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任天堂哪些品牌適合改編手游 該如何做?

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2016-06-19 13:42:45   來源:游戲客棧

  最近一年多以來,任天堂涉足手游領(lǐng)域引發(fā)了很多熱議。對于主機(jī)游戲公司而言,任天堂都轉(zhuǎn)型了,他們不可能不為所動,當(dāng)然他們之中像SE和KONAMI乃至于CAPCOM等大公司早就有所動作了,其中SE更是因?yàn)榻陙硗瞥龆嗫钍钟味煌婕覀冏I諷為“手游大廠”。至于那些手游公司,他們看到任天堂這個巨鱷進(jìn)入手游業(yè),多少也會感受到一些壓力了,無法像以往那樣靠一些粗制劣造的山寨游戲和模仿游戲混日子了。

  當(dāng)然最為重要的問題是,任天堂此前已經(jīng)宣布了和DeNA合作做手游,最后出來的手游會是怎樣的形態(tài)?根據(jù)現(xiàn)有一些資料和作品,我們可以窺見一二。

1.jpg任天堂

   哪些品牌適合改編成手游?

  就目前來看,任天堂旗下的幾個重要品牌其實(shí)都具有改編成手游的價值和潛力,例如超級馬里奧系列,深究起來這個系列其實(shí)還是跑酷游戲的啟發(fā)者,跑酷游戲最早可以追溯到上個世紀(jì)微軟在WIN95系統(tǒng)上推出的附帶游戲《險境逃脫》,該作其實(shí)就是一個卷軸不斷移動強(qiáng)迫玩家前進(jìn)的游戲,而這種形式玩家并不陌生,在《超級馬里奧》里面就出現(xiàn)過類似關(guān)卡了,所以《超級馬里奧》如果能夠出現(xiàn)跑酷類手游,對于很多玩家而言都是喜聞樂見的事情,更何況雷曼系列和索尼克系列這樣同屬于馬里奧式的平臺類游戲也早就推出過跑酷類手游了。

  至于塞爾達(dá)傳說系列、口袋妖怪系列、火焰紋章系列,手游領(lǐng)域大量的游戲都是借鑒或者模仿了這些游戲中的元素,例如曾經(jīng)有一款比較熱門的《海之號角》手游很多地方都出現(xiàn)了塞爾達(dá)傳說系列的元素,至于口袋妖怪系列,目前以《智龍迷城》為代表的日系主流卡牌手游在核心的扭蛋系統(tǒng)和收集養(yǎng)成等方面其實(shí)也都有著借鑒口袋妖怪系列的地方。而《口袋妖怪GO》這款手游最近放出了諸多消息也是引發(fā)了很多熱議,很多人認(rèn)為這款游戲會給手游領(lǐng)域帶來一場革命,不過因?yàn)檫@款游戲尚未推出,所以我們無法完全預(yù)見這款游戲到底會帶來哪些革命和影響。

11.jpg《口袋妖怪GO》很可能會帶來一場革命

   《口袋妖怪GO》很可能會帶來一場革命

  至于火焰紋章系列,雖然目前手游平臺上借鑒這種戰(zhàn)棋策略類型的游戲并不多見,但是也有著《殺戮魅影》這樣不錯的模仿火焰紋章的游戲,所以就在最近,任天堂宣布了將要推出《火焰紋章》的IP手游。

  另外值得一提的是任天堂最近宣布在未來將會推出《動物之森》的IP手游,無論是《口袋妖怪GO》,還是火紋的手游以及《動物之森》的手游,都充分說明任天堂將要拿出看家法寶,而且這三大IP是任天堂現(xiàn)在旗下品牌中最適合改編成手游的,尤其是口袋妖怪系列此前的聯(lián)機(jī)和社交屬性非常適合手游領(lǐng)域,而《動物之森》也是如此,曾幾何時,《動物之森》曾以豐富的社交性走在了時代的前面,這些都對后來很多手游的社交設(shè)計啟發(fā)良多。

