7月17日星期五,白鷺時代聯(lián)合手游那點事兒、金山云共同舉辦的“HTML5移動開發(fā)者沙龍”在廣州貝塔空間拉開帷幕,“神經(jīng)貓之父”秦川作為重要嘉賓參加了此次活動并以新作《盜墓英雄》為例分享了團隊開發(fā)經(jīng)驗,會后秦川接受了本媒體記者的采訪。
Q:《圍住神經(jīng)貓》上線48小時取得了PV(頁面瀏覽量)達(dá)1026萬、IP(獨立玩家數(shù))達(dá)241萬的驚人成績,那么這款游戲?qū)嶋H準(zhǔn)備歷程是怎樣的呢?
A:我們實際前后籌備的時間是一周,在上線前我們對于這款產(chǎn)品表現(xiàn)有自己的預(yù)測,但是并沒有想到會這么火。究其原因,我們對其社交玩法的拿捏比較準(zhǔn),神經(jīng)貓這種賤賤受虐的形象也符合玩家娛樂向的口味,這其中也存在部分的運氣。在做神經(jīng)貓之前我們也做過用戶測試方面的應(yīng)用,比如《愛測試》《小青蛙》,過程中所積累的經(jīng)驗對于神經(jīng)貓也有指導(dǎo)意義。
Q:對于最新作品《盜墓英雄》你愿意為它打幾分?目前市場表現(xiàn)力如何?
A:7.5分吧。截止到現(xiàn)在來看,《盜墓英雄》的內(nèi)部數(shù)據(jù)還是很可觀的,上線幾天時間便進入了玩吧、微博游戲中心的熱度榜前三,其次日留存達(dá)到了22.8%,付費率也一直穩(wěn)定在3%~5%,ARPPU達(dá)到50。而且現(xiàn)階段盜墓題材的電視劇關(guān)注度高,一定程度上再次刺激了這種類型的游戲。
Q:《盜墓英雄》是一款像素風(fēng)沙盒放置類游戲,這會是HTML5游戲的一種主流表現(xiàn)形式嗎?
A:雖然我希望《盜墓英雄》能成為HTML5游戲的一個標(biāo)桿,但是我并不愿意去固定模式談一個游戲應(yīng)該怎么做,創(chuàng)新才是游戲需要去考慮的東西。選用像素風(fēng)除了它本身展現(xiàn)形式討喜,符合玩家懷舊格調(diào)之外,技術(shù)上它也能更好的支持HTML5游戲。在我看來,HTML5游戲必須要快,加載、運行、響應(yīng)都需要快,這些做好了你才能更快的接近用戶。像素風(fēng)使整個游戲的首次載入資源不超過4M,很好的實現(xiàn)了手機端秒開;沙盒放置類的玩法不僅適應(yīng)HTML5的特性,也符合玩家的娛樂習(xí)慣,能夠很好的利用它們碎片化時間;如果玩家想靜下來好好體驗游戲,《盜墓英雄》也有足夠的內(nèi)容支撐。
Q:有些人并不看好HTML5游戲市場,認(rèn)為HTML5游戲就是一些小游戲,對于這個觀點你怎么看?
A:很多人會問我關(guān)于HTML5游戲市場的問題,就我個人來看,表現(xiàn)輕一點,玩法重一點。我并不贊成HTML5游戲就是小游戲,我覺得他們可能是把營銷類HTML5程序當(dāng)做了HTML5游戲的主流,可是那只是HTML5市場的一個分支而已。然而“小”和“輕”是不一樣的,我認(rèn)為HTML5游戲市場更適合輕度游戲或者中度游戲,起碼目前階段它應(yīng)該是這樣子。這個跟我說到的“玩法重一點”并不矛盾,玩法重一點,還是應(yīng)該給玩家輕松的體驗。我不會去預(yù)言HTML5游戲市場未來將如何,我只希望它的發(fā)展一步步踏踏實實來,不需要走得太快,這樣中小型團隊才能更好的發(fā)展,HTML5游戲市場也會自然展現(xiàn)出它的真實狀態(tài)。
Q:HTML5游戲的用戶往往來得快去得也快,《盜墓英雄》如何做好用戶留存?
A:用戶留存之前要考慮的是如何吸納這樣一批用戶。《盜墓英雄》整個制作周期和趣味玩法都比《圍住神經(jīng)貓》要大很多。這款游戲是今年一二月份時就開始制作,前后總共是3個月的研發(fā)周期,五月份推出,避免了六七月份手游市場大作扎堆激烈競爭的情況。另外根據(jù)五月份到現(xiàn)在的市場表現(xiàn),可以沉淀一部分忠實用戶,我們也能對游戲進行及時調(diào)整。HTML5游戲的社交屬性一直是很關(guān)鍵的部分,玩家通過互動會自發(fā)形成朋友圈推廣傳播的效應(yīng),比起滿屏的代購信息和雞湯文,娛樂性的內(nèi)容更容易被玩家所接受?!侗I墓英雄》也在著力打社交這一塊,除了PVE,我們設(shè)置了好友送禮、切磋、競技場等內(nèi)容,后續(xù)也會進一步完善。
Q:在盈利模式上,除去廣告和內(nèi)購,《盜墓英雄》有沒有其他的方向?
A:這個是作為HTML5游戲團隊必須直面的問題。之前有一件事情給我留下的印象很深,我們有一個大R玩家是個妹子,后來了解到她在接觸《盜墓英雄》前根本不怎么玩游戲,只是有一次打車的時候,通過打車軟件推廣玩上了這款游戲,之后一發(fā)不可收拾。這件事給我的啟發(fā)是,通過跨界合作或者專項定制也許能給HTML5游戲打開一個新的局面。比如跟打車軟件的合作更深度一點,游戲里用打車劵或者通過乘車送游戲鉆,效果是否會更好呢?
Q:能分享一下《盜墓英雄》制作過程中趣事嗎?
A:說到趣事,我可以給你透露一個彩蛋,在《盜墓英雄》的人物里面,其實是有我和神經(jīng)貓的形象植入的,不知道有沒有玩家發(fā)現(xiàn)這一點。
Q:如何看待游戲HTML5模式和APP程序互相轉(zhuǎn)換這個現(xiàn)象?
A:就像我在上面提到的例子一樣,HTML5模式可以帶動手游覆蓋到未曾覆蓋的玩家用戶。我們曾經(jīng)有進行過測試,發(fā)現(xiàn)通過A款手游去推廣B款HTML5游戲,這個轉(zhuǎn)換率在7.3%。這個轉(zhuǎn)換率其實是很高的,更何況還是在兩款不同游戲之間,放在同一款之間應(yīng)該會更大,《圍住神經(jīng)貓》也是基于這個考慮,之前跟騰訊合作了APP版本。
《盜墓英雄》游戲介紹:
盜墓英雄是一款像素風(fēng)格的沙盒放置類RPG冒險HTML5游戲。游戲以組隊、戰(zhàn)斗、冒險、盜墓為核心元素,無數(shù)經(jīng)典英雄人物大亂斗,更獨創(chuàng)有25VS25巔峰對戰(zhàn)。
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