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電子競技大行其道 給游戲行業(yè)帶來4大影響

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2017-02-21 12:24:11   來源:中新網(wǎng)

  如果是幾年前說這句話,可能還有些夸大其辭,但是電子競技給游戲帶來的巨大影響,現(xiàn)在已經(jīng)無法讓人視而不見。去年的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽,獲得的日觀看量為3600萬次,獎(jiǎng)金總額達(dá)到630萬美元。市場研究公司Newzoo預(yù)測,電子競技的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,將會(huì)從2016年的4.93億美元,增加到2019年的11億美元。由于電子競技在媒介和經(jīng)濟(jì)方面擁有很高的關(guān)注度,電子競技類游戲的創(chuàng)意也給其他類型游戲的開發(fā)帶來了不小的影響。


更多的電子競技游戲?qū)?huì)誕生 更多的電子競技游戲?qū)?huì)誕生

  暴雪公司不久之前對外宣布,旗下的團(tuán)隊(duì)射擊游戲《守望先鋒》的用戶數(shù)量已經(jīng)超過了2500萬人,這引起了整個(gè)游戲界的關(guān)注。簡單地說,這樣的用戶規(guī)模,所有游戲開發(fā)者都為之側(cè)目。而這一切全都發(fā)生在一款上市發(fā)行不滿一年的游戲身上。由于《守望先鋒》和《英雄聯(lián)盟》擁有龐大的用戶基礎(chǔ),開發(fā)商們都希望可以利用這些優(yōu)勢提升自己在電子競技愛好者和競技類游戲愛好者之間的影響力。

  最近也有很多人們耳熟能詳?shù)拿謪⑴c到了電子競技的投資當(dāng)中,比如NBA就將與2K Games合作發(fā)布一個(gè)電子競技聯(lián)盟,而更多游戲開發(fā)商則考慮自己扛下電子競技這門大炮。雖然在MOBA領(lǐng)域已經(jīng)有了《英雄聯(lián)盟》、《神之浩》(Smite)、《風(fēng)暴英雄》(Heroes of the Storm)以及《刀塔2》(Dota 2)等眾多作品,但是這依然不能減少游戲開發(fā)商想要涉足這個(gè)領(lǐng)域的渴望。畢竟,這是一個(gè)因?yàn)楦偁幉排d旺起來的行業(yè)。

  雖然符合電子競技要求的作品數(shù)量日漸增多,但是游戲社區(qū)的建設(shè)仍然處于非常重要的地位,因?yàn)檫@將直接決定哪些開發(fā)商可以賺大錢,而哪些開發(fā)商只能看別人賺大錢。畢竟,在電子競技中,受眾這一角色擁有著至關(guān)重要的作用,用戶在選擇電子競技游戲的時(shí)候,往往會(huì)根據(jù)自己所處群體的普遍選擇來做出決定。如果不能培養(yǎng)起一個(gè)具有一定規(guī)模的游戲社區(qū),無論多么好的游戲,也只能在一旁吃土。

  競爭玩法與合作玩法受關(guān)注度在增加

  電子競技類游戲在游戲世界中仍然是很有意思的一種存在,比起單純的競技較量,它既鼓勵(lì)競爭,同時(shí)又倡導(dǎo)合作。通過參與團(tuán)隊(duì)合作來擊敗另一支團(tuán)隊(duì),這樣的玩法在電子游戲世界中追本溯源,可以追溯到《反恐精英》和《光環(huán)》(Halo)的時(shí)代。但是職業(yè)電子競技的興起讓團(tuán)隊(duì)合作與戰(zhàn)斗的混合得到了更大的發(fā)展,獲得了更多的關(guān)注。

  未來還將會(huì)有更多的游戲努力想要在合作與競爭之間取得平衡。體育類游戲想要做到這一點(diǎn)是最簡單的,尤其是像足球和籃球這種團(tuán)體運(yùn)動(dòng),隊(duì)友間的友誼與競爭一直都是這類作品的主旋律。但可以將合作與競爭融入其中的作品并不會(huì)僅限于此,比如像《神秘海域4》(Uncharted 4)這樣將多人玩家模式融入到單人冒險(xiǎn)游戲之中。未來,多人游戲模式將會(huì)越來越受重視。