   品質(zhì)的問題

  關(guān)于任天堂手游,很多人都關(guān)心品質(zhì)的問題,在任天堂和DeNA去年召開的宣布合作那個發(fā)布會上,任天堂的說法是未來合作會以IP授權(quán)的形式,任天堂自己不會參與研發(fā)手游,但是到了發(fā)布會結(jié)束后過了一天,巖田聰在接受《時代》雜志采訪的時候卻表示未來任天堂手游研發(fā)將以任天堂為主。他是這么說的:“智能設(shè)備游戲的開發(fā)將主要由任天堂負(fù)責(zé),但是很重要的一點(diǎn)是,我們正在與DeNA構(gòu)建一種共同開發(fā)的機(jī)制。”巖田聰說道,“通過游戲硬件業(yè)務(wù)積累的經(jīng)驗(yàn),任天堂對于制作傳統(tǒng)的游戲作品非常擅長。但是對于智能設(shè)備,除了游戲產(chǎn)品方面,循環(huán)往復(fù)的‘服務(wù)’同樣非常重要,這些服務(wù)可以鼓勵用戶在一段時間內(nèi)保持每天都玩游戲的習(xí)慣。”“DeNA在開發(fā)這類型‘服務(wù)’方面知曉許多訣竅,并且將主要負(fù)責(zé)服務(wù)方面的運(yùn)作。我們將會在合作中充分地利用每間公司各自的強(qiáng)項?!?/p>

  我們無從知道為何兩天之內(nèi)會出現(xiàn)兩種不同的說法,可能是媒體的誤讀也可能是任天堂的態(tài)度猶疑不定,但是不管怎么說,就以往歷史來看,任天堂可能不太會將研發(fā)主導(dǎo)大權(quán)交給DeNA,這是因?yàn)槿翁焯靡回炇种匾暺煜掠螒虻钠焚|(zhì),有著非常嚴(yán)格的品質(zhì)監(jiān)管制度,該公司有著一個獨(dú)立的品質(zhì)監(jiān)管部門馬里奧俱樂部,該部門長期致力于為任天堂公司的游戲進(jìn)行專門的技術(shù)測試、試驗(yàn)游玩、除BUG等信息反饋,便于進(jìn)一步提高游戲的質(zhì)量。

  所以不論將來是任天堂親自研發(fā)還是DeNA方面來進(jìn)行研發(fā),品質(zhì)方面應(yīng)該不會令任天堂的粉絲感到擔(dān)憂,畢竟過去任天堂也有過一些授權(quán)IP給別的游戲公司進(jìn)行研發(fā)的案例,品質(zhì)上都能保持在一個較高的水準(zhǔn),例如《塞爾達(dá)傳說:縮小帽》和《超級馬里奧RPG》等。

  DeNA在業(yè)界的名聲其實(shí)并不算太好,因?yàn)镈eNA是日本最大的社交游戲公司,去年孤島危機(jī)系列開發(fā)商Crytek和該公司合作推出過一款手游《精英戰(zhàn)斗小組》,該作品質(zhì)尚可,但是因?yàn)镈eNA加入了全程聯(lián)網(wǎng)和卡牌系統(tǒng),導(dǎo)致最后該作表現(xiàn)十分糟糕。所以任天堂態(tài)度猶疑不定,在發(fā)布會之后重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)以后此類合作研發(fā)會以自己為主導(dǎo),可能也是多少了解到了DeNA在業(yè)界名聲不佳的緣故,當(dāng)然從巖田聰上面那段話我們不難發(fā)現(xiàn),任天堂之所以選擇和DeNA合作,最主要是看重該公司在服務(wù)和運(yùn)營方面的豐富經(jīng)驗(yàn),畢竟該公司有著夢寶谷這樣一個用戶量龐大的平臺,另外該公司和SE合作的《最終幻想記錄者》,和Cygames合作的《碧藍(lán)幻想》,這些游戲的成績還是不錯的。

  付費(fèi)模式的問題

  付費(fèi)模式是玩家們除了游戲品質(zhì)之外最為關(guān)心的一點(diǎn),任天堂不止一次公開表示自己反對現(xiàn)在手游領(lǐng)域常見的免費(fèi)加氪金的收費(fèi)模式了,任天堂也多次旗幟鮮明的表明了自己的態(tài)度。

