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金山云&97973手游評測報告

  金山云&97973專家評測將通過測試樣本數(shù)據(jù)與行業(yè)環(huán)境數(shù)據(jù)的對比、分析闡述本產(chǎn)品目前在市場中的定位和狀態(tài)并給出實質建議;采集論壇和QQ群的資深玩家意見,直接體現(xiàn)出用戶的感受與需求;通過評測專家基于目前市場環(huán)境、游戲品質及拓展性等因素給出的本產(chǎn)品未來發(fā)展前景的預測和優(yōu)化建議。

亂斗西游總分:7.8分

  • 游戲模式:  畫面表現(xiàn):
  • 受眾用戶:  玩家粘性:
  • 策略技巧:  養(yǎng)成目標:
  • 適配相關:  期待指數(shù):
  •  初期印象
      游戲按照節(jié)奏依舊可以劃分為前、中、后三部分,其中前期著重于引領玩家,通過新手引導和解鎖玩法等形式,讓玩家對游戲有較為全面的了解。
      此外,難度較低的關卡設置,使多數(shù)玩家能夠順利度過前期階段。
     中期印象
      當玩家基本完成游戲玩法的解鎖后,便開始步入中期階段。中期是一個較為漫長的階段,主要通過英雄、裝備、經(jīng)文等屬性的快速提升,在英雄搭配和英雄培養(yǎng)等多方面也都初見成色,并以此刺激玩家付費需求。

     后期印象
      游戲到了后期,主流陣容趨于穩(wěn)定。但是,種族、飛升、仙緣、內丹等多種更加詳細的子系統(tǒng),引領玩家盡可能優(yōu)化英雄組合。
      即不斷重復“收集材料 - 開啟新英雄 - 培養(yǎng) - 收集材料”循環(huán)的過程。

     評測綜述
      《亂斗西游》大走暗黑路線,講述了一個和公眾認知中完全不一樣的取經(jīng)故事。不過黑暗的色調并沒有影響畫面應有的精致,網(wǎng)易令人稱道的美工設計在《亂斗西游》上得到了延續(xù)。3D動態(tài)效果以及光影的表現(xiàn),《亂斗西游》明顯比同類手游優(yōu)秀很多,人物打斗過程中動作和技能展示的效果順暢平滑,完全沒有一般3D手游那種呆滯感,配合音效,就算是虛擬按鍵也體現(xiàn)出令人滿意的打擊感。
      本作融合了動作+推塔的玩法,不僅在PVP方面大膽引入DOTA類的游戲要素,還加強了玩家的操作體驗,徹底告別手游上的無腦推塔模式,潛在用戶直指LOL、dota等MOBA愛好者。
      游戲分為闖關(PVE)、對戰(zhàn)(PVP)和排行榜(PVP)三大模式,而這三大模式雖然使用的英雄和裝備一樣,但核心玩法卻完全不同。其中闖關模式為傳統(tǒng)的PVE玩法,其中會穿插少數(shù)的MOBA關卡和BOSS戰(zhàn)。
      在游戲中揮金如土面不改色的土豪玩家勢必可以迅速養(yǎng)成一支高戰(zhàn)力的隊伍,但對非R玩家來說,想要培養(yǎng)出五星強力英雄以及金色“神器”、紅色“圣器”的話,每天登陸游戲積攢資源就是必不可少。

    評測優(yōu)點
      屬性提升穩(wěn)步,R與非R玩家都需要消耗時間成本,相對公平;
      星級、內丹等內容隨游戲深入程度開啟,具有一定吸引力;
      不同種族屬性相克設定增強策略性;
      英雄裝備互通,形式較人性化;
      經(jīng)文收集,隨意組合的形式增添游戲策略性;
      英雄、裝備的收集都具有多種引導;
      英雄劃分層次明顯;
      繼承系統(tǒng),方便玩家養(yǎng)成新英雄;

    評測建議
      英雄數(shù)值過于固定,版本的更迭幾乎只影響到游戲玩法,沒有顧及平衡性。由此導致的問題便是,陣容搭配趨于固定,玩家很難產(chǎn)生更換陣容的想法。對于很多新玩家而言,參考排行榜陣容搭配和尋找攻略已成常態(tài),即便在游戲前期、中期、后期各有一套成熟的陣容體系,但依然有超過半數(shù)的英雄缺少培養(yǎng)或上場的機會。
      仙緣系統(tǒng)的推出原本是為了改善陣容搭配過于固定的問題,并鼓勵玩家培養(yǎng)更多的英雄,以完成更多搭配組合。但在目前中的設置相對雞肋,玩家在前期無法體驗,而在中后期又沒有固定的英雄搭配帶來的收益高。
      裝備作為游戲中最重要的養(yǎng)成系統(tǒng)之一,高級裝備的升級及合成費用卻頗高,且獲取途徑上也較為稀少,配合失敗率極高的合成,使得玩家不得不在空閑之余拼命刷圖來獲取金錢及裝備。

