明顯,大量用戶開始集中在數(shù)量不多的優(yōu)秀頭部產(chǎn)品,造成整體市場一日玩家比例從下半年開始呈現(xiàn)上升趨勢。在平臺上,Android游戲一日玩家比例繼續(xù)高于iOS游戲;在細分類型上,棋牌游戲、模擬經(jīng)營、角色扮演和射擊游戲的一日玩家比例相對較低。
2015年,移動游戲各季度平均次日留存率分別為29.32%、29.59%、28.74%、29.70%,其中棋牌游戲、角色扮演和射擊游戲的次日留存率位居前三。
2015年,移動游戲各季度平均7日留存率分別為9.51%、9.62%、8.73%、9.97%,其中棋牌游戲7日留存率表現(xiàn)最佳,射擊類游戲的7日留存率在Q4有了較大的提升。第四季度,7日留存率的增長體現(xiàn)出了精品化趨勢下,手游用戶黏性的提升。
2015年,移動游戲各季度平均30日留存率分別為3.81%、3.68%、2.93%、3.59%,棋牌游戲、射擊游戲、角色扮演和策略游戲的30日留存率表現(xiàn)最佳。尤其從第三季度開始,手游市場呈現(xiàn)出了較為明顯的兩極分化現(xiàn)象,少量的優(yōu)秀頭部產(chǎn)品吸引了大量的用戶,并有較高的用戶留存,呈現(xiàn)出長期運營的態(tài)勢,而位居中后端的產(chǎn)品步入了加速死亡的浪潮。
在首日付費方面,2015年下半年,移動游戲整體首日付費率略有下降,但是射擊游戲和動作冒險類游戲的首日付費率在Q3、Q4有較大幅度的提升。
2015年中重度移動游戲逐漸占領(lǐng)市場,其中少量優(yōu)秀頭部重度游戲,吸引了大量的用戶,并通過較高的付費率和ARPU值,推動移動游戲市場規(guī)模繼續(xù)高速增長。在具體類型方面,角色扮演類游戲繼續(xù)展現(xiàn)出高ARPU值的特征,其中,市場精品游戲的稀缺導(dǎo)致大量用戶流向少量重度角色扮演類精品游戲,呈現(xiàn)出高日活、高ARPU值的現(xiàn)象。
2015年,HTML5游戲的流量入口呈現(xiàn)多元化的趨勢,有流量聚集的平臺都開始嘗試布局H5游戲中心,以期通過H5游戲?qū)崿F(xiàn)流量變現(xiàn),這使得越來越多的移動用戶開始接觸到HTML5游戲。其中,騰訊的入局更是極大的豐富了H5游戲用戶群,截止2015年底,HTML5游戲用戶規(guī)模達到1.75億人,同比增長率達到112%。
如今HTML5的應(yīng)用前景已經(jīng)逐漸被行業(yè)所認可,越來越多的廠商正積極布局該領(lǐng)域,HTML5游戲數(shù)量也呈爆發(fā)式增長。截止2015年底,HTML5游戲數(shù)量超過3000款,在已上線的HTML5游戲中,制作簡單、易于傳播的休閑益智類小游戲占比達到75.10%,其次是角色扮演類、動作冒險類游戲,占比分別為9.22%和6.04%。
2015年,HTML5游戲研發(fā)商依然在通過嘗試不同游戲類型,尋求HTML5游戲的突破口,整體上HTML5游戲類型呈現(xiàn)出多元化趨勢。在2015年各季度CP新創(chuàng)建的HTML5游戲中,益智休閑類游戲占比分別為82.1%、78.2%、70.3%和72.08%,呈現(xiàn)明顯的下降趨勢;而角色扮演類游戲在Q3實現(xiàn)爆發(fā),占比從6.8%提升到14.0%;在玩法上,出于游戲變現(xiàn)的需求,CP開始注重研發(fā)玩法偏重化的HTML5游戲,探索HTML5游戲道具收費的模式。
2015年四個季度HTML5游戲用戶平均每日游戲時長分布為14.41min、16.96min、22.02min和18.93min;其中角色扮演類游戲平均每日游戲時長達到30.42min,在所有游戲類型中表現(xiàn)最好,其次是策略游戲和模擬經(jīng)營類游戲,分別為21.32min和19.26min;動作冒險類游戲平均每日游戲時長最短,僅為10.25min。
