關門放呂布總分:7.05分
運營數(shù)據(jù)
吸量相關指標(頁面轉化率和下載轉化率)與板塊均值持平,產品有較好的吸量效果。
留存數(shù)據(jù)指標(次日留存和三日留存)高于板塊平均水平;游戲前期留存能力優(yōu)秀,可著重關注后期內容。【詳細】
渠道數(shù)據(jù)
下載頁面轉化率均值為14.36%高于測試板塊平均值。
渠道頁面轉化率與同題材、同類型最優(yōu)競品相比均有較大差距。
設備激活率均值為83.51%低于板塊平均值,設備激活效果較差?!?a href="http://www.xyrt.cn/blank/2015-10-08/ifxirmpz8154164.shtml" title="運營數(shù)據(jù)" target="_blank">詳細】
建議
游戲后續(xù)版本優(yōu)化方面應著重關注游戲內交互玩法的設計以及易用性的提升。
游戲的海報、游戲介紹等內容具有一定吸引力,但目前版本的安裝包較其他產品稍大,如果能做優(yōu)化可能會有更好的轉化效果。
在后續(xù)的測試中建議考慮大幅更換Icon及游戲海報等宣傳內容。【詳細】
活躍數(shù)據(jù)
從游戲目前版本的運營數(shù)據(jù)來看,《關門放呂布》的平均次日留存約為55.26%,高于板塊平均水平。
游戲3日留存均值為43.25%,游戲前期內容存留效果良好,7日留存會稍有下降,建議著重關注中后期游戲內容。
用戶主要活躍時間段為6-24點,其中9點左右會出現(xiàn)一次小高峰,14點-16點進入一天中相對低谷時期。建議根據(jù)用戶活躍時間制定相關的游戲內容或運營活動。
每玩家每日平均游戲4.18次,平均每日游戲85分鐘;玩家日均游戲時間長,日均啟動次數(shù)稍高,懷疑與性能測試數(shù)據(jù)稍低有關。
玩家單次游戲時長基本保持在30分鐘以上,游戲時間充裕,游戲內容對玩家有較強的吸引力。
前期流失點集中在角色6級、9級兩點上,等級停滯時間并不高,流失原因應于成長阻礙無關。
31-35級為游戲中期主要的流失點;從玩家反饋中看,道具產出途徑少、成長阻礙高成為玩家的主要流失原因。
玩家首次游戲時長集中在10-30分鐘,新手引導和核心玩法展示優(yōu)化的優(yōu)先級可以降低,前期系統(tǒng)開放的節(jié)奏可適當加快以提升前期留存。
玩家每日游戲時長集中在30分鐘以上,玩家每日游戲時長充足,可考慮制作更多高活躍低收益的活動,填充玩家的有效游戲時間?!?a href="http://www.xyrt.cn/blank/2015-10-08/ifxirmpz8154164.shtml" title="活躍數(shù)據(jù)" target="_blank">詳細】
環(huán)境數(shù)據(jù)
本次測試使用小米平臺單一渠道導入,從用戶機型可以看出,主要用戶集中在MI 2S、MI 3等中高配置移動設備上,用戶設備進本能夠滿足游戲性能需要。
用戶上網環(huán)境以WIFI為主,移動運營商接入方式的用戶占比19%;流量和網絡延遲對玩家的影響較小?!?a href="http://www.xyrt.cn/blank/2015-10-08/ifxirmpz8153523.shtml" title="環(huán)境數(shù)據(jù)" target="_blank">詳細】
玩家反饋
表現(xiàn)力改進比重占比20%,其中對模型數(shù)量的優(yōu)化問題最為關注,占比7%。
用戶體驗改進比重占比80%。其中成就體驗、養(yǎng)成玩法及交互玩法的問題較為嚴重,分別占比20%、18%和16%。
玩家反映英雄的外觀模型數(shù)量不足,導致后幾日游戲的新鮮感會大幅降低;部分玩家認為畫面風格不符合大眾審美,建議在后續(xù)版本內容制作上可優(yōu)先考慮增加新的英雄模型。
在玩家反饋中,普遍認為目前版本的養(yǎng)成內容不夠,如:英雄養(yǎng)成只有升星和進化,英雄收集玩法沒有得到很好的戰(zhàn)斗力收益。
游戲中成就體驗內容的反饋沒有得到體現(xiàn),游戲中無排行榜、稱號等;交互玩法過少,建議可以考慮加入PVP或PVE競速等內容進行交互刺激?!?a href="http://www.xyrt.cn/blank/2015-10-08/ifxirmpz8154712.shtml" title="玩家觀點" target="_blank">詳細】
