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網(wǎng)游“防沉迷”十年:只是一場徒勞的游戲?

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2017-08-08 09:58:09   來源:97973手游網(wǎng)

  防沉迷系統(tǒng),即網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)。2005年8月,新聞出版總署(該機構(gòu)于2013年與廣電總局的職責(zé)整合,成立國家新聞出版廣播電影電視總局)發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,要求國內(nèi)7家大型網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司預(yù)備開發(fā)防沉迷系統(tǒng)。

  2005年9月,網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)在各大網(wǎng)游公司旗下產(chǎn)品中陸續(xù)安裝并試運行。2006年3月,新聞出版總署發(fā)布《關(guān)于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,決定于2007年4月15日起在中國推行網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)。2007年7月16日,防沉迷系統(tǒng)全面實施。

網(wǎng)游“防沉迷”十年:只是一場徒勞的游戲?網(wǎng)游“防沉迷”十年:只是一場徒勞的游戲?

  如今,防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)運營超過十年,成為中國游戲產(chǎn)業(yè)奇特的共生體和緊箍咒,歷經(jīng)端游和手游時代。前段時間,《王者榮耀》風(fēng)靡引發(fā)輿論關(guān)注后,防沉迷系統(tǒng)再次進入人們的視線。

  可以說,幾乎所有與網(wǎng)絡(luò)游戲有過交集的網(wǎng)民們,都曾遇到過該系統(tǒng)的“拷問”。

  在手游大熱前端游火熱的時期,一位未滿18周歲的玩家,進入《傳奇》《魔獸世界》等網(wǎng)游時,在防沉迷系統(tǒng)“監(jiān)控”下,游戲時間超過3個小時,獲得的經(jīng)驗、金幣等獎勵減半;時長超過5小時,游戲內(nèi)將再無收益產(chǎn)生。到這個時候,按照設(shè)想,你就應(yīng)該下線休息、學(xué)習(xí)了。

  這套限制方案正是來自當(dāng)年新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,其中規(guī)定:未成年人累計在線游戲時間3小時以內(nèi)的定義為“健康”游戲時間;再持續(xù)下去的2小時為“疲勞”游戲時間;超過5小時則定義為“不健康”游戲時間。

  “我已經(jīng)不太玩《魔獸世界》了,除了(《魔獸》)電影上映那次上線看了看。”徐濤告訴記者,作為最早一批80后網(wǎng)民和游戲玩家,徐濤已經(jīng)步入工作崗位數(shù)年,“周圍的朋友也都不怎么玩游戲了,大家都已經(jīng)結(jié)婚生子,平時工作壓力也挺大,一直玩網(wǎng)游挺奢侈的?!?/p>

  徐濤覺得,讓他不再沉迷游戲的,顯然不是“防沉迷系統(tǒng)”的功勞:“當(dāng)時遇到(防沉迷)驗證,隨便搞了張身份證就繞過去了,那個系統(tǒng)用處不大?!?/p>

  “如果你想要玩游戲,總會有辦法的?!毙鞚f,“甚至是所謂的‘史上最嚴(yán)防沉迷’,可能都不大有用?!?/p>

  十年來,圍繞青少年游戲行為展開的“防沉迷措施”、“反制手段”一直不斷博弈,在技術(shù)、制度等因素不斷更新下,卻很大程度上不敵簡單粗暴的身份證冒用。諷刺的是,最終讓一部分青少年之后不再沉迷虛擬世界的“大殺器”,是成長后相應(yīng)而來的“責(zé)任”。

  那么,一個大動干戈卻充滿漏洞的形式主義制度,是否違背了其設(shè)計者的初衷?

  共生體和緊箍咒

  在網(wǎng)絡(luò)游戲端游時代,防沉迷系統(tǒng)、承載著它的網(wǎng)游和玩家們,就處于一種奇妙的共生關(guān)系中。

  2014年大學(xué)畢業(yè)的Blakes已經(jīng)參加工作3年,據(jù)他回憶,10年前防沉迷系統(tǒng)上線的時候,他正在讀高中。“當(dāng)時在網(wǎng)吧玩《魔獸世界》,進入游戲就開始提示需要實名認(rèn)證。玩了一陣子后,就提醒經(jīng)驗要減半了?!?/p>

