文/Sora
在千篇一律的卡牌游戲中尋求差異化,《擼塔傳奇》抓住了這一點(diǎn),用官方的話來說就是“全球首創(chuàng)的移動(dòng)式塔防系統(tǒng),讓玩家體驗(yàn)與眾不同的新穎戰(zhàn)斗”。雖然不知道如此結(jié)合究竟會(huì)產(chǎn)生怎樣的化學(xué)反應(yīng),但至少會(huì)給玩家留下不一樣的感覺,給人一種躍躍欲試的沖動(dòng)。
該作在人物設(shè)計(jì)上依然采用了目前主流的Q版風(fēng)格,并集結(jié)了《刀塔》和《英雄聯(lián)盟》雙方的經(jīng)典英雄角色,也不枉其名字中的“擼塔”二字。畫風(fēng)是一個(gè)比較主觀的概念,并不能規(guī)定寫實(shí)風(fēng)格和Q版風(fēng)格哪個(gè)更好,因人而異。對(duì)于我自己而言,《擼塔傳奇》的角色雖是Q版設(shè)計(jì)但具有較高的辨識(shí)度,英雄形象一目了然。
《擼塔傳奇》的特色在于其將塔防和類戰(zhàn)棋模式進(jìn)行了大膽結(jié)合。塔防無需過多解釋,玩家需要做的就是抵御敵人一波波的進(jìn)攻。不同于《保衛(wèi)蘿卜》等傳統(tǒng)塔防的地方在于,《擼塔傳奇》中幫助玩家抵御進(jìn)攻的不是各種防御塔,而是英雄,每個(gè)英雄都有各自的射程和移動(dòng)距離,只有當(dāng)敵人進(jìn)入自己的射程內(nèi)才能夠進(jìn)行攻擊。所以排兵布陣的策略顯得尤為重要,這就涉及到了戰(zhàn)棋的玩法。
游戲中的敵人采用了最傻瓜的自動(dòng)尋路算法,即遇到障礙物便會(huì)選擇一條新的道路。而得益于這種傻瓜算法,我們便能夠輕松實(shí)現(xiàn)對(duì)敵人的“智商壓制”。在防御過程中,只要合理的運(yùn)用地圖上既有的障礙物,并把握英雄位置的選擇,就能夠讓敵人陷入無限的往返周折中。不過需要注意的是,英雄在站位上不能將路完全堵死,否則就失去了游戲的意義。如果你對(duì)戰(zhàn)地指揮并不在行,也可以選擇尋求官方提供的幫助,花費(fèi)10顆鉆石就能夠獲得最優(yōu)占位。
當(dāng)然,塔防并不是《擼塔傳奇》僅有的玩法,玩家在抵御進(jìn)攻的同時(shí)還需要注重對(duì)英雄的培養(yǎng),也就是卡牌養(yǎng)成。英雄的培養(yǎng)結(jié)合了目前卡牌游戲中常見的幾種模式,不僅能夠積攢碎片提升星級(jí)、收集裝備進(jìn)化品階,還可以培養(yǎng)潛力、提升靈階,達(dá)到30級(jí)后更可以解鎖符文系統(tǒng),進(jìn)一步強(qiáng)化英雄。如此詳盡而又復(fù)雜的培養(yǎng)系統(tǒng)無疑增加了玩家的游戲時(shí)間,想要快速打造出一只攻守兼?zhèn)涞膶?shí)力隊(duì)伍,不付出點(diǎn)代價(jià)看來是不太可能了。
總的來說,《擼塔傳奇》卡牌+塔防+戰(zhàn)棋的游戲模式還是能夠讓人眼前一亮,只不過在細(xì)節(jié)把控上依然能夠感覺到有所欠缺。戰(zhàn)斗中除了移動(dòng)英雄外再無其他任何操作可言,普通攻擊和技能釋放也全靠系統(tǒng)自行完成,樂趣大打折扣。英雄培養(yǎng)系統(tǒng)也過于復(fù)雜,直接提升了玩家的上手難度,而一旦培養(yǎng)了一個(gè)不值得培養(yǎng)的英雄,那損失的就可就不止一點(diǎn)點(diǎn)了。此外,PVP掠奪中的次數(shù)提醒缺失,以及化簡(jiǎn)為繁的關(guān)卡掃蕩功能都讓我感到了諸多不便。
還有一個(gè)讓我感到奇怪的地方在于包裹的設(shè)定。包裹中的道具欄還算比較正常,各色道具一字排開,重復(fù)的則以左上角的數(shù)字進(jìn)行顯示。但是裝備欄和英雄欄卻沒有如此設(shè)計(jì),雖然各類物品還是整齊擺放,但重復(fù)的物品卻沒有以角標(biāo)的形式體現(xiàn),而是一個(gè)個(gè)都顯示了出來,所以你經(jīng)常能夠看到整頁整頁“小龍”和“學(xué)徒法師”(游戲中的兩種物品)的出現(xiàn)。
最后需要吐槽的是,《擼塔傳奇》在網(wǎng)絡(luò)連接穩(wěn)定性方面急需改進(jìn),登陸界面連接失敗,商店消費(fèi)連接失敗,關(guān)卡挑戰(zhàn)還是連接失敗,這還讓不讓人玩了??!