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二次元游戲用戶超3億 單品收入超10億

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2016-11-11 14:20:25   來源:97973手游網(wǎng)

  根據(jù)CNG測算,自上線以來,《陰陽師》斬獲了超過10億的收入。騰訊應(yīng)用寶發(fā)布的10月手游報(bào)告也顯示,《陰陽師》、《崩壞3》等二次元游戲在下載與收入榜均排名前列,二次元游戲的市場影響力正在穩(wěn)步提升。

  2016年二次元用戶將突破3億,成為移動游戲市場的新“金礦”。而《陰陽師》將社交媒體當(dāng)成平臺,使“小眾”的二次元游戲,逐步擴(kuò)散到基數(shù)更大的泛二次元用戶的方式,為二次元游戲市場開辟了新方向。

  二次元游戲已占有一定的市場份額。通過第三季度CNG收入測算榜監(jiān)測,TOP100游戲中52%為IP游戲,日漫風(fēng)格IP游戲僅次于玄幻類游戲,占所有IP改編游戲的19.2%。

  上述數(shù)據(jù)出自中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布的《2016年7~9月移動游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告除了對市場規(guī)模、用戶等常規(guī)內(nèi)容進(jìn)行了監(jiān)測外,還針對二次元游戲,從用戶、定義、產(chǎn)品、企業(yè)等多個角度,進(jìn)行了專項(xiàng)研究。

  以下為報(bào)告全文:

  二次元用戶定義及特點(diǎn)

01

  二次元:廣義上的二次元指動畫、漫畫、游戲、小說等,同時(shí)泛指喜愛ACGN的人。狹義上的二次元指具有日系文化特點(diǎn)的動漫等產(chǎn)品。

  二次元用戶:指認(rèn)同二次元文化或參與二次元文化構(gòu)建的用戶。二次元用戶具有追求原版,忠實(shí)且狂熱,樂于吐槽,沉溺虛擬等特點(diǎn),這些特點(diǎn)促使二次元用戶成為游戲市場潛在的優(yōu)質(zhì)用戶。

  按照二次元用戶特點(diǎn)的表現(xiàn)程度,二次元用戶還分為核心用戶與泛二次元用戶。其中,泛二次元用戶因?yàn)閾碛旋嫶蟮挠脩艋鶖?shù),更具挖掘潛力。

  二次元游戲定義

02

  二次元游戲在市場上并無統(tǒng)一定義,嚴(yán)格意義來說所有游戲均屬于二次元文化的一部分,但一般情況下,二次元游戲一般特指日漫題材或受日系文化影響動漫IP改編的游戲。

  二次元游戲分布

03目前,這類游戲已經(jīng)占據(jù)了很大的市場份額。通過對第三季度CNG收入測算榜監(jiān)測發(fā)現(xiàn):

  Top50游戲中:9款為動漫題材,在各題材游戲數(shù)量分布中位居第二,其中5款有日漫IP。

  TOP100游戲中:52%游戲具有IP,日漫風(fēng)格IP游戲僅次于玄幻類游戲,占所有IP改編游戲的19.2%。

  《陰陽師》借力社交媒體成“現(xiàn)象級”產(chǎn)品

04

  第三季度,“端改手”產(chǎn)品、影視IP改編產(chǎn)品依舊出色。而從具體產(chǎn)品來看,網(wǎng)易推出的《陰陽師》借助社交媒體成為今年最新的“現(xiàn)象級”作品。

  此外,《貪吃蛇大作戰(zhàn)》聯(lián)合經(jīng)典“貪吃蛇”以及當(dāng)下流行的競技模式,久居iOS免費(fèi)榜榜首。據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,9月《貪吃蛇大作戰(zhàn)》MAU近7000萬,DAU達(dá)到852萬。

  二次元游戲?yàn)槠髽I(yè)帶來新增長點(diǎn)

05從企業(yè)層面來說,二次元游戲正在影響游戲企業(yè)的業(yè)務(wù)發(fā)展。

  在第三季度研發(fā)格局榜中,網(wǎng)易游戲憑借《陰陽師》超騰訊位居研發(fā)榜首位,而樂道互動的上榜也與二次元游戲有關(guān),除《暗黑黎明2》為續(xù)作外,其推出的《永恒之歌》、《迷城物語》、《如果的世界》均為無IP的日漫風(fēng)格游戲。

