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日本休閑游戲開發(fā)商:氪金游戲+廣告元素

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2017-02-23 10:30:23   來源:97973手游網(wǎng)

  對(duì)于不少小團(tuán)隊(duì)來說,受到開發(fā)技術(shù)的限制,往往都會(huì)將休閑類游戲作為自己最初的目標(biāo)方向。但是休閑游戲的收入究竟怎么樣呢?日前,來自日本休閑游戲開發(fā)商GOODROID的松田和彬就在一次采訪中復(fù)盤了這些年做休閑游戲的經(jīng)歷。

  對(duì)于休閑游戲如何提升收益,松田提出了一個(gè)與眾不同的觀點(diǎn),如果說對(duì)于在那些以廣告收益為主的游戲中加入氪金元素,其單次下載收益的天花板是100日元(約合6元)的話,那么對(duì)于那些氪金游戲來說加入廣告元素,則很有可能打破這個(gè)天花板。

中間的就是GOODROID的松田和彬中間的就是GOODROID的松田和彬

  據(jù)松田所說,這些年來GOODROID已經(jīng)推出了46款游戲,這些游戲基本上都以休閑游戲?yàn)橹?,累?jì)下載量已經(jīng)超過1000萬了??傮w來看,也算是獲得比較滋潤(rùn)的。《豆芽人》獲得300萬的下載,累計(jì)收入超過6000萬日元(約合360萬元),而《我的小白臉》下載也超過90萬,收入超過7000萬日元(約合420萬元)。

GOODROID之前的兩款作品的收益分別為6000萬和7000萬日元GOODROID之前的兩款作品的收益分別為6000萬和7000萬日元

  對(duì)于一個(gè)小團(tuán)隊(duì)來說這個(gè)成績(jī)看上去以及比較不錯(cuò)了,但其實(shí)失敗的產(chǎn)品也是也是堆積如山。在旗下的46款作品中,目前為止還能維持盈利的大概只有5~6款游戲,剩下8~9成的作品可能在剛上線的時(shí)候就已經(jīng)死了,基本上可以用地獄來形容。順帶一提,在松田看來,基本上對(duì)于休閑游戲來說,在上線第一個(gè)月能獲得1000萬日元以上的收入已經(jīng)可以算是相當(dāng)不錯(cuò)的了。

雖然有成功的作品,但是大多數(shù)依舊沒有多少收入雖然有成功的作品,但是大多數(shù)依舊沒有多少收入

  經(jīng)常都會(huì)出現(xiàn)辛辛苦苦做了半天的游戲,最后上線之后卻迅速消失在榜單中,這對(duì)于整個(gè)團(tuán)隊(duì)來說也是一個(gè)非常大的打擊。比如說《天天跳躍》我們足足做了100個(gè)關(guān)卡,但是最終只有7萬的下載量,最后的收益也只有40萬日元(約合2.4萬元),最終虧損達(dá)到200萬日元(約合16萬元)。還有一款叫《豆芽人QR》的游戲,收入只有500日元(約合30元),可以說除了開發(fā)團(tuán)隊(duì)自身,根本沒有玩家來玩。

  對(duì)于松田來說,很多時(shí)候完全不知道這些游戲?yàn)槭裁捶θ藛柦?,明明在上線之前都是自信滿滿的認(rèn)為能夠大賣的,最終的成績(jī)卻非常慘淡。究其原因,很多時(shí)候都是因?yàn)樾蓍e游戲付費(fèi)能力相對(duì)較差,難以長(zhǎng)時(shí)間的獲得穩(wěn)定的收入。故此經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)前一個(gè)月收入還不錯(cuò)的樣子,下一個(gè)月就變成0了。

  但是休閑游戲也有其好處,基本上完全不需要服務(wù)器方面的成本,可以完全不用考慮服務(wù)器端的問題,只需要思考如何做好自己的游戲就行。只要是好游戲,總會(huì)有玩家來買單的,甚至有一些一年之前上線的游戲,上線以來什么運(yùn)營(yíng)都沒做,至今每個(gè)月依舊有200萬日元以上的收入。

《阿松?!房梢哉f是GOODROID在廣告收益模式上的一次嘗試《阿松?!房梢哉f是GOODROID在廣告收益模式上的一次嘗試

  去年以前,GOODROID所有發(fā)行的游戲都是純免費(fèi)制的,可以說所有的收入都是來自于廣告。而在去年10月上線的《阿松?!穮s首次采用了IAP+廣告的模式。事實(shí)上,這種模式對(duì)于休閑游戲來說已經(jīng)是司空見慣了,可以說GOODROID遠(yuǎn)遠(yuǎn)走在其他人的后面。

廣告模式+氪金元素的收益上限是100日元,反過來是不是會(huì)打破這個(gè)天花板?廣告模式+氪金元素的收益上限是100日元,反過來是不是會(huì)打破這個(gè)天花板?

  不過松本也有他自己的一套看法,一般來說日本的休閑產(chǎn)品主要下載量都集中于本土市場(chǎng),其整體的下載量有一個(gè)封頂。而廣告+IAP模式就是為了提升單用戶下載的收益。但是對(duì)于日本市場(chǎng)的手游來說,以廣告收益為主的游戲加入氪金元素,其單次下載的收益上限是100日元,而對(duì)于付費(fèi)游戲來說,加入廣告的元素是否能進(jìn)一步提升其單次下載的收益,《阿松桑》就是這樣一種實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的作品。

《阿松?!肥自率杖胫袕V告收益占到25%《阿松桑》首月收入中廣告收益占到25%

  事實(shí)證明,這樣的一次實(shí)驗(yàn)也算是比較成功的,在《阿松?!返氖自率杖胫蠭AP和廣告收入分別占比75%和25%。換言之在氪金游戲中加入廣告的元素能幫助游戲收入提升1/3。當(dāng)然,這里對(duì)于廣告的設(shè)計(jì)也是非常重要,如果弄不好的話,甚至可能會(huì)出現(xiàn)廣告收入遠(yuǎn)超于氪金收入的情況,這也就與最初的意愿背道而馳了。

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