在每次游戲時長方面,2015年四個季度,HTML5游戲用戶平均每次游戲時長分別為9.57min、11.86min、12.24min和9.80min。其中角色扮演類和策略類游戲玩法偏重度,每次游戲時長相對較長;而益智休閑、動作冒險和射擊類輕度小游戲的每次游戲時長相對較短。
2015年,HTML5游戲的首頁平均跳出率分別為45.70%、42.91%、51.47%和49.23%,呈現(xiàn)出較大的波動,體現(xiàn)出目前HTML5游戲的品質(zhì)參差不齊,整體市場并不成熟;另一方面,2015年HTML5游戲平均K系數(shù)連續(xù)四個季度增長,反映出隨著越來越多的移動用戶開始接觸HTML5游戲,HTML5游戲的傳播性有了一定程度的提高。
2015年HTML5游戲的留存水平與原生游戲相比依然有較大的差距。其中次日、三日留存率,在Q2有一定幅度的提升后,Q3、Q4稍有回落,走勢相對穩(wěn)定;而七日留存率在Q3、Q4有較大幅度的波動,并處于較低的狀態(tài)。
在付費方面,目前HTML5的主流變現(xiàn)方式依然是通過經(jīng)營流量廣告變現(xiàn),整體付費率依舊處于較低的水平。2015年四個季度HTML5游戲的付費率分別為1.34%、1.61%、1.66%和1.42%,其中角色扮演類游戲的付費率大幅領(lǐng)先于其他游戲類型。
ARPPU值方面依然是角色扮演類游戲處于領(lǐng)先,并且在2015年四個季度都有穩(wěn)定的增長,說明角色扮演類的HTML5游戲已經(jīng)給其用戶培養(yǎng)了一定的付費習(xí)慣。未來,隨著HTML5游戲體驗的提升,玩家粘度有望增加,通過游戲內(nèi)付費點產(chǎn)生收入也有望成為H5游戲的主流盈利模式。
2015年初,國務(wù)院發(fā)布《關(guān)于推廣中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)可復(fù)制改革試點經(jīng)驗的通知》,提到“允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售等”,標志著我國全面解禁國內(nèi)游戲機設(shè)備生產(chǎn)和銷售。隨著政策的逐步放開,電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈上、中、下游各方均開始積極布局電視游戲
目前國內(nèi)上線的電視游戲產(chǎn)品絕大多數(shù)仍然由主業(yè)為手游、網(wǎng)游的廠商推出。截至2015年底,國內(nèi)專門從事原生電視游戲的廠商僅有二十余家,與此同時,包括傳統(tǒng)運營商、硬件廠商、第三方應(yīng)用平臺等三種類型的電視游戲分發(fā)渠道總共已有超過百家。游戲產(chǎn)品不多而渠道數(shù)量不少,電視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展生態(tài)仍處于初級階段。
在歐美等發(fā)達國家和地區(qū),電視游戲往往占據(jù)其游戲市場最大的份額,隨著我國主機游戲政策的放開,國內(nèi)媒體和機構(gòu)均給予國內(nèi)電視游戲市場極高的期望。然而,GPC和IDC聯(lián)合發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國電視游戲收入規(guī)模為2.2億元人民幣,占中國游戲市場份額僅為0.16%。在與歐美國家游戲產(chǎn)業(yè)有著不同發(fā)展路徑和不同用戶特征的中國,電視游戲市場能否達到預(yù)期還有待探索。
