文/槽大餅
《HND英雄永不滅》將ARPG元素結(jié)合塔防內(nèi)容形成新的組合內(nèi)容。其較為精致的畫面,沉郁的BGM都令玩家第一時間感覺新鮮。但是從游戲體驗(yàn)來看,兩相結(jié)合的效果如《亡命骷髏》一樣,變成了一套蹩腳的組合拳。更不要提游戲有心或是無意的氪金屬性?;蛟S作為甘愿嘗試組合的先驅(qū),《HND英雄永不滅》的象征意義要大于他本身內(nèi)容的好壞。
面對手機(jī)游戲內(nèi)容的大同小異,絕大多數(shù)玩家都是喜歡找一些新鮮的游戲內(nèi)容來嘗試。大多數(shù)游戲都是從畫面入手,比如水墨風(fēng)、文藝范等。當(dāng)然也有少部分游戲組合多種游戲模式,打出新的組合拳,比如《亡命骷髏》“橫版過關(guān)+物理彈射”;比如《英雄紋章》“RPG+三消”。本作《HND英雄永不滅》又為我們帶來了新的組合拳“ARPG+塔防”。
《HND英雄永不滅》場景中戰(zhàn)斗天使雕像、古堡長廊,哥特式建筑等,在全3D建模支持下將西方異世界表現(xiàn)得恰如其分。角色的外貌細(xì)致,紋理清晰,動作流暢,也算是頗具水準(zhǔn)。低沉的BGM搭配上怪物的嘶吼聲,代入感十足。戰(zhàn)斗音效方面,攻擊、施法、受打擊也清晰明確。相比其他偏向“暗黑”風(fēng)格的游戲來看,本作的素材內(nèi)容制作還算用心。
《HND英雄永不滅》如果很好的處理了戰(zhàn)斗時防御塔擺放和角色操作,那么或許本作也能算的上是特色鮮明。戰(zhàn)斗中游戲視角以人物角色為中心,且不可改變。這對于全圖范圍的防御塔擺放來說設(shè)定過于死板。而防御塔的擺放又會進(jìn)行操作界面的切換,玩家無法在擺放防御塔時操控角色。人物較低的攻擊與血量使其必須依靠防御塔達(dá)到殺敵的目的,而較大的防守范圍單純使用防御塔也無法完全防守。如此,玩家既不能像塔防游戲一樣實(shí)時進(jìn)行防御塔的及時調(diào)整,又不能像其他ARPG游戲一樣砍殺個痛快,時間一長簡直身心煎熬。
除去戰(zhàn)斗內(nèi)容,角色養(yǎng)成與防御塔之間沒有絲毫融合性,完全可以稱得上是涇渭分明。角色養(yǎng)成主要通過武器升級來達(dá)到屬性提升的目的,而防御塔通過收集碎片解鎖。雖然所需的各個物品都是通過推圖、黑市所呈現(xiàn),但是系統(tǒng)本身并沒有什么關(guān)聯(lián)。而且各類裝備碎片、防御塔碎片的大數(shù)量收集內(nèi)容,看似是為了延緩游戲壽命,但是較為單一的收集渠道、呈現(xiàn)方式,以及較低概率性收集狀態(tài),嚴(yán)重挫敗玩家的成就感和游戲動力。
除上述內(nèi)容外,黑市中多套裝備碎片隨機(jī)出現(xiàn),由于游戲缺少裝備的預(yù)覽效果,所以那一套好?那一套合適?完全無從下手,想要快速收集只能被迫收購大量同類碎片,整個過程玩家成為了瞎子進(jìn)入消費(fèi)深淵。比如大餅花費(fèi)1300鉆石終于從N類裝備中積攢齊一件武器的18個碎片,然后發(fā)現(xiàn)這件裝備需要更高級別才能裝備。如果不是贈送的鉆石,相信我的手機(jī)已經(jīng)進(jìn)入飛行模式了。單一碎片價值在2-10鉆石之間,購買一次一個碎片,手指頭紅了有沒有。
或許單就沿用“暗黑”風(fēng)格的畫面面而言,不管是作為純粹的ARPG游戲或是塔防游戲,雖然不能算是獨(dú)樹一幟,也能算是特點(diǎn)鮮明。不過游戲卻在未融會貫通前生硬的打出了組合拳,雖然第一時間抓住了玩家的眼球,但是整體內(nèi)容試玩感受相當(dāng)蹩腳。