3月4日,德意志銀行在最新報(bào)告中指出,由于需求超出預(yù)期,因此虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。不過(guò),盡管這家投行看好虛擬現(xiàn)實(shí)的整體前景,但仍然認(rèn)為這一領(lǐng)域面臨挑戰(zhàn):虛擬現(xiàn)實(shí)普及的關(guān)鍵并不在于硬件,而在于內(nèi)容。
今天的虛擬現(xiàn)實(shí)就是2007年的智能手機(jī)
虛擬現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)新速度讓分析師想到了2007年的智能手機(jī)。相關(guān)產(chǎn)品開(kāi)始相繼涌現(xiàn),但可能還需要等待幾年時(shí)間才真正成為實(shí)現(xiàn)。不過(guò),德銀仍然對(duì)此“十分看好”該市場(chǎng),并還列舉了推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的3大關(guān)鍵趨勢(shì)。
首先,桌面虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的預(yù)售狀況表明需求超出預(yù)期,Oculus和HTC的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備銷(xiāo)量都可以證實(shí)這一趨勢(shì)。但盡管如此,要真正融入主流市場(chǎng),仍然需要經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的過(guò)程。
德銀認(rèn)為,隨著Gear VR和谷歌將其他OEM廠商引入這一市場(chǎng),2017年的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷(xiāo)量將達(dá)到5000萬(wàn)臺(tái)。
這便引出了第三個(gè)趨勢(shì):
在硬件端,整個(gè)行業(yè)正在向著“全面呈現(xiàn)”的階段挺進(jìn),移動(dòng)平臺(tái)將在今后幾年追趕桌面平臺(tái)。
互動(dòng)程度將與內(nèi)容的吸引力緊密相連。
開(kāi)發(fā)大量硬件的作用也將止步于此。
挑戰(zhàn)猶存
盡管前景非常光明,但虛擬現(xiàn)實(shí)仍然要面臨許多挑戰(zhàn)。其中一個(gè)問(wèn)題是為用戶提供“全面呈現(xiàn)”的效果,讓他們感覺(jué)完全處于一個(gè)新的虛擬現(xiàn)實(shí)世界中?!叭缃駴](méi)有幾個(gè)平臺(tái)能夠達(dá)到這種程度?!痹搱?bào)告稱。
該報(bào)告認(rèn)為,借助配套的手柄和Lighthouse追蹤系統(tǒng),HTV Vive可以說(shuō)是與這一目標(biāo)距離最近的一款產(chǎn)品。而Touch手柄將會(huì)縮小Oculus Rift與HTC Vive之間的差距,但這款產(chǎn)品要到2016年下半年才能發(fā)貨。
“移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)有很多障礙需要克服,需要在未來(lái)幾年配備定位追蹤、動(dòng)作控制和高幀數(shù)播放等功能。”
但歸根結(jié)底,內(nèi)容才是關(guān)鍵?!白钪匾脑谟?,要在全面呈現(xiàn)的環(huán)境中創(chuàng)造內(nèi)容需要有合適的故事情節(jié),而現(xiàn)在還沒(méi)有多少內(nèi)容能夠做到這一點(diǎn)。”