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霸榜3年多 手游《瘟疫公司》收入破6000萬

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2016-02-09 11:28:57   來源:97973手游網(wǎng)

  最近,獨立手游團(tuán)隊Ndemic Creations在官網(wǎng)更新了最新的數(shù)字,在剛剛過去的2015年,該團(tuán)隊唯一的游戲《瘟疫公司》的玩家數(shù)超過了6000萬,按照該游戲的售價(手游 0.99美元/Steam平臺15美元),這款已經(jīng)發(fā)布了接近4年的游戲至少帶來了6000萬美元以上的收入,而我們此前曾說過,創(chuàng)始人James Vaughan當(dāng)初的研發(fā)費用僅為5000美元,也就是說,這個覆蓋了手游和端游平臺的作品投入回報率超過了一萬倍。

霸榜3年多 手游《瘟疫公司》收入破6000萬霸榜3年多 手游《瘟疫公司》收入破6000萬

  作為一款付費策略手游,《瘟疫公司》自從2012年5月份正式登錄美國iOS平臺以來,已經(jīng)在付費榜穩(wěn)定了3年多,在長達(dá)43多個月的時間里,該游戲 位于付費前十名之外的累計時間也只有2個多月。作為一個金融公司戰(zhàn)略顧問出身的門外漢,James Vaughan是如何把一款手游做到了如此成功的地步。

《瘟疫公司》美國iPhone付費榜歷史表現(xiàn)

  從不懂編程到大作創(chuàng)造者:只因?qū)Σ呗杂螒虻臒釔?/strong>

  《瘟疫公司》這款游戲最初的全職開發(fā)者只有James Vaughan一個人,另外三個都是自由職業(yè)者。由于平時需要上班,James Vaughan只能在周末和晚上的時間學(xué)習(xí)以及研發(fā)。但是,對于一個沒有基礎(chǔ)的初學(xué)者來說,想要做一個iOS游戲無疑是非常困難的,所以他在研發(fā)的同時, 還在網(wǎng)上發(fā)布了尋找合伙人的帖子。在接下來的一年時間里,他陸續(xù)與3個自由職業(yè)者進(jìn)行了合作,分別是程序員Mario、美術(shù)師Sofia和音頻師 Johshua,但是,異地協(xié)同和時差的問題使得這款游戲的研發(fā)并不順利,由于所有人都有日常的工作,在最忙的時候,該項目還曾停止過2個月。

瘟疫公司瘟疫公司

  2013年,Dark Realm Studios工作室CEO Dan Are公開表示,“最初我對于《瘟疫公司》比《恐怖病毒2.5》更成功感到不平,但經(jīng)過了心平氣和的考慮之后,我對這款游戲的看法有了改變,我現(xiàn)在認(rèn)為這 個游戲是我們學(xué)習(xí)的一個機會。《瘟疫公司》毫無疑問是個更好的游戲,但同樣不可否認(rèn)的是,如果不是《恐怖病毒》,這款游戲也不會存在?!?/p>

  成功的7大原因:小眾內(nèi)容增長的空間更大

  2012年5月份該游戲發(fā)布之后,第一周就實現(xiàn)了盈利,7周就賺了數(shù)百萬美元。據(jù)SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示,PC版自2014年2月底發(fā)布之后,已 經(jīng)獲得了千萬美元左右的收入(銷量75萬以上)。和很多游戲不同的是,《瘟疫公司》并不是一夜爆紅,而是在手游和PC平臺都處于不斷增長的態(tài)勢,比如 2013年的表現(xiàn)就好于2012年。除此之外,增加了多人模式之后,該游戲還舉辦了線下競賽。

霸榜3年多 手游《瘟疫公司》收入破6000萬美元霸榜3年多 手游《瘟疫公司》收入破6000萬美元
 在之前的GDC大會中,Vaughan表示《瘟疫公司》的成功主要得益于7個方面的原因:

  第一是優(yōu)秀的品牌傳播。在游戲測試的時候,玩家們就對這款游戲非常喜歡,通過不斷的調(diào)整,在游戲發(fā)布之后,玩家們的口碑傳播為其帶來了非常不錯的效果。再加上評測以及社交媒體宣傳,該游戲上架一周就成為了美國付費榜冠軍。

  第二是小眾內(nèi)容的深度挖掘。當(dāng)時以病毒為主題的手游非常少,病毒傳播策略手游更少見。而且,該游戲的復(fù)雜度很高,也去掉了很多策略游戲所使用的戰(zhàn)斗元 素,這些特點使得《瘟疫公司》成為了手游中的少數(shù)派,據(jù)Vaughan表示,小眾內(nèi)容則意味著有更大的增長空間,把這個領(lǐng)域做深的話,是可以創(chuàng)造市場的, 獨特的體驗也讓玩家們更愿意進(jìn)行病毒傳播。

霸榜3年多:手游《瘟疫公司》收入破6000萬美元霸榜3年多:手游《瘟疫公司》收入破6000萬美元
  第三是高參與度的社區(qū)。由于預(yù)算有限,Vaughan并沒有足夠的資金進(jìn)行市場營銷,因此必須選擇更加聰明的推廣方法,在游戲中,玩家們可以通過社交 渠道直接分享鏈接,定制化的病毒名稱以及復(fù)雜的游戲玩法,都幫助了該游戲迅速被更多人看到。而且,在游戲上線之后,Ndemic Creations團(tuán)隊幾乎回復(fù)了所有的玩家郵件以及社交渠道反饋,幫助玩家們分享到更多的地方,因此形成了參與度非常高的社區(qū),幫助該游戲?qū)崿F(xiàn)了穩(wěn)定的 病毒傳播。

  第四是本地化。作為一款加入了大量文字的游戲,雖然英文在全球范圍的接受度比較高,但仍然是很有限的。得益于玩家們的熱愛和參與,《瘟疫公司》陸續(xù)推 出了法語、德語、意大利語、日語、韓語、挪威語、波蘭語、葡萄牙語、俄語、簡體中文、西班牙語、繁體中文和土耳其語等14種語言,這也幫助該游戲取得了更 好的成績,曾成為117國iPhone付費榜冠軍。

  第五是做移植。2012年10月,James Vaughan把該游戲推向了Google Play平臺,業(yè)務(wù)模式也重新設(shè)計成了免費體驗+IAP解鎖全部內(nèi)容。他表示,安卓版本的發(fā)布不僅帶來了更大的下載量,還推動了游戲的病毒傳播,并且直接 影響到了iOS版收入的迅速增長。在談到安卓平臺的問題時,他說,“安卓平臺碎片化非常嚴(yán)重,盜版率也非常高,很多開發(fā)者都擔(dān)心投入成本高但卻很可能沒有 人購買。但通過重新設(shè)計過的貨幣化模式,安卓版帶來的利益遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其挑戰(zhàn)?!?/p>

版本更新對收入的影響

  第六是持續(xù)更新和調(diào)整。在《瘟疫公司》發(fā)布之后,James Vaughan幾乎是每月推出一次更新,而玩家們是愿意為內(nèi)容付費的,雖然是一款付費游戲,但他表示,在游戲發(fā)布的時候就知道這是一個長期的過程。隨后, 基于玩家們的反饋,該游戲還增加了多人模式。Vaughan說,“版本更新不僅改變了游戲的增長趨勢,還更直接地體現(xiàn)在榜單位置上,1.3版本的推出是首 次看到內(nèi)容更新的重要性,發(fā)布后直接影響了榜單表現(xiàn)和收入的增長。”

  第七是游戲之外的機會。在游戲內(nèi),《瘟疫公司》還選擇性的加入了橫幅廣告。除了線上和游戲內(nèi)容之外,James Vaughan把目光放到了更多的地方,比如2013年,他還參加了美國疾病預(yù)防控制中心(CDC)的活動,并且做了主題演講。在埃博拉病毒肆虐的時候, 該游戲也推出了同名活動,不僅獲得了更多的關(guān)注,也推動了游戲收入的增長。