     優(yōu)缺點分析
      優(yōu)點:掃蕩功能開啟早,掃蕩體力消耗較少;對戰(zhàn)、推圖等多種模式使游戲內容較豐富;簡化戰(zhàn)斗系統(tǒng),多角色操作體驗較好;對戰(zhàn)方式選擇較多。
      缺點:中后期三星達成要求過于苛刻;金幣獎勵少;電腦AI協(xié)同作戰(zhàn)設定較差;缺乏正統(tǒng)MOBA的內容,英雄、裝備體驗感不足。
     評測建議
      游戲以“MOBA”玩法作為宣傳重點吸引了眾多玩家,但并未表現(xiàn)出MOBA應有的本質。游戲中所涉及的MOBA更多偏向形式上的表現(xiàn),在大部分情況下依然是在進行數(shù)值比拼。對于普通玩家而言,MOBA形式的引入又顯得可有可無,因為這并不是該類玩家追求的重點。
      游戲中后期三星達成要求過于苛刻。而三星通關給予的高額獎勵,玩家又不得不進行重復挑戰(zhàn),這種無謂的挫敗感很容易招致玩家的反感。

    分析綜述
      本作活動內容與其他ARPG、卡牌類型手游相比并無太大不同。其中每日活動包括體力獲取、篝火夜話、問答等內容,定期限時活動包括元寶換金幣、天工開物等,這些也都是同類游戲中常見的活動。大部分的游戲活動與游戲內容結合較為緊密,通過多種對戰(zhàn)形式獲取相應獎勵,間接促成了玩家的交互。部分活動通過豐厚附加獎勵,鼓勵玩家參與其中。
    建議
      評測團認為游戲活動是圍繞游戲特色內容展開的,其本身具有較強粘黏性表現(xiàn)。但在沒有獲取對應VIP等級的前提下,元寶可消費內容的性價比明顯較低。

     優(yōu)缺點
    優(yōu)點:
      活動內容豐富,參與度高;
      英雄祈愿活動玩家需求度高;
      體力獲取方式趣味性足;
      簽到、免費贈送的物品吸引力較大。
    缺點:
      缺少金幣贈送或者兌換活動;
      活動形式較為常見,擴展內容少;

    原因分析
    亂斗西游主打“卡牌+MOBA模式”在當前整個手游中較為少見。
    游戲戰(zhàn)斗中玩家可進行多角色切換操控,令游戲的操作性大大加強。
    暗黑西游的劇情故事,艷麗的畫面著色等特點,均符合國人喜好。
    作為老牌大廠,網(wǎng)易自身被眾多玩家所關注,其強大的研發(fā)團隊也被大家所期待。
    歲手機外部網(wǎng)絡環(huán)境的發(fā)展,越來越多玩家流量富裕,開始嘗試重度手游。
    整個手游行業(yè)同質化現(xiàn)象嚴重,越來越多的玩家喜歡追逐新游戲嘗試新鮮內容

     詳細分析
      游戲新手引導階段獲得玩家的認可,在第一時間接觸《亂斗西游》時,對其表現(xiàn)出的游戲內容以及戰(zhàn)斗形式等均表現(xiàn)出極大興趣。而對于裝備、角色的提升設定,表示較為常見沒有任何陌生感。
      不過游戲經(jīng)驗(包含手游、端游)充足的玩家,在接觸到合成、屬性提升的時候表示其定位與心中MOBA游戲具有沖突,從而認為本作與其他游戲相比較為大眾化。
      游戲后續(xù)展開的特色、日?;顒踊蛉蝿张c推圖掛鉤的設定也較為常見,所以新鮮感會大幅降低。

    詳細解析
      針對《亂斗西游》的MOBA模式,本次調研玩家群體可以分為三個層次,其中小白玩家較多;有經(jīng)驗的玩家次之;MOBA重度手游玩家數(shù)量最少,但是反饋意見最多。小白玩家為主接觸重度內容游戲相對較少,多數(shù)以消除、連連看等輕型休閑游戲為主。有MOBA游戲經(jīng)驗的玩家認為本作特點十分鮮明表現(xiàn)出了MOBA形式。而,重度玩家反饋內容較多,主要體現(xiàn)在英雄平衡性、AI機制、可操作性等內容。

