日前,中國傳媒大學(xué)開設(shè)電競專業(yè)的消息在網(wǎng)上傳播,引發(fā)關(guān)注,該校招生辦相關(guān)負責(zé)人向記者證實,該校今年將在數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)中,新設(shè)數(shù)字娛樂方向,旨在培養(yǎng)電子競技管理與游戲策劃方面的人才。此次中國傳媒大學(xué)設(shè)置電子競技相關(guān)的專業(yè),意味著電子競技正式進入本科專業(yè)。對此輿論的質(zhì)疑聲不在少數(shù),比如,打游戲就能上本科大學(xué)?打游戲也能科班出身?重點大學(xué)也要培養(yǎng)職業(yè)玩家?電子競技進高校會不會助長打游戲的現(xiàn)象?
其實,這些輿論的質(zhì)疑聲是陷入了一種錯誤的理解之中。直接把電子競技與打游戲同等視之,這是在單從字面意思理解,拿老思維對待,對如今的電子競技概念沒有合理的認識,也沒有看到高校對電子競技基于市場情況與職業(yè)需求的論證。
那這樣僅以“刻板印象”為主要判斷依據(jù)的質(zhì)疑,看不到現(xiàn)實狀況,本身的存在又有何實質(zhì)意義呢?也就是說,“虛無”的本質(zhì)就凸顯出來。而且,其不僅與現(xiàn)實情況八竿子打不著,還有誤導(dǎo)公眾之嫌,用錯誤的判斷引導(dǎo)成錯誤的理解,那已有的刻板印象也就遍及民眾,讓普通民眾對真正的電競?cè)鄙僬J知,干擾學(xué)生正常的專業(yè)判斷與選擇,影響人才向電子競技行業(yè)的輸送,進而給該專業(yè)與電子競技行業(yè)的健康發(fā)展增添不少的現(xiàn)實阻力。所以說,這樣的虛無質(zhì)疑,還是少些好。
具體來說,在現(xiàn)實情況中,中傳的這個專業(yè)是藝術(shù)類一本,不僅要通過高考,還有著嚴格復(fù)雜的考核,準入門檻很高。還有,這里所謂的電子競技并不是教學(xué)生打游戲,培養(yǎng)職業(yè)玩家,而是要培養(yǎng)電子競技管理、游戲策劃方面的人才。其具體涉及與電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)管理、運營策劃等課程,以及社會學(xué)、經(jīng)濟學(xué)、心理學(xué)等,是非常正常的專業(yè),在這一專業(yè)里,學(xué)到的東西不能片面的理解為玩游戲,而更應(yīng)是應(yīng)用型知識,這樣的教育也是應(yīng)用型教育,是當(dāng)下所提倡的。
而這樣的專業(yè)設(shè)置也有著實際的相應(yīng)考量。現(xiàn)在來看,電子競技在中國已經(jīng)形成一個產(chǎn)業(yè),有著完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,并是認證的國家體育項目,截止到2015年,整個電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)產(chǎn)值超過500億元人民幣。也就是說,其有著巨大的市場需求和光明的發(fā)展前景。而發(fā)展的迅猛與較好的前景也意味著其對專業(yè)人才的剛性需求,龐大的系統(tǒng)化產(chǎn)業(yè)也意味著人才需要的多樣化,不局限于玩游戲本身,更擴展到管理、營銷、策劃等多方面,而系統(tǒng)化、多樣化的人才存在現(xiàn)實缺口也是該產(chǎn)業(yè)目前面臨的大問題。
高校設(shè)置電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的專業(yè)正是看到了這一點,看到了與電競相關(guān)的大量就業(yè)崗位,也看到了學(xué)校自身專業(yè)優(yōu)勢與電競行業(yè)的共通點。這樣說來,電子競技成本科專業(yè),是市場的需要,是專業(yè)完善健全的需要,也是培養(yǎng)應(yīng)用型人才的需要,是正常的發(fā)展趨勢。
再加上現(xiàn)在的電子競技產(chǎn)業(yè)愈發(fā)規(guī)范化,商業(yè)化,主流媒體也愈發(fā)關(guān)注,并逐漸認可,還進行主流的宣傳報道。這些也是在說明高校設(shè)置電子競技專業(yè)的現(xiàn)實正確性,也預(yù)示著該專業(yè)未來將擁有較好的就業(yè)前景,這是高校和社會都希望看到的。
所以說,對電子競技成本科專業(yè)一事,少些虛無的質(zhì)疑,也就是少些“狼來了”式的解讀,否則,只是徒增喧囂,給行業(yè)發(fā)展添堵罷了。而公眾更應(yīng)該看到趨勢所在,多些基于事實的判斷,多些理解和包容。還有,電子競技從進入高職專業(yè)到現(xiàn)在進入本科專業(yè)的變化凸顯的是高校與市場磨合的理性回歸,就現(xiàn)在的情況來看,未來還會有更多的高校開設(shè)電子競技專業(yè),我們拭目以待。