  巖田聰在去年還健在的時候就曾表示:“我理解大家的擔(dān)心,不同于主機(jī)和掌機(jī)游戲的一次性購買模式,移動平臺游戲的主流收費(fèi)方式更傾向于免費(fèi)開始,之后通過道具或服務(wù)收費(fèi)達(dá)到盈利,當(dāng)然這也是我們正在考慮的重要問題。但另一方面,手游的商業(yè)結(jié)構(gòu)正處于不斷的變化之中,我們和DeNA關(guān)于什么是最合適的手游收費(fèi)方式展開了大量討論,我們或許可以開創(chuàng)一種任天堂式的收費(fèi)模式,無論這種模式具體如何存在,有一點(diǎn)是不會改變的,那就是玩家比賺錢更重要?!?/p>

  到底會是怎樣的任天堂式的收費(fèi)模式?目前我們無從知曉,但是有一點(diǎn)可以確認(rèn),以任天堂的秉性和長久以來的行事作風(fēng),該公司絕對不會允許氪金破壞游戲平衡性的事情出現(xiàn),也就是說只要花錢就能通關(guān)或者得到更好的寵物,任天堂的手游中將不會出現(xiàn)這種嚴(yán)重破壞玩家體驗(yàn)的情形,那樣只會傷害到玩家們的感情,對于任天堂而言得不償失。

  Amiibo的問題

  不少人認(rèn)為Amiibo才是任天堂未來真正的大殺器和法寶,任天堂目前已經(jīng)在這方面進(jìn)行了一些有益的嘗試,雖然這次任天堂在發(fā)布會上沒有宣布任何這方面和手游相關(guān)的信息,但是隨著以后任天堂涉足手游領(lǐng)域的時間越來越久,等到時機(jī)成熟的時候,如果任天堂推出對應(yīng)手游的Amiibo,勢必會對手游市場形成劇烈沖擊,也很有可能會使得任天堂憑借此一法寶躋身手游大公司之列。

  研究機(jī)構(gòu)稱Amiibo有望成為游戲市場未來新熱點(diǎn),年收益或達(dá)數(shù)百億。2015年2月任天堂確認(rèn),Amiibo全球銷量已突破570萬份。

  或許,任天堂涉足手游真正的目的是為了推廣Amiibo?

11.jpg褒貶不一的Miitomo

   褒貶不一的Miitomo

  盡管旗下的口袋妖怪公司之前已在移動平臺推出了數(shù)款游戲應(yīng)用并引起一定反響,不過任天堂在日本市場推出的首款移動社交游戲《Miitomo》還是獲得了現(xiàn)象級的成功。根據(jù)AppAnnie統(tǒng)計,目前《Miitomo》在日本地區(qū)AppStore和GooglePlay兩大應(yīng)用商店免費(fèi)應(yīng)用榜單排名中均位列第一,任天堂官方還表示該應(yīng)用推出頭三天已有超過100萬的用戶進(jìn)行了下載體驗(yàn)。而且最新數(shù)據(jù)顯示,下載這款游戲的全球用戶已經(jīng)突破了1000萬。

  《Miitomo》的成功顯著提振了投資者信心,據(jù)報道本周二任天堂股票在東京證券交易所上漲約8.2%,報收于16515日元,創(chuàng)自2月15日以來的單日漲幅之最。

  目前《Miitomo》的社交體驗(yàn)還比較簡單,玩家可以在其中創(chuàng)建或?qū)胍延械耐婕医巧蜗蟛⑴c其他玩家產(chǎn)生互動,玩家創(chuàng)建的虛擬角色會根據(jù)系統(tǒng)對玩家提出問題的回答再與其他玩家交流,從而展開社交活動,同時玩家可以在其中結(jié)識新的朋友。同時《Miitomo》內(nèi)置了一些互動性極強(qiáng)的小游戲,供玩家娛樂。

  任天堂早前推出的全新賬號服務(wù)“任天堂賬號”在《Miitomo》中也得到了應(yīng)用,玩家在進(jìn)行游戲時也可為賬號獲得相關(guān)金幣并兌換相關(guān)獎品。

  作為任天堂的首款移動應(yīng)用,《Miitomo》引起了業(yè)界的熱議。知名電玩博客Kotaku表示《Miitomo》整體感覺就像一款要求玩家每天登陸的社交游戲,實(shí)際上任天堂確實(shí)從中借鑒了不少要素。而手游媒體TouchArcade則認(rèn)為《Miitomo》社交性遠(yuǎn)大于其游戲性,擴(kuò)寬了玩家之間的交流渠道。玩家從中獲得的獎勵可以基于新賬號系統(tǒng)下實(shí)現(xiàn)通用,是優(yōu)化玩家體驗(yàn)的重要一步。BusinessInsider稱贊《Miitomo》現(xiàn)階段的成功說明任天堂依然沒有失去轉(zhuǎn)型后推出熱門作品的能力。

