創(chuàng)意和巧妙的關(guān)卡設(shè)置
一脈相承的玩法
缺乏必要的引導(dǎo)
關(guān)卡內(nèi)容過少
100種蠢蠢的死法2評測:進(jìn)步明顯 但仍難成大作
《100種蠢蠢的死法》終于引來了第二部,作為國產(chǎn)創(chuàng)意式的解謎游戲,該作在國內(nèi)有著不錯的人氣。該作延續(xù)了系列的一貫風(fēng)格,玩家需要做的還是要想盡辦法弄死可憐的蠢蠢。相對于前作,該作做了很大程度的優(yōu)化,如畫面、玩法等,下面就跟小編進(jìn)入游戲一起了解了解。
相比于續(xù)作來說,該作在畫面方面有了很大的進(jìn)步。原來只是色塊和色塊搭配的游戲場景,現(xiàn)在已經(jīng)豐富了不少,不僅能做到形似神似,在一些細(xì)節(jié)上的處理也更為地恰當(dāng)和精準(zhǔn),讓該作在感官上更為出眾。不過2D的畫面除了感覺些許的小清新外所帶來震撼和動感仍然非常有限,況且該作的畫風(fēng)也并不是偏向細(xì)膩。所以盡管該作有一定的視覺提升,但更多也只是相對于原作來說,說不上有太多驚艷的表現(xiàn)。
小編相信該系列游戲的玩法創(chuàng)意很大程度上來源于美國電影《死神來了》,而玩家扮演的則是蠢蠢的死神。該作在玩法上和前作沒有太多的差別,依然是在特定的場景內(nèi),玩家觸動特定的機(jī)關(guān)裝置,引起一定的連鎖反應(yīng),最后讓蠢蠢死于非命,而玩法的魅力和核心在于游戲的解謎和開放性的想法。在該作中,游戲還引入蠢蠢的小伙伴們,做到要死一起死的境界,使得游戲在玩法上獲得一定的豐富。而在死法玩法方面該作也更具創(chuàng)意,比如說有冷死的需要挪動溫度計,墜樓的需要搖動手機(jī),還要別讓小伙伴死在別人眼前等等。
不過,游戲所存在的問題也非常明顯和致命。一是該作并沒有對游戲作過多的引導(dǎo),這就直接導(dǎo)致玩家在游戲開始更多只能是無所適從地亂點擊屏幕,特別是一些需要長時間點擊屏幕的關(guān)卡點,玩家難以發(fā)現(xiàn),容易引發(fā)玩家的挫敗感,從而導(dǎo)致流失。如果為每一關(guān)增加一標(biāo)題,讓玩家更明白這關(guān)需要做什么,該作在體驗上會更為地友好。
二是在于游戲只能按照步驟來觸發(fā)游戲,而一旦沒能按照所規(guī)定的游戲步驟,整個游戲就會陷入死胡同。比如說,蠢蠢在規(guī)定死去的道路玩家沒成功觸發(fā)致死的機(jī)關(guān),蠢蠢會在直接走到終點不動,而這時游戲不會宣布失敗,也不會有其他的方法致死蠢蠢,這時玩家除非手動觸發(fā)重來游戲,不然游戲會一直定格。缺乏終點式的引導(dǎo),讓用戶陷入不必要思維圈,做出更多的無用思考和挫敗感,引起用戶的流失。
三是游戲的貨幣設(shè)計不合理。廣告和內(nèi)購對于免費游戲來說是無可厚非的,作為玩家我們也接受,但是內(nèi)購影響到游戲的直接進(jìn)程,則顯得未做好全局的考慮。游戲的每一大關(guān)都需要用金幣解鎖,而這金幣是和購買提示的金幣是相通的,且不會在同樣關(guān)卡重復(fù)獲得,這就使得玩家如果一旦用多幾次提示,想繼續(xù)游戲只就能付費。
該作可以說得上前作很好的繼承品,更高的畫質(zhì)需求,一脈相承的玩法,讓玩家既有熟悉的玩法,又有更高質(zhì)量的享受。不過,該作在一些細(xì)節(jié)方面及內(nèi)容豐富方面,還得好好的優(yōu)化,不然許多致命的問題,直接影響著游戲的更多可能??偟膩碚f,作為一款解謎游戲來說,該作有著不錯的創(chuàng)意和表現(xiàn),值得玩家嘗試,但能否繼續(xù)下去真的也就見仁見智了。
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我們每天活在這個世界上就是一個奇跡 活的就是一個態(tài)度, 因為我們活著的每一天,都在面對著100個甚至更多奇奇怪怪的死亡挑戰(zhàn)。 有些我們可以想象,有些我們不能!
這個游戲的目標(biāo)就是“殺死那個傻傻的怪物”,盡管他看起來很無辜很可愛。如果你自認(rèn)為見過很多種奇特的死法,現(xiàn)在是時候用你豐富的想象