    玩家畫像
    “滿意答案”小白玩家為主。
    “比較滿意”玩家主要以手機游戲為主。
    “不太滿意”玩家體驗過LOL和DOTA等MOBA游戲。
    “不滿意”玩家主要是MOBA游戲的重度玩家。

    詳細分析
      在第一印象不錯的前提下,愿意為性價較高的VIP或首充買單的玩家最多。這類用戶本身具有一定手游經(jīng)驗,目的更加明顯,喜歡嘗試新鮮內容,但是這類玩家整體消費差異化較大,可以劃分為6元首充黨與100元黨。
      在推圖過程中,無法順利進行時產(chǎn)生付費沖動的玩家次之。這類玩家通常會在游戲過程中受阻時,沖動進行1次甚至數(shù)次10連抽,個體充值數(shù)量在幾百元至1000元不等,是較為核心的用戶群體。
      官方推出充值獎勵活動的時候愿意充值付費的玩家也占很大一部分。這類玩家通常游戲經(jīng)驗較為豐富,對游戲能夠很快產(chǎn)生一定自我認知。
      在看見各種排行榜中的英雄搭配時有付費欲望。這類玩家對游戲產(chǎn)生了一定認可,愿意持續(xù)下去。在推圖或者競技場中,以觀察排行榜變化作為參考,因此通過抽卡或充值直接獲取特定英雄。
      當然也有很大部分采樣玩家表示付費動力較少,反饋的主要原因是缺少相關利益引誘或無法預知付費充值后所獲得的收益。這些玩家的手游經(jīng)歷相對充分,當然也不排除零元黨可能。

    流失玩家反饋
      調查中只有7%的玩家表示游戲太難繼而流失。由此可見因游戲難易度提升離開的玩家人數(shù)較少,這也證明游戲的數(shù)值設定較為成功。
      14%玩家表示愿意繼續(xù)進行下去。由于游戲特色鮮明,玩家關注度高、參與度高等特性,所以采樣調查中玩家對游戲的滿意程度以及留存數(shù)據(jù)較好。
      39%玩家表示遺忘、現(xiàn)實原因,幾天不上線后自然放棄。自然放棄游戲在流失玩家中占有較大比例,這與游戲的持續(xù)性推廣具有較大關系。
      40%玩家表示嘗試一段時間后新鮮感逐漸降低直到不玩。玩家流失主要原因是游戲新鮮感降低。
      作為網(wǎng)易的一款重點產(chǎn)品,《亂斗西游》自2014年10月30日上架App Store后有著不錯的市場表現(xiàn),上線次日就在暢銷榜攀升至第25位,并于第四天進入前十。之后雖然一直未能登頂,但也保持著前20的穩(wěn)定水平。這樣的表現(xiàn),在更新周期以天數(shù)計算的手游市場,已經(jīng)足夠稱得上堅挺。

    玩家建議
      大部分以MOBA為目的的玩家會對初始英雄選擇產(chǎn)生疑惑。新手指引應增加跳過選項,降低部分初期任務難度。
      戰(zhàn)斗過程中對技能指向及技能描述感到不解,主要是目標鎖定及技能范圍等操作問題。
      英雄和裝備養(yǎng)成模式與預期不符,游戲的操作方式以及AI設定令人不滿。
      部分玩家認為匹配對戰(zhàn)應當更加平衡,以免出現(xiàn)戰(zhàn)力相差過大無法愉快體驗游戲的困境。
      應當增加英雄體驗環(huán)節(jié),增加PVP戰(zhàn)斗獎勵。

    評測團結論
      玩家對游戲畫面表現(xiàn)滿意程度較高,在接受采訪的玩家當中,有85%對游戲的畫面表現(xiàn)感到滿意,但有玩家認為游戲的音效系統(tǒng)過于雜亂。
      新手指引表現(xiàn)差強人意,有部分玩家在游戲初章結束后仍不了解游戲的基礎設定,46%玩家(3-5日游戲體驗)在接受采訪時仍對游戲的對戰(zhàn)系統(tǒng)缺少全面認知。
      無特殊目的玩家或有過卡牌類推圖游戲經(jīng)驗的玩家對《亂斗西游》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)滿意度較高,但部分MOBA游戲玩家對系統(tǒng)表現(xiàn)并不滿意。
      有近半數(shù)受采訪玩家認為游戲的難度過高,PVP模式中電腦AI較強,部分三星任務體系較難完成。初期卡牌獲取難度較高,平衡性表現(xiàn)不足也是玩家較為不滿的主要原因。

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