  防沉迷系統(tǒng)推出時正值PC網(wǎng)游極為火爆,高盈利的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)備受關(guān)注。2005年4月26日,九城宣布《魔獸世界》進入公測,讓眾多的玩家享受到西方魔幻網(wǎng)游大作魅力,“魔獸”面世之前,《傳奇》《天堂》《泡泡堂》《奇跡》等網(wǎng)游,分食了網(wǎng)游市場的主要份額。

  市場火熱同樣引發(fā)不少現(xiàn)實問題,據(jù)媒體報道,因沉迷網(wǎng)游而耽誤未成年人學(xué)習(xí)、引發(fā)犯罪的事件時有發(fā)生,這也引起社會高度關(guān)注。

  輿論洶涌,逼得監(jiān)管方和游戲企業(yè)不得不做出應(yīng)對。資深游戲從業(yè)人士楚云帆告訴記者,防沉迷系統(tǒng)的出臺,和當(dāng)時一些未成年沉迷網(wǎng)游的社會新聞有關(guān):“記得和綠壩(一款保護未成年人健康上網(wǎng)的電腦過濾軟件)也是差不多同時期推出的。”

  系統(tǒng)剛上線時,部分玩家反應(yīng)激烈,抵觸情緒明顯,尤其是未成年的玩家們,他們紛紛尋找方法避開影響——其中就包括Blakes,為了繞開麻煩,他找了一張親戚的身份證完成了實名認(rèn)證,此后,防沉迷系統(tǒng)再也沒有對他造成困擾。

  楚云帆介紹,除了對未成年玩家玩游戲造成影響,對企業(yè)而言,熱門網(wǎng)游接入防沉迷系統(tǒng)后,肯定增加了一些成本。據(jù)媒體報道,時任網(wǎng)易在線游戲市場總監(jiān)黃華曾公開表示,由于網(wǎng)易是自主開發(fā)防沉迷系統(tǒng),成本會較低,但“估計設(shè)計系統(tǒng)的成本也要上百萬元”。

  張帆曾在游戲媒體工作多年,現(xiàn)為某手游公司高管,他向記者透露:“以前網(wǎng)游時代因為游戲沉迷的事情也鬧過一陣,搞得大家壓力很大。對于游戲公司來說,這方面壓力主要來自輿論?!庇捎诿襟w報道和引導(dǎo),讓社會認(rèn)為游戲公司主要靠未成年人掙錢,這讓監(jiān)管力度變得非常大。

  “接入防沉迷系統(tǒng)造成的成本也是肯定有的。那時防沉迷系統(tǒng)要接入公安部門的服務(wù)器,查詢一次就要5到6元錢,成本很高。直到后面通過協(xié)調(diào),費用才降了下來。”張帆說。

  張帆認(rèn)為,其實市面上主流網(wǎng)絡(luò)游戲,包括端游和手游,其主要消費對象都是控制能力和支付能力比較強的成年玩家群體。

  “從歷年各種報告來看,網(wǎng)游的營收主力年齡段,大概是在15到25歲之間,這個年齡段玩家給游戲帶來的收入,通常為70%甚至是更高,是有支付能力且相對成熟的群體?!睆埛f,“那么對于未成年玩家,我們?nèi)绾谓缍??我們先?歲至12歲以下這批人,在如何花錢上,他們支付不起大額的消費行為,而對于支付手段的網(wǎng)銀,由于密碼在家長手里,這很好管控,管住密碼就OK了?!?/p>

  “防沉迷系統(tǒng)在游戲領(lǐng)域已經(jīng)存在很多年了,不是最近才產(chǎn)生的新東西。但在效果上,其實防沉迷系統(tǒng)是擋不住的,有太多種方法完成驗證了,百 度一 下就能看到很多教程,難道我們要連百 度也封了,抱怨游戲廠商執(zhí)行力度不夠?”張帆向記者吐槽,“人的時間有限,如果有足夠的娛樂內(nèi)容消耗,未成年人的時間其實不一定都會玩游戲?!?/p>

  “手游的實名制主要依靠渠道,當(dāng)然,游戲內(nèi)容方要拿到版號才能接入渠道,再借助渠道的SDK(軟件開發(fā)工具包)就好了?!睆埛f,“還有一些專門的服務(wù)機構(gòu),做防沉迷這塊,這里會有一定的系統(tǒng)接入成本?!?/p>

  “成本這塊其實還好,審核這塊差不多增加10%不到的成本吧,大游戲的話?!被晔澜鐒?chuàng)始人劉哲告訴記者,“不需要專人負(fù)責(zé)這塊,運營的同事盯一下就好?!?/p>

