文/槽大餅
作為動作游戲,《炫斗三國志》摒棄了傳統(tǒng)的虛擬搖桿操作,直接將點(diǎn)擊與滑屏作為角色釋放技能的操作設(shè)定,通過不同的滑動組合形成富有特色的連擊技能。同時(shí)三國題材結(jié)合一定的機(jī)械科幻元素,畫面更富有新意。戰(zhàn)爭迷霧式的地圖開啟結(jié)合玩家相互掠奪的游戲設(shè)定,相信會帶給玩家去更多激爽的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
在戰(zhàn)斗中《炫斗三國志》直接將屏幕一分為二,角色站在屏幕中間,敵人從左右兩邊刷出。玩家通過分屏操作改變攻擊方向,點(diǎn)擊屏幕為普通攻擊,上、下、左、右四方向滑動對應(yīng)不同角色的不同技能釋放。如此,相比其他動作游戲所采用的傳統(tǒng)虛擬搖桿設(shè)定更具有新鮮感。其次游戲的連擊技能具有一定的延時(shí)效果,給玩家盡可能大的操作空間,比如向下滑動釋放A技能,延遲3秒中之后依舊可以出發(fā)A技能的連擊技能,在延遲時(shí)間內(nèi),玩家依舊可以進(jìn)行普通攻擊或是釋放另一組連擊技能。所以雖然玩家不再操作角色移動,但卻更需要玩家熟練操作并且注意雙手的配合。
戰(zhàn)斗炫麗的技能光影效果倒是與游戲名字相符,遠(yuǎn)近鏡頭的拉伸、慢鏡頭、黑白色差等表現(xiàn)手法等彼此搭配倒也算是相得益彰,給玩家?guī)ゲ簧傩迈r感。角色隨著品級的提升,外貌也會相應(yīng)改變,不論是武器還是鎧甲,其更加細(xì)膩的金屬效果帶來一絲科幻的味道。游戲畫面整體也算是富有自己的特色,但是游戲戰(zhàn)斗場景構(gòu)圖表現(xiàn)較平庸。所有場景光禿禿,怪物出場方式也較為單一?;蛟S是因?yàn)楦淖儾僮魉冻龅拇鷥r(jià),但是依舊希冀游戲能夠在戰(zhàn)斗中表現(xiàn)出更多張力。
游戲整體BGM設(shè)定貼題,場景切換與音樂表現(xiàn)都十分緊密。角色音效設(shè)定細(xì)致,突出打擊音效和技能釋放音效,但是環(huán)境音效較為大眾化,并沒有可圈可點(diǎn)之處。
相比其他游戲單一線條式關(guān)卡展開,本作采用了很多策略養(yǎng)成游戲所喜愛的清除戰(zhàn)爭迷霧表現(xiàn)形式。與之相對應(yīng)的,玩家在地圖中不僅僅能碰到各個(gè)副本關(guān)卡,同時(shí)也會面臨搶奪資源點(diǎn)、據(jù)點(diǎn)等。雖然從內(nèi)容上來看,本質(zhì)并未具有多大變化,但正是這種混雜少見的組合形式,表現(xiàn)富有新意。
本作除了上述特色內(nèi)容,在引導(dǎo)方面也相對細(xì)致。比如游戲通過視頻展示告訴玩家技能的釋放效果,再比如通過專門的挑戰(zhàn)系統(tǒng)與獎(jiǎng)勵(lì),去引導(dǎo)玩家的練習(xí)操作等。
常見動作游戲都是以左、右手方向操作結(jié)合動作操作,部分游戲?yàn)榱撕喕僮魅∠謩悠胀ü舾臑樽詣樱栽谀壳暗膭幼黝愑螒蛑腥∠较虿僮鞯摹鹅哦啡龂尽方^對可以算的上是有特色。但是作為動作游戲,缺失了方向位移,或許新鮮感十足但同樣也改變了游戲本質(zhì),更像是一款塔防游戲,角色如防御塔一般站在原地只能通過殺敵與打斷保存自己,沒有逃跑與閃避只能硬性受到傷害。即使游戲技能的連擊表現(xiàn)非常出色,但綜合來看不過是改變了戰(zhàn)斗姿態(tài)而已。所以針對此,強(qiáng)烈建議游戲增加虛擬搖桿的操控設(shè)置。
本作操作模式特色明顯,結(jié)合大量角色培養(yǎng)內(nèi)容以及少量經(jīng)營元素大大增強(qiáng)了游戲粘黏性。本次游戲內(nèi)測,整體改動不大,更多是在細(xì)節(jié)方面進(jìn)行優(yōu)化,同時(shí)開啟更多活動內(nèi)容。十分適合喜愛重視操作的手游玩家,以及想要嘗試新鮮內(nèi)容的玩家。