  在PC平臺成功的手游:量身打造而非移植

  2014年2月底,《瘟疫公司》正式登錄PC平臺,據(jù)Vaughan透露,第一年的所有PC渠道銷量就超過了50萬,而目前Steam一個平臺的銷量已超過75萬,給開發(fā)商帶來了千萬美元以上的收入,而且還是當(dāng)年盜版率最高的20款PC游戲之一。

  對于很多開發(fā)者來說,先發(fā)布手游再推出PC版是非常危險的,因為不管你的手游成功與否,PC玩家們對于手游的質(zhì)量認(rèn)可度都不是那么高。他表示,在決定 是否把手游推向PC平臺之前,一定要考慮以下幾個問題:你為什么想要做PC版?手游質(zhì)量差的慣性思維對于你的影響有多大?能否找到方法化解這種問題?在做 新版本的時候能否獲得樂趣?

PC版不僅更改了名字,還重新設(shè)計了Logo

  由于《瘟疫公司》在手游平臺的表現(xiàn)非常好,所以有很多玩家也希望在PC平臺看到這款深度策略游戲,在解釋原因的時候,Vaughan說,“用非官方的 話說,推向PC平臺可能會很有趣,我自己也是個PC游戲玩家,通過不同的版本發(fā)布,還可以給游戲增加新的內(nèi)容,把這款策略游戲分享給更多人。用官方話說, 我們希望推向更多平臺,賺到更多錢,擴(kuò)大《瘟疫公司》的品牌影響力,延長游戲壽命,帶來更多玩家,為公司創(chuàng)造多元化的收入渠道,為以后做PC游戲打下基 礎(chǔ)。”

  為了解決PC玩家們的顧慮,Nedmic Creations團(tuán)隊幾乎是從頭開始進(jìn)行了研發(fā),除了畫面質(zhì)量提高、UI界面優(yōu)化以及貨幣化方式調(diào)整之外,他們還給PC版本增加了更多的內(nèi)容、做了專屬 的功能,當(dāng)然,也定了更高的價格。Vaughan在談到做PC版的時候表示,“PC版本一定要是為PC玩家量身定制的,由于是手游轉(zhuǎn)PC平臺,所以你需要 在品牌宣傳方面做更多的努力,吸引玩家的注意力,還有就是有個好運氣。”

  如果處理不當(dāng),手游做PC版通常會帶來差評、收不回研發(fā)成本,而且有可能毀掉游戲原來的名聲,給未來做PC游戲增加更多的困難。他表示,除了把游戲做 到更好意外,還要與玩家進(jìn)行有效溝通?!巴婕覀兒褪钟伟鎸Ρ葍r格是很正常的,你必須向玩家們解釋為什么定價更高,為什么游戲值得他們付更多錢?!?/p>

  Vaughan說,在把手游推向PC平臺的時候,以下幾個情況是非常危險的:如果做的是同樣的游戲還定更高的價格,沒有玩家會接受;如果你不能合理地 用玩家的方式解釋游戲價格更高,也會遭致玩家抵制,“不要跟玩家說‘做PC版用了更久的時間’或者‘我們?yōu)榱烁叩姆直媛识刈隽擞螒颉?,一定要告訴他們 PC版本有哪些樂趣,有哪些不同,有哪些驚喜”;如果沒有專門為PC版做新功能,很容易讓人覺得這就是個移植版,還要加入Steam功能,比如成就以及賬 戶和云存檔等等。他還表示,“在一個付費Steam游戲里賣游戲幣是很危險的,這很容易讓人覺得是pay-to-win游戲,也不要一開始發(fā)布的時候就推出多款付費DLC,因為這種圈錢方式也是PC玩家非常厭惡的?!?/p>

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