  《陰陽師》升至榜首,DAU破400萬

06二次元游戲《陰陽師》在第三季度具有較高的市場熱度。

  《陰陽師》于9月2日上線App Store,9月9日全平臺公測。上線十天后進(jìn)入iOS暢銷榜前十并不斷攀升,在國慶期間超越《夢幻西游》居于暢銷榜首位,App Store好評數(shù)超過26萬。截止9月底《陰陽師》下載量突破1000萬,DAU超過400萬。

  玩家從核心用戶向外圍擴(kuò)散

07

  《陰陽師》的成績不僅得益于其游戲品質(zhì),循序漸進(jìn)的營銷方式同時(shí)為游戲持續(xù)造熱,使《陰陽師》的受眾從核心二次元用戶擴(kuò)展到基數(shù)更大的泛二次元用戶,這是相較于以往的二次元游戲最大的突破。

  切中用戶痛點(diǎn)、覆蓋社交媒體成二次元游戲制勝點(diǎn)

08

  第三季度末上線的《崩壞3》以及《Fate/Grand Order(命運(yùn)-冠位指定)》已得到了很好的市場反響,未來將有越來越多的二次元游戲推出,除了將核心二次元抓住以外,通過貼合用戶的產(chǎn)品、引起核心用戶口碑相傳、覆蓋社交圈進(jìn)而讓更多的泛二次元用戶接入成為關(guān)鍵。

  以下為市場規(guī)模、資本市場、海外市場等內(nèi)容。

  移動游戲市場增長繼續(xù)放緩,非游戲用戶轉(zhuǎn)化成增長動力

09

  第三季度,中國移動游戲市場規(guī)模繼續(xù)保持增長,但增速有所放緩。隨著大部分成功端游IP已完成改編,端游用戶也已經(jīng)被大量轉(zhuǎn)化,非游戲用戶成為游戲企業(yè)的下一個目標(biāo)群體。

  借助于《陰陽師》、《幻城》等游戲,移動游戲市場正加速轉(zhuǎn)化泛二次元用戶、影視愛好者等非游戲用戶。

  游戲企業(yè)并購、投資、上市依然頻繁

10

  圍繞游戲企業(yè)的資本運(yùn)作,主要分為兩類,第一類是通過私有化、上市等手段,登錄A股獲取更好的融資渠道,另外一類則是上市企業(yè)通過收并購的方式,涉足影視、動漫、VR等領(lǐng)域,完善自身戰(zhàn)略布局。

  《王者榮耀》沖擊夢幻冠軍寶座展現(xiàn)MOBA生命力

11

  《王者榮耀》在推出一年之后,產(chǎn)品依然處于上升期,并有望沖擊《夢幻西游》第一的寶座,顯示出MOBA游戲在移動游戲市場的生命力。

  從題材上看,前八游戲均集中在西游、三國、仙俠等典型中國文化背景上,表現(xiàn)出用戶對于此類游戲題材的傾向。

  老游戲依舊“統(tǒng)治”市場

12

  第三季度,《開心消消樂》、《地鐵跑酷》、《神廟逃亡2》等經(jīng)典游戲位于榜單前列,而一些新上榜的產(chǎn)品,也是單機(jī)移動游戲IP的續(xù)作,比如《奔跑吧兄弟》系列、《捕魚達(dá)人》系列以及《熊出沒》系列等,這與單機(jī)游戲?qū)﹄娦胚\(yùn)營商的依賴性有關(guān)。

  在產(chǎn)品選擇上,電信運(yùn)營商更偏向于已經(jīng)取得不錯市場成績的優(yōu)秀IP產(chǎn)品。

  移動游戲?qū)徟鷶?shù)量上漲明顯

13

  國家新聞出版廣電總局發(fā)布的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》自7月1日實(shí)施后,游戲?qū)徟鷶?shù)量明顯增多,第三季度網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟窟_(dá)到1038款,相對第二季度增長了387.3%,其中,移動游戲產(chǎn)品占比快速增加,9月達(dá)到96%。

  從“出?!钡健叭蚧保Y本、研發(fā)、發(fā)行全面涉足

14國內(nèi)游戲市場日趨飽和,競爭日益加劇,拓展海外市場成為眾多游戲企業(yè)的另一個選擇。

  近年來企業(yè)出海動作更加頻繁,適用于各類企業(yè)的出海方式隨之多樣化。而單線的出海模式已不能滿足行業(yè)需求,逐步上升到“全球化”,其涉及資本運(yùn)作、研發(fā)、發(fā)行等多個環(huán)節(jié),內(nèi)容更為廣泛。

  from:CNG

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