2015年,中國電視游戲用戶日均游戲時長為14.36min,其中日均游戲時長在10-30min的用戶最多,占比達到61.23%;日均游戲次數(shù)約為1.85次,95%的用戶日均游戲次數(shù)在3次以內(nèi)。
在留存方面,電視游戲的平均次日留存率為18.28%,平均7日留存率為5.19%,與原生移動游戲相比仍有較大的差距,但是留存表現(xiàn)優(yōu)于HTML5游戲。
雖然國內(nèi)電視游戲的盈利模式已初具形態(tài),但是支付環(huán)節(jié)仍存在諸多問題:付費流程煩瑣、復(fù)雜,轉(zhuǎn)化率、成功率低。在付費方面,2015年中國電視游戲用戶平均付費率約為1.29%,表現(xiàn)不如移動原生游戲和H5游戲。
中國移動游戲行業(yè)趨勢分析
行業(yè)競爭加劇,集中度提升
手游市場經(jīng)歷了2013年的井噴式爆發(fā),2014年的百花齊放,2015年的亂世爭霸,2016年在手游用戶人口紅利逐步消失的大背景下,整個行業(yè)的競爭將愈加激烈。激烈的競爭將直接導(dǎo)致行業(yè)成本不斷上升,在研發(fā)端,手游研發(fā)團隊愈加龐大,研發(fā)周期也越來越長,手游研發(fā)成本高;在運營端,渠道流量越來越貴,IP成為新游標配,運營成本不斷上升。未來,憑借著資金及研發(fā)實力,大廠優(yōu)勢將逐步確立,中小廠商批量死亡將成為現(xiàn)實,手游行業(yè)集中度將不斷提升。未來在巨頭林立的手游行業(yè)中,中小廠商與大企業(yè)合作共生也將成為市場常態(tài)。
需求導(dǎo)向,細分市場大有可為
手游發(fā)展至今,人口紅利幾近消失,市場由增量市場逐步轉(zhuǎn)入存量市場,由賣方市場轉(zhuǎn)向買方市場,如何滿足不同玩家的各種需求將成為整個行業(yè)必須思考的問題。相比端游市場豐富成熟的產(chǎn)品體系,手游市場仍有眾多細分市場有待深耕,比如體育類、競速類、女性類、策略類游戲,國內(nèi)都鮮有表現(xiàn)較好的產(chǎn)品。未來,與其和大廠在卡牌、角色扮演類市場中廝殺,中小廠商不如根據(jù)團隊本身優(yōu)勢,確定研發(fā)的題材類型,認真研究細分類用戶群體,調(diào)整研發(fā)策略,堅持做細分類型精品游戲。
行業(yè)步入成熟,精品化大勢所趨
縱觀PC端游的發(fā)展歷程,少量優(yōu)質(zhì)精品游戲占據(jù)大量的市場份額是市場步入成熟的重要標志之一。從2015年手游市場來看,休閑類游戲基本被2014年之前推出的幾款消除、跑酷、捕魚類游戲長期霸榜,其他類型游戲的頭部產(chǎn)品霸榜時間也大大加長。頭部優(yōu)質(zhì)產(chǎn)收入逐步走高,大量的用戶也主要集中在數(shù)量不多的優(yōu)秀頭部精品產(chǎn)品中,這都預(yù)示著手游快餐時代即將成為歷史,手游市場逐步步入成熟期。未來,手游行業(yè)回歸理性,用戶回歸精品都是大勢所趨。
IP變現(xiàn)提速,泛娛樂化運營成常態(tài)
2015年以BAT為首的互聯(lián)網(wǎng)巨頭對泛娛樂產(chǎn)業(yè)的整合已經(jīng)逐步完成,預(yù)計2016年中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)將全面進入內(nèi)容產(chǎn)業(yè)價值變現(xiàn)的階段,而收入規(guī)模已經(jīng)超過電影市場的移動游戲市場將成為泛娛樂IP最主要的變現(xiàn)渠道之一。在手游領(lǐng)域,巨頭們也都紛紛加快泛娛樂布局,騰訊、網(wǎng)易、完美、游族、天神娛樂等游戲公司都積極涉足影視業(yè),展開游戲全產(chǎn)業(yè)“泛娛樂”化的競爭。如果說2015年影游聯(lián)動只是泛娛樂產(chǎn)業(yè)借勢而為的嘗試,那么2016年以IP為核心,全平臺、全價值鏈的泛娛樂化運營將成為常態(tài)。