VR是目前業(yè)內(nèi)最大也最令人興奮的事情,不管它究竟是不是泡沫,但真相比我們看到的消息往往更為復(fù)雜,在剛剛過去的TGS展會上,索尼、Capcom等公司的展臺人滿為患,現(xiàn)場體驗VR的熱情持續(xù)高漲。其實,近兩年以來,VR頭戴設(shè)備在越來越多的展會上受到追捧。沒有人知道這些VR在消費者當(dāng)中的反應(yīng)如何,但業(yè)內(nèi)已經(jīng)有很多的人對VR的前景給出了非常高的預(yù)期。
TGS上讓人眼界大開的是VR軟件種類的多樣性,從全視角射擊游戲、密室解謎游戲和水口哲也(Tetsuya Mizuguchi)的恢宏復(fù)古風(fēng)的韻律動作游戲《Rez》,VR平臺的軟件開始向各個方向拓展。你可以在VR環(huán)境里釣魚,或者在虛擬現(xiàn)實中約會,也可以在VR環(huán)境里做所有的日常活動,當(dāng)然還有各種各樣產(chǎn)生不良反應(yīng)的成人內(nèi)容。
從某種程度上來說,這種程度的多樣性是一件好事,但所有這些東西,更多的是因為開發(fā)者認為它們具有可能性,而并非因為有人真正想要這些應(yīng)用?;蛟S有人的確希望在VR環(huán)境里釣魚、做飯和約會,我也確定有不少人希望看VR小電影,但很少有人會覺得它會像年少時候看的那些和諧網(wǎng)站一樣受歡迎。不過,目前來看,這還只是一個充滿泥淖的行業(yè),人們希望它可以成為主流,甚至可以打造前所未有的市場。
當(dāng)然,VR設(shè)備已經(jīng)向消費者們開放,你可以給高端PC購買一個VR頭盔,也可以買一個簡陋的移動VR頭戴盒子。這些設(shè)備的安裝量依然很小,高進入門檻意味著在真正養(yǎng)成一個可以供得起大作生存的市場之前,我們還需要等待數(shù)年。更多人期待的PSVR價格更容易被接受,但到現(xiàn)在還沒有推出,而且受制于主機設(shè)備的限制,它的目標用戶已經(jīng)被鎖死了。
所以,以上的這些實踐根本上來說,是在定位一個目前還不存在的市場,而且短時間內(nèi)不會增長到特別大的規(guī)模,這也是我們很少看到有開發(fā)商愿意嘗試脫離以往的模式并且嘗試不同的事物,因為我們目前還沒有看到具有突破性的方式。沒有人知道什么游戲會在VR平臺獲得成功,也不知道什么樣的業(yè)務(wù)模式才行的通。所以值得注意的是,當(dāng)你看到VR軟件領(lǐng)域如此多元化的背后,應(yīng)該記住這是大量風(fēng)投資金催化的結(jié)果;Facebook重金收購Oculus打開了VR獲取風(fēng)投資本的大門,創(chuàng)造了天價的投資并購案例和大量的工作崗位?,F(xiàn)在,甚至在市場尚未真正成形之前,就有很多創(chuàng)作者們希望找到可以讓他們避免殘酷競爭的獨特小眾內(nèi)容。
別誤會,VR市場注定會有殘酷的事情發(fā)生。如果VR平臺在明年仍未不能達到人們的預(yù)期,VR領(lǐng)域的高額投資是不可持續(xù)的,目前這個市場上已經(jīng)有太多種類的應(yīng)用,不同程度的冒險,即使VR游戲獲得徹底的成功,仍然會有投資者輸?shù)难緹o歸、有些開發(fā)者失去工作。這是一個經(jīng)典的投資泡沫現(xiàn)象,這種投資超過了實際市場可能帶來的潛力,以至于沒有什么樣的成功可以阻止它的破碎。然而成功就意味著,必須有很多失敗者才能有一個勝利者,然而成功仍是不能保證的。我們還不知道是否會有很大一部分消費者愿意在他們的家里購買VR頭盔、并且在這些設(shè)備商購買游戲玩。這個市場也可能很小,如果這樣的話,泡沫會帶來更大的傷害。