性能測試
游戲性能與功能性測試結果低于行業(yè)平均水平,主要問題集中在游戲兼容性方面,建議參考功能性測試結果有針對的進行優(yōu)化。
游戲兼容性測試通過率為89.6%,高于行業(yè)平均水平3.2%。主要問題集中在新手引導方面。建議優(yōu)化引導UI或者改為非硬性引導。
不兼容終端集中在800*480和854*480分辨率的低端設備上,建議針對低分辨率(特殊屏幕比)設備進行UI界面調整。
游戲性能指標略低于行業(yè)平均水平,其中電池溫度和GPU占用率問題相對嚴重。【詳細】
客戶端分析
用戶在最近一周玩該游戲時共發(fā)生過35780次崩潰,其中Android 4.0.3系統(tǒng)崩潰率最高(崩潰21468次),GALAXY Note 4設備兼容性可能最差,崩潰率高達45%(崩潰16101次)。
游戲玩家在天津使用時可能會感覺程序反應最慢(響應時間為5320ms);服務器處理來自廣東省的請求時壓力最大(每分鐘請求數(shù)為4589000次)。【詳細】
系統(tǒng)核心
本作融合了COC的城建和傳統(tǒng)卡牌游戲的推圖玩法,并且在模式上有一定融合。但是城建部分的軍營提升對戰(zhàn)斗推圖的幫助微乎其微,功能性建筑的解鎖步驟也拖緩了玩家的游戲節(jié)奏,兩種模式的融合需進一步加強。【詳細】
資源循環(huán)
在游戲的設計概念里,通過資源層消耗將推圖玩法和城建玩法進行了有效結合。
游戲的經濟系統(tǒng)不夠完善,資源產出和消耗不對等,甚至出現(xiàn)了花費12000礦石/金幣購買10000礦石/金幣的問題。
初期高資源消耗不利于玩家存留?!?a href="http://www.xyrt.cn/blank/2015-10-08/ifxirmpz8153523.shtml" title="系統(tǒng)核心" target="_blank">詳細】
用戶綜述
游戲參考了多種玩法系統(tǒng),并設計了較為新穎的戰(zhàn)斗模式;
游戲整體特色鮮明,但是在經濟系統(tǒng)、英雄養(yǎng)成等系統(tǒng)設定中依然存在諸多不足之處;
游戲玩法較為新穎,但模式融合略顯生硬,由于平滑度設計問題,會較早消耗掉用戶的游戲熱情,不利于穩(wěn)固游戲粘黏性?!?a href="http://www.xyrt.cn/blank/2015-10-08/ifxirmpz8153523.shtml" title="系統(tǒng)核心" target="_blank">詳細】
城市建造
建造或升級建筑可以獲得一定數(shù)量的鉆石獎勵,增強玩家游戲動力;
主城區(qū)域也會根據(jù)用戶已獲取的英雄,加入可互動的環(huán)境變量,增加游戲趣味性;
系統(tǒng)引導性較弱,兵營升級、商店升級等能夠切實影響到用戶戰(zhàn)斗體驗的內容缺少強調;
玩法融合上仍不夠出色。城建玩法形式化較為嚴重,對游戲核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)影響較小,具有明顯的斷裂感;
游戲功能開放與難度限制并不匹配,且跨度較大,需要再次優(yōu)化。【詳細】
戰(zhàn)斗體驗
游戲的戰(zhàn)斗模式一定程度上參考了《劍與勇士》所創(chuàng)立的資源放置模式,具有一定的策略性,傳統(tǒng)卡牌游戲與英雄技能相融合后,產生了較為出色的化學反應;
可操作性表現(xiàn)不佳,玩家能夠做的只是英雄搭配及技能攜帶等內容,游戲的自動戰(zhàn)斗模式基本可以替代玩家的手動操作,對戰(zhàn)局影響不大;
自動戰(zhàn)斗策略性表現(xiàn)不足,玩家無法設置英雄出場順序;
游戲推圖平滑度表現(xiàn)不佳,卡數(shù)值情況比較嚴重;
英雄裝備合成的困難會逼迫用戶長時間滯留在單一關卡,中前期可玩內容較少,影響用戶體影響用戶體驗。【詳細】
經濟系統(tǒng)
游戲內經濟系統(tǒng)并不寬松,金幣、礦石、軍糧三種消費數(shù)值彼此之間關聯(lián)度不足。此外,竟然出現(xiàn)了花24000金幣購買20000金幣的數(shù)值BUG;
增值消費體驗不佳,10連抽給予的道具并無太多吸引力,不易使人產生付費欲望;
英雄成長屬性不夠平衡,成長需要消耗大量裝備道具,角色的養(yǎng)成代價較大,更換英雄的成本較高,不利于用戶體驗。【詳細】
數(shù)值表現(xiàn)