  實際效果難逃雞肋

  隨著時間推移,游戲企業(yè)方的政策執(zhí)行力度逐漸松懈:根據(jù)中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會公布的《中國游戲綠色度測評統(tǒng)計報告》,自2013年以來,設(shè)置防沉迷系統(tǒng)的游戲數(shù)量有所增加,但在當(dāng)年所有測評游戲中的占比卻在下降。

  2016年,沒有設(shè)置防沉迷系統(tǒng)的游戲數(shù)量仍占到當(dāng)年所有測評游戲數(shù)量的71%。楚云帆提到,從技術(shù)手段進行限制還是較困難,在防沉迷系統(tǒng)實施最初,未成年人一樣可以用成年人的身份證注冊。

  而在手游大風(fēng)吹、席卷中國的5年時間,防沉迷系統(tǒng)一直處于失位狀態(tài),相對應(yīng)的是,此前手游的沉迷問題從未如PC端游戲一樣迎來大規(guī)模討論,直到《王者榮耀》奠定“國民游戲”的地位。

  統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2016年中國游戲用戶共有5.66億,而《王者榮耀》已有兩億注冊用戶。以此簡單計算,每三四個游戲用戶就有一人玩過《王者榮耀》。

  進入手游紅火的日子,防沉迷系統(tǒng)仿佛一下松開了緊箍咒,使得監(jiān)管在一段時間里缺位了。

  進入手游紅火的日子,防沉迷系統(tǒng)仿佛一下松開了緊箍咒,使得監(jiān)管在一段時間里缺位了?!白铋_始幾乎沒有手游有(防沉迷)這個東西,想玩就玩。”一位玩家告訴記者。

  轉(zhuǎn)折點發(fā)生于2015年,手游逐漸向重度化發(fā)展后,大量端游以手游面目出現(xiàn),試圖占領(lǐng)玩家更多的休閑時間,變得“欲罷不能”。直到此時,手游沉迷的問題才逐漸受到重視。

  監(jiān)管上,2016年7月,《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》正式實施,對游戲出版方的相關(guān)資質(zhì)提出要求,提高了行業(yè)門檻。

  2016年12月6日,文化部印發(fā)《規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營》通知,當(dāng)中規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)應(yīng)當(dāng)要求網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,并保存用戶注冊信息,以及網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)應(yīng)當(dāng)嚴(yán)格落實“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護工程”的有關(guān)規(guī)定,該通知于2017年5月1日開始實施,意味著手游被納入防沉迷系統(tǒng)。

  另一方面,基于廠商自主加碼,“加強版”防沉迷系統(tǒng)對部分未成年玩家游戲起到了遏制。今年2月,騰訊上線“未成年人守護平臺”,其中包括實名認(rèn)證并綁定未成年人游戲賬號,并允許家長了解、管理未成年人游戲動態(tài)。但該平臺推出以來推進緩慢,有騰訊管理層曾對媒體表示,公司自律若得不到社會反饋,將基本沒有動力。

  實際實施過程中,防沉迷系統(tǒng)仍難逃“雞肋”之名。

  “你和自己的爸爸媽媽爺爺奶奶住在一起,大多數(shù)未成年人都是一樣,戶口本都放在家里,你在家里一起生活了這么多年,難道還不知道戶口本位置?隨便一拿,身份證一輸不就完事了嘛?”正在讀初三的李旺向記者反問,據(jù)李旺表示,他周圍的未成年朋友大多數(shù)是拿家人的身份證通過的實名驗證。

  個人信息販賣黑色產(chǎn)業(yè)鏈條,也與未成年人玩游戲產(chǎn)生交集。

  而網(wǎng)吧代解,提供身份證號碼,成了未成年人繞過防沉迷系統(tǒng)的手段之一,出于招徠客源,增加營收的考慮,一些網(wǎng)吧會向未成年人提供其他人的真實身份證信息。

  一個由內(nèi)鬼源頭、中間商、非法使用者形成的個人信息販賣黑色產(chǎn)業(yè)鏈條,也與未成年人玩游戲產(chǎn)生交集。據(jù)統(tǒng)計,從2010年至2016年間,6年里,1.62億余條公民個人信息遭到泄露。一條信息甚至不到半分錢就被人買賣,貴的則可以賣到近6元錢。其中,通過微信轉(zhuǎn)賬交易、QQ群交流、淘寶店銷售等手段,一些非法獲得的個人身份信息最終出現(xiàn)在未成年的賬號上,成為買賣個人信息犯罪的一環(huán)。

  甚至,還有人在網(wǎng)絡(luò)上提供攻略,教授已經(jīng)綁定身份證的未成年人,按部就班聯(lián)系游戲公司客服,解綁原身份證信息,更換為不受限制的新身份證號碼。

  面對國內(nèi)未成年人通過盜用身份證和買賣賬號繞過限制,防沉迷系統(tǒng)面臨的現(xiàn)實困境依然嚴(yán)峻。

  有更好的解決辦法嗎?

