后紅利時代 手游市場進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期
2016年中國移動游戲市場規(guī)模約1023億,同比增長81.9%。2017年相比去年增長率有所下滑,保守預(yù)測為41.4%。一方面是受到用戶規(guī)模的天花板限制,另一方面,國內(nèi)手游產(chǎn)品同質(zhì)化趨勢嚴(yán)重,市場需要創(chuàng)新型產(chǎn)品的刺激。但隨著用戶的成長,用戶的游戲習(xí)慣和付費習(xí)慣的逐漸成熟,用戶付費的意愿和付費額度還會有一定上升,整體市場相對穩(wěn)定。預(yù)計未來3-5年,移動游戲會進(jìn)入一個平穩(wěn)上升的發(fā)展期。
2016年移動游戲用戶規(guī)模約5.21億人。經(jīng)過前兩年的爆發(fā)式增長,人口紅利逐步消退,移動游戲用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板?!吨袊纹蟀鎴D》分析認(rèn)為,單純通過買流量的方式提高游戲收入的時代已經(jīng)漸漸過去,通過提升產(chǎn)品質(zhì)量、追求玩法創(chuàng)新、整合營銷資源、精細(xì)數(shù)據(jù)分析來提升產(chǎn)品付費率和付費額度會是未來的新方向。
2017年,中國游戲廠商出海熱情高漲,自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。2017年,中國游戲企業(yè)出海有以下新特點:第一,海外市場中“中國同行”競爭趨向激烈,東南亞地區(qū)移動游戲趨向同質(zhì)化;第二,自研二次元類移動游戲在日韓地區(qū)表現(xiàn)出色;第三,實力雄厚的游戲企業(yè)積極收購海外研發(fā)和發(fā)行公司,布局全球市場。
2017年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場特征明顯,增幅繼續(xù)放緩。其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與2016年基本持平;移動游戲用戶約4.6億,同比增長9.0%;網(wǎng)頁游戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的獨立游戲提供了良好的發(fā)展契機(jī),劣質(zhì)游戲?qū)⒅饾u被市場淘汰出局。
2017年,VR游戲用戶數(shù)量約0.4億,同比增長100.0%,VR體驗館的消費者數(shù)量不斷增加;電競游戲用戶約2.2億,同比增長69.2%,女性玩家占比不斷提升。