數(shù)值曲線不夠平滑,在前期能明顯體驗出卡圖現(xiàn)象,由于裝備來源及數(shù)量消耗等因素,玩家被長時間綁定在單一關卡中,容易過早產生不耐感?!?a href="http://www.xyrt.cn/blank/2015-10-08/ifxirmqc4932617.shtml" title="經濟系統(tǒng)" target="_blank">詳細】
吸引力分析
三國題材游戲,IP知名度高,命名方式吸引玩家注意。但同題材手游產品過多,競爭激烈,作品知名度易受到影響。
參考多類型游戲模式,融合COC式養(yǎng)成、卡牌式的角色成長模式,搭配推圖玩法和橫向卷軸式的放置戰(zhàn)斗模式,組成了略有新意又相對統(tǒng)一的游戲趣味。
刀塔傳奇式卡牌手游,具有長尾效應和慢熱效應。市面上已有較為成熟的作品作為參照,但同質化游戲過多,不易引起玩家關注。
卡通風格游戲畫面,整體表現(xiàn)較為統(tǒng)一、細節(jié)表現(xiàn)出色。
多場景、多方位的布局方式,能夠給予用戶一定的新鮮感。UI分布傳統(tǒng),建設模式與推圖模式各有對應,但關聯(lián)度較差。
個性化角色配音增添游戲趣味性,但部分英雄缺失。
音樂表現(xiàn)較為平常,與同類型游戲相比無明顯辨識度,無限循環(huán)容易引人生厭?!?a href="http://www.xyrt.cn/blank/2015-10-08/ifxirmqc4932617.shtml" title="游戲黏性" target="_blank">詳細】
付費留存
付費平衡性較好,不會顛覆玩家對R玩家的看法。游戲屬于階段性付費,需要提供更多中后期付費刺激內容。
具有限購返點、月簽到等基本功能,對用戶存留有一定效用;
開放了首沖翻倍(刺激消費)、簽到獎勵(拉留存)和7日登陸(拉留存)、彩蛋英雄(延長游戲時長)等活動,此外還設置有現(xiàn)金紅包、京東卡和話費等實質性獎勵活動,對付費、留存和推廣具有一定幫助;
隨地圖開放而增加額外的PVP掠奪,與游戲題材相呼應,表現(xiàn)模式較為新穎。此外,戰(zhàn)斗記錄、PVP等級限定等功能以及戰(zhàn)斗成功獲取的資源獎勵,也有效提升了玩家參與PVP內容的積極性。
排行榜、PVP段位、攻城模擬等功能可以有效加強用戶的成就目標,產生付費沖動。相應獎勵的發(fā)放也能夠對玩家起到一定刺激作用。
付費收益平衡表現(xiàn)在VIP等級所能帶來的游戲收益中,具有慢熱效應,前期的小額付費所帶來的戰(zhàn)斗力提升不夠明顯;低等級VIP玩家通過付費帶來的收益,對于普通玩家而言可以耗費時間去換取。而高等級VIP可直接獲得高星級英雄、英雄碎片和鉆石抽卡機會,很容易拉開差距?!?a href="http://www.xyrt.cn/blank/2015-10-08/ifxirmqc4932617.shtml" title="付費留存" target="_blank">詳細】
新添功能建議
加入自動戰(zhàn)斗繼承機制。
加入首抽必出三星英雄機制。
加入首沖獎勵機制,刺激玩家進行消費。
加入英雄羈絆系統(tǒng),鼓勵玩家進行多英雄培養(yǎng)。
加入裝備培養(yǎng)系統(tǒng)。
加入道具商城,實現(xiàn)內部資源(鉆石、金幣、礦石)轉換。
加入新的VIP特權,實現(xiàn)更高游戲加速。
加入幫派、勢力等玩家交互內容。
加入社交系統(tǒng)?!?a href="http://www.xyrt.cn/blank/2015-10-08/ifxirmqc4932617.shtml" title="優(yōu)化建議" target="_blank">詳細】
優(yōu)化功能建議
豐富游戲配音。
降低初期玩法難度,使玩家游戲體驗更為平滑。
優(yōu)化資源產出消耗比例,使游戲節(jié)奏更加順滑。
在玩家反饋中,普遍認為目前版本的養(yǎng)成內容不夠,如:英雄養(yǎng)成只有升星和進化,英雄收集玩法沒有得到很好的戰(zhàn)斗力收益。
優(yōu)化戰(zhàn)斗界面縮放比例。
提升主城內NPC互動權重。
強化城建系統(tǒng)對戰(zhàn)局的直接影響力。
添加對英雄有屬性影響的建筑物。
英雄屬性需要平衡,初始英雄與常規(guī)英雄數(shù)值落差過大。
根據(jù)時間節(jié)點設置更多活動,提升玩家參與熱情度。【詳細】