我們是如何走到了這樣一個節(jié)骨眼,怎么會在一個未經(jīng)測試過的籃子里放了這么多蛋?Facebook巨資收購是VC們跟風(fēng)投資最主要動力,但還有更多因素。從某些程度上說,VR出現(xiàn)的時機剛剛好,正是開發(fā)者們對于手游市場和PC獨立游戲市場的熱情開始遞減的時候。手游已經(jīng)變成了大作為王的市場,盡管App Store的模式比以往3A發(fā)行要更加開放,但只有最大的、資金充足的游戲才能成功,實際上成功的大門逐漸變得更加封閉。PC平臺的獨立游戲仍然有更大的可能,但是隨著越來越多的游戲發(fā)布、Steam平臺的一些問題導(dǎo)致很多開發(fā)商們在翹首以盼下一個大的平臺。在這種情形下,VR成為了機遇之地,淘金熱已經(jīng)開始,開發(fā)者們都希望早點入場,哪怕誰也不知道這里是否有金子,如果有的話,他們的業(yè)務(wù)就可以蒸蒸日上了。
當(dāng)然,風(fēng)險是存在于所有業(yè)務(wù)當(dāng)中的,而創(chuàng)意行業(yè)的風(fēng)險則是雙倍的。在一個未測試的領(lǐng)域嘗試用新想法創(chuàng)造一份事業(yè)并不是問題,這就是資本市場運作的特點。只有當(dāng)風(fēng)險無法被有效控制的時候才會有問題,當(dāng)投資者對于一個自己并不真正理解的行業(yè)頭腦發(fā)熱一樣的投入過多資金,而開發(fā)者們卻因為不利條件而逃離到其他平臺的時候,情況會更加嚴重。然后VR的發(fā)展可能就只能停留在如今的地步,很多的資金都收不回來,很多工作崗位也會變得不穩(wěn)定。多個碎片化的平臺并不是所有都能存活下來,在其他平臺上出現(xiàn)的大量游戲帶來曝光率的問題甚至都不會真正存在。
但VR泡沫破裂的時候,會帶來很多方面的傷害,這會讓所有和游戲相關(guān)的公司都難以拿到風(fēng)投資金,至少在幾年內(nèi)都持續(xù)有負面影響;會讓一些工作室關(guān)門大吉,讓其他工作室被迫縮小規(guī)模;還可能會讓消費者們對這個市場的信心產(chǎn)生懷疑,讓人覺得這次的VR熱只是幾十年前虛擬現(xiàn)實潮流的一次死灰復(fù)燃。
不過我們需要記住一個非常重要的事情就是,當(dāng)2016年底和2017年出現(xiàn)VR項目失敗和VR工作室關(guān)閉的時候,VR并不只是一時的潮流。這個技術(shù)已經(jīng)催生了消費者VR產(chǎn)品,特別是低成本、高分辨率、高刷新率的顯示設(shè)備,低成本高能量的GPU和新一代非常快而精準的傳感器以及加速器,這些都會永遠改變我們與技術(shù)的互動方式。它可能不會像2016年VR頭盔發(fā)布的時候人們所想象的那樣,,但仍然會出現(xiàn),而且不會等待太久。即使VR想要滿足人們對她的商業(yè)化期望還很困難,但這項技術(shù)本身,不管是硬件還是軟件都已經(jīng)證明了它正在艱難地實現(xiàn)跳躍式發(fā)展。
我們將會迎來VR/AR革命,只是在這個過程中要做好面對挫折的準備,把消費者產(chǎn)品發(fā)布出來還僅僅是不確定方向的艱難路程上的一個開始。(本文英文作者Rob Fahey)