游戲在發(fā)行之后的更新將會(huì)更加頻繁 游戲在發(fā)行之后的更新將會(huì)更加頻繁

  絕大多數(shù)的電子競技游戲每隔一到兩周就會(huì)進(jìn)行一次平衡性補(bǔ)丁更新,新的內(nèi)容會(huì)借機(jī)加入到游戲中,而已有的內(nèi)容也會(huì)藉此在游戲性上調(diào)整得更加公平,讓每一個(gè)角色都能有活路可走。這些更新不僅僅只是在向世人宣告,這款游戲還活著,還有人在更新它,同時(shí)還很好地表現(xiàn)出了開發(fā)者與玩家之間進(jìn)行交流的頻繁程度。這些更新還會(huì)讓這款游戲的名字更加頻繁地出現(xiàn)在人們的眼前,許多視頻網(wǎng)站的PO主或者社交媒介的使用者常常會(huì)在自己的平臺(tái)對這些更新進(jìn)行評論,尤其是他們最喜歡的角色在更新之后明顯地變強(qiáng)或者變?nèi)鯐r(shí)。

  不過,這些更新并非每次都是為了對游戲的平衡性進(jìn)行調(diào)整而發(fā)布的,或者說,那些調(diào)整平衡性的更新不會(huì)每隔一周或兩周就來一次這么頻繁,多數(shù)情況下都是開發(fā)者為了處理因?yàn)榇颐ι暇€而遺留下來的一些程序故障,或者拿掉一些不太受歡迎的游戲內(nèi)容。即便是像《最終幻想15》這種以故事線為主導(dǎo)的游戲現(xiàn)在也開始準(zhǔn)備進(jìn)行更新:史克威爾艾尼克斯確認(rèn),將會(huì)降低備受爭議的第13章游戲的難度。而互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容發(fā)布系統(tǒng)則讓這類型的更新成為可能,它們在電子競技類游戲中所扮演的角色讓它們的名字為大眾所熟悉,并成為游戲開發(fā)者們重視的對象。


電子競技比賽將會(huì)進(jìn)入新層次 電子競技比賽將會(huì)進(jìn)入新層次

  VR與電子競技是現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)界中被人們談?wù)撟疃嗟脑掝},不過現(xiàn)階段,在競技性游戲中使用VR技術(shù)的條件還不成熟。電子競技的輸贏往往只在一瞬之間,因此對反應(yīng)速度和精確性的要求都非常高,而在現(xiàn)階段,即便是最高端的VR設(shè)備都不能滿足這樣的要求。

  但是,這并不意味著開發(fā)者們沒有在思考將VR與電子競技融合在一起的方法。去年10月和11月舉行的《反恐精英:全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive)與《英雄聯(lián)盟》的電子競技比賽就將比賽畫面以流媒體的形式傳送到了VR設(shè)備上。雖然這并不代表現(xiàn)在立刻就要開發(fā)一款以VR為主的電子競技游戲,但是卻說明開發(fā)者們的確在有意識地想要將當(dāng)下游戲設(shè)計(jì)中最為熱門的兩個(gè)元素融合在一起。

  所以,我們的確可以說,現(xiàn)在的世界是一個(gè)電子競技的世界,而我們已經(jīng)身處其中。游戲制作人們從最吸金和最吸睛的電子游戲元素中汲取靈感,我們很快就會(huì)看到這些靈感帶來的成功出現(xiàn)在更多非電子競技領(lǐng)域的游戲身上。畢竟,游戲開發(fā)首先就是構(gòu)建一個(gè)非常棒的創(chuàng)意,然后再將這個(gè)創(chuàng)意以獨(dú)一無二的方式呈現(xiàn)在游戲之中,以及渴望在這款游戲中獲得勝利的玩家面前。

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