  總部位于日本京都的任天堂目前正努力尋找新的增長點(diǎn)以挽回現(xiàn)有游戲業(yè)務(wù)的頹勢,去年任天堂即啟動與手游廠商DeNA的合作并宣布進(jìn)軍移動市場,并計劃將旗下的《超級馬里奧》、《大金剛》等知名品牌帶到智能手機(jī),有分析認(rèn)為這些熱門品牌未來以何種形式登陸手機(jī)并順利變現(xiàn)才是對任天堂的真正考驗(yàn)。

11.jpg《Miitomo》

   《Miitomo》初期表現(xiàn)搶眼

  當(dāng)然也有一些質(zhì)疑的聲音,雖然這款游戲的首周的爆發(fā)力十足,達(dá)到了400萬MAU和100萬DAU,首周收入破28萬美元,然而對于任天堂這樣體量的游戲發(fā)行商來說,這樣的表現(xiàn)并不算讓人意外,而且如今該游戲已經(jīng)跌出了下載和收入Top150之外,很可能是曇花一現(xiàn),似乎這家主機(jī)游戲大廠還沒有想好如何在手游平臺再創(chuàng)昔日的輝煌。

  那么,這款游戲的體驗(yàn)如何呢?從玩家體驗(yàn)來看,它更像一種社交體驗(yàn)或者互動,類似于Glu的《金?卡戴珊:好萊塢》、Zynga的《The Ville》或者EA的《模擬人生》。甚至有很多人在爭論,任天堂的這個首發(fā)應(yīng)用到底是一款游戲還是一個游戲化了的社交體驗(yàn)。但是,這一切都無關(guān)緊要,如果說是游戲,那么任天堂沒有把它放到游戲類別或許是為了獲得更廣泛的用戶群;如果說是社交體驗(yàn),那么它又的確有模擬游戲的玩法,所以這個爭論暫且不提。

  雖然游戲初期的表現(xiàn)不錯,但是明顯后續(xù)乏力。下載榜方面,該作自4月10日迭出前30名之后,該應(yīng)用如今已經(jīng)排在160名開外。收入方面,《Miitomo》在美國區(qū)iPhone收入榜最好的表現(xiàn)是第76名,如今也已經(jīng)跌出了200名。

  從玩家評價來看,該游戲平均評分為3.9,屬于比較中庸的評分。也就是說,作為一款游戲,《Miitomo》的可玩性不夠大,作為一款應(yīng)用,它的社交性也有待提高。雖然任天堂有著強(qiáng)大的IP優(yōu)勢和游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)積累,但在首款游戲上,這家傳統(tǒng)大廠似乎還沒有想好怎么做才能再創(chuàng)昔日輝煌。

  當(dāng)然這款手游很可能是目前任天堂對于手游領(lǐng)域的一次試水,未來很可能其他任天堂手游會和這個《Miitomo》進(jìn)行聯(lián)動,因此當(dāng)下來論定《Miitomo》的表現(xiàn)未免有些為時過早。

  不過從各方面來看,任天堂未來在手游方面要走的路還非常長。

  另外任天堂似乎也需要更為迫切的轉(zhuǎn)型手游了:

  任天堂在不久前發(fā)布最新財務(wù)報表后,分析師們迅速注意到,SONY僅僅PSN項目就能營收5291億日元,而任天堂整個公司僅有5044億日元的收入。

  到目前為止,2016年里任天堂一直表現(xiàn)平平,無論在硬件銷售方面(WiiU售出1280萬套,而PlayStation4早已邁過4000萬大關(guān))還是在游戲方面。即便頹廢如XboxOne,也幾乎售出2000萬套,基本上是WiiU的兩倍之多。硬件銷售、平臺獨(dú)占性和不斷增長的訂閱人數(shù)是索尼和微軟保持大幅領(lǐng)先優(yōu)勢的三板斧。

  任天堂去年利潤下降了61%。公司曾希望創(chuàng)下170億的利潤目標(biāo),但任天堂最新的財務(wù)業(yè)績顯示凈利潤為165億日元(約合1.49億美元),而去年同期為418億日元。

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