文/槽大餅
《金庸群俠傳》手游憑借IP優(yōu)勢,收錄段譽、韋小寶等眾多知名角色。在卡牌設定上傳說、宗師等、豪俠品級雖然符合IP表現(xiàn),但無疑套用了劃分嚴苛的傳統(tǒng)型卡牌設定。雖然憑借金庸筆下的知名角色,能夠一時吸引粉絲的注意,但是對于身經百戰(zhàn)的手游玩家而言,不過是又一次“嘗鮮-棄坑”的過程。
《金庸群俠傳》主界面運用動態(tài)技術,人物的衣物隨風飄揚,更是有點點桃花飄散點綴,頗有武俠氣息。而戰(zhàn)斗中不同角色的技能動作也不相同,拳、掌、指的細膩描繪,轉身、舞袖等武功動作均有勾勒。游戲BGM為國風傳統(tǒng)的絲竹之樂,表現(xiàn)較為大眾化。角色配音雖個性鮮明,但主要應用于技能釋放和卡牌查看,并未與劇情相結合。所以影音部分整體表現(xiàn)雖有特色,但是并未達到粉絲心中的希冀。
本作的卡牌設定開篇以點,傳說、宗師、豪俠等品級雖然符合IP表現(xiàn),但如同武俠之傳統(tǒng)二字,并未帶來精彩艷艷的游戲內容。吞噬道具快速升級命名為傳功設定;碎片升星命名為突破;類《刀塔傳奇》的6道具升品解鎖技能變?yōu)榱宋鋵WN重解鎖技能;人物、裝備羈絆設定;技能設定更是采用了6分鐘增長一點,最多積攢10點的設定。比《刀塔傳奇》還需要多等待一分鐘……。
速度槽設定將卡牌的“身法”屬性具象化,也算是本作較為富有策略表現(xiàn)的一項,但是技能的優(yōu)先釋放,令此功能大打折扣。除了極個別卡牌的逆天屬性能夠做到最快速度的封印或秒殺,更多卡牌依然是依靠整體的排兵布陣與戰(zhàn)力值而存活。
除了身法屬性設定較有新意外,游戲中運用了大量的控制性技能設定,比如封、擊暈、點穴等。而相比出手速度快慢,控制技能更具有實戰(zhàn)效果。
游戲排兵布陣采用了9宮格設定,玩家可以自由的將5個角色排列期間。攻擊順序遵循【同排>前排>中排>后排】的設定。游戲戰(zhàn)斗看似富有變化,選擇自由,但是不論推圖還是所謂的PVP戰(zhàn)斗,都可以提前觀看對手陣型,改變自己的排兵布陣,其實最后比拼的還是誰花的錢多。最重要的彩蛋被砸開,而執(zhí)錘者其實并不能算玩家自己。
《金庸群俠傳》嚴苛按照團隊等級開放內容,所以團隊經驗獲取設定可以說是限制游戲節(jié)奏的最有力武器。團隊等級每提升一級,任一地圖戰(zhàn)斗所獲取的團隊經驗增加10點。如此來看游戲對玩家的等級把控相當嚴苛,只要大家每天的將闖關令(體力)使用完,彼此間也不至于相差過大。當然土豪玩家還是可以憑借VIP等級購買更多體力用以快速升級。所以除了常用的戰(zhàn)力高低外,團隊等級的高低成為了是否大R的另一標志。
從整體來看《金庸群俠傳》并沒有全新的內容,與其說表現(xiàn)新穎不如說是組合全面。就好像從傳統(tǒng)常見這一筐雞蛋中挑選了幾枚雞蛋,重新擺上盤子變成了一道新菜?!敖鹩谷簜b傳”從1996年出現(xiàn)至今,或許也只有傳統(tǒng)二字能與之相匹配。但是如此內容還能走多久呢?難道面對短平快的手游市場,不論金庸的大名,還是游戲本身的IP價值都僅僅是曇花一現(xiàn)么?