  “防沉迷系統(tǒng)快要把我弄得氣炸了!”一位玩家在《王者榮耀》貼吧抱怨道,他表示騰訊加強限制后,玩游戲變得“不爽”了。

  作為學(xué)生,李旺對以前沉迷游戲的時光頗為后悔,已經(jīng)初三的他想把精力更多放在學(xué)習(xí)上:“感覺這東西(防沉迷系統(tǒng))還是挺好的,不過也有缺陷吧?!彼X得防沉迷這方面更多地還是靠自覺和自制力。

  中國青年政治學(xué)院互聯(lián)網(wǎng)法治研究中心執(zhí)行主任劉曉春對網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷領(lǐng)域頗為關(guān)注,她認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)本身的存在有必要性。

  “防沉迷系統(tǒng)以一種技術(shù)的手段,從孩子、家長、學(xué)校的角度來看,都在一定程度上達到了‘防沉迷’的效果。但是,當(dāng)前社會對于游戲的觀念以及對于“防沉迷”系統(tǒng)的期待需要進行調(diào)整。當(dāng)前對于游戲所引發(fā)的相關(guān)問題,不能進行情緒化的宣泄,因為單純通過技術(shù)的手段來限制孩子玩游戲,未必能夠簡單地達成理想狀況?!?/p>

  她認(rèn)為,孩子沉迷游戲的問題,需要多元的力量去解決推動,很多時候這些不是技術(shù)能輕易解決的問題。

  “玩游戲未必是壞事,要以孩子作為主體看待問題——對于當(dāng)今的孩子來說,他們也有尊嚴(yán),也有娛樂的權(quán)利,游戲是娛樂權(quán)的一部分,不是洪水猛獸,各個方面都需要對此進行引導(dǎo)。不能為了“限制”孩子玩游戲就進行一刀切?!?/p>

  對系統(tǒng)本身的設(shè)計而言,劉曉春認(rèn)為,隨著手游成為市場主流,在加入就需要有更加細(xì)致的前期調(diào)研?!耙驗槎擞问钟螌ν婕业挠绊懖煌荒芄饪可鐣夏承﹤€案來對玩家群體做判斷?!蓖瑫r,防沉迷系統(tǒng)設(shè)計“不能僅以游戲時間為依據(jù),而需要結(jié)合實際因素計劃多維度思考”。

  從事網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)法律服務(wù)的律師朱駿超在接受澎湃新聞采訪時提到,防止未成年人沉迷網(wǎng)游,需要做到政策監(jiān)管、企業(yè)責(zé)任、家庭教育責(zé)任及社會各界共同推動。對于近期輿論呼吁對網(wǎng)絡(luò)游戲進行分級,在實踐操作上有諸多困難。

  朱駿超呼吁,由于游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過電影行業(yè),希望能通過《王者榮耀》引起各界對網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注,從而推動游戲行業(yè)的立法。

  對于防沉迷系統(tǒng),騰訊的需求反而更為迫切,甚至是最“無奈”的一個,面對身份證盜用和小號問題。《王者榮耀》游戲制作人李旻曾表示:“不只是游戲行業(yè),是包括視頻、電商等整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都面臨的難題?!崩顣F認(rèn)為,實現(xiàn)高精準(zhǔn)實名認(rèn)證的難點在于,當(dāng)前國內(nèi)實名制認(rèn)證的體系,是基于“用戶提供的信息準(zhǔn)確且真實”這個前提。

  但這游戲行業(yè)的難處,卻難以得到部分家長和教師的理解。

  一位教師告訴記者:“一方面,家長自己當(dāng)然要控制孩子接觸手機的時間。不過,騰訊還得加大力度進行管理,比如他們還可以開發(fā)指紋認(rèn)證,攝像頭認(rèn)證嘛?!?/p>

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