在不同類(lèi)型手游越來(lái)越多且層次不齊的手游行業(yè),對(duì)不同類(lèi)型的手游用戶聚集效應(yīng)很重要,而這也意味著作為對(duì)用戶有很好的集聚功能的社交軟件在手游行業(yè)的立足和發(fā)展也在變得越來(lái)越重要,所以游戲貓這樣專(zhuān)注于手游社交服務(wù)的app軟件的順應(yīng)市場(chǎng)發(fā)展方向誕生了。
社交軟件涉足游戲行業(yè),主要是通過(guò)手游社交一體化的形式。以社交軟件興起到全球的日本LINE公司在公布的2015年通期及Q4財(cái)報(bào)顯示,整體成增收增益,LINE公司也表示在2016年度會(huì)注力于益智等休閑游戲的開(kāi)發(fā),這種手游社交一體的公司發(fā)展在現(xiàn)階段還是主流。國(guó)內(nèi)以微信為例,騰訊就是在微信里新增了一個(gè)游戲平臺(tái)入口,等于是把騰訊自己旗下研發(fā)或代理的游戲潛在導(dǎo)入給微信用戶。微信最開(kāi)始用飛機(jī)大戰(zhàn)這個(gè)游戲著實(shí)圈了一批粉絲,隨后騰訊推出的酷跑等手游,這讓微信嘗盡了手游的甜頭,畢竟作為一個(gè)社交軟件在擁有大數(shù)據(jù)用戶的情況下,能通過(guò)游戲更好地維持用戶對(duì)于微信這一社交軟件本身來(lái)說(shuō)也是很好的。
但盡管如此,綜合手游市場(chǎng)大數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō),這種一體閉環(huán)的形式現(xiàn)階段來(lái)說(shuō)還是有缺陷的,因?yàn)樽鳛檫@類(lèi)大型的社交平臺(tái),用戶群體基數(shù)雖然大,但屬性也很雜,即使想把自己現(xiàn)有的社交平臺(tái)上的用戶間接引流導(dǎo)入到自己旗下的游戲中去,用戶也不一定買(mǎi)賬。
不同于專(zhuān)注社交平臺(tái)發(fā)展衍生到手游行業(yè)的,宇石網(wǎng)絡(luò)自研的玩家社交服務(wù)app軟件游戲貓,本身定位于手游玩家群體,有明確的用戶屬性,綜合了社交軟件的便攜,也集聚了純粹的游戲玩家用戶,作為一個(gè)專(zhuān)門(mén)為手游玩家服務(wù)的社交平臺(tái),也開(kāi)展了不同的服務(wù)作為自己的特色,對(duì)手游用戶來(lái)說(shuō)毫無(wú)疑問(wèn)是更有吸附性的。因此在筆者看來(lái),社交在游戲行業(yè)的發(fā)展并不一定需要像大型社交平臺(tái)那樣以這種單向的方式發(fā)展,更是可以嘗試新的方式營(yíng)造雙向互利的局面,而這一點(diǎn)從游戲貓這一社交服務(wù)產(chǎn)品的發(fā)展方式來(lái)看,不論是從社交滲入游戲,還是從游戲滲入社交都是說(shuō)得通的,真正意義上的做到了社交游戲雙向發(fā)展,有其可持續(xù)性。
在筆者看來(lái),像游戲貓這樣定位于手游的社交產(chǎn)品肯定比只為社交而社交的產(chǎn)品在游戲領(lǐng)域更有發(fā)展空間。但這并不是與傳統(tǒng)社交軟件的對(duì)立,在某種程度上來(lái)說(shuō),這算是一種新的運(yùn)作方式,更好更具體得結(jié)合了手游與社交,是創(chuàng)新并且可持續(xù)的。