這個特殊問題可以是“我們該如何向玩家授權(quán)?”越來越多玩家希望能夠“組建”自己的游戲。在《雷神之錘》的玩家特制關(guān)卡、皮膚以及音效中可以看出這一點,我所參與開發(fā) 的《WWWF Warzone》和《WWF Attitude》也可以看到這種現(xiàn)象。給予玩家一些對環(huán)境的控制權(quán)可以增加你作品的重玩價值。Konami的《International Superstar Soccer ’98》就 采用了相同的理念,允許玩家創(chuàng)造真正或幻想的團隊,并將其用于長期的競賽中。賦予玩家很酷的功能、選項和游戲模式還可以讓你創(chuàng)造一個忠實的粉絲基礎(chǔ),他們有可能源源不 斷地購買你的游戲續(xù)作。
向你的作品添加選項和模式的簡單方法就是詢問你的測試部門(或者發(fā)行商),或者找一些焦點小組來進行測試。人人都有自己的看法,你最好聽聽大家的意見。
游戲節(jié)奏如何?
很簡單的問題。整個游戲是否過于冗長?通常情況下,你會發(fā)現(xiàn)游戲太短。玩家掏出20至70美元不等的鈔票來購買一款游戲,就是希望得到物有所值的回報。關(guān)于整個游戲體驗究 竟應(yīng)該有多長并沒有明確的規(guī)定(街機游戲除外),但玩家自己會感覺到花出去的錢是否值當。
第二個考慮就是,以你評價一本書或一部電影的方式來考慮游戲節(jié)奏設(shè)置。你的產(chǎn)品是否過于拖拉,讓玩家不耐煩?它是否會因為速度太快而崩潰,從來不給予玩家喘氣或者思考 自己該怎么做的時間?節(jié)奏有變化是好事,但要記住如何管理這些變化。
究竟多困難才算困難?
考慮難度的時候要傾聽QA的反饋。玩家能夠以數(shù)分鐘,數(shù)小時還是數(shù)天時間完成游戲?要記住那些購買游戲的玩家需求,而不是一味地迎合那些已經(jīng)有6到9個月時間一直在玩這款 游戲的QA測試者。無論如何都要考慮到,你的測試者所能接受的難度也許會令那些可能購買游戲的用戶退卻,導(dǎo)致他們因為無關(guān)闖過第一關(guān)而拒絕游戲。不幸的是,調(diào)整關(guān)卡難度 (注:如調(diào)整AI以及平衡游戲玩法)是一項艱難而耗時的任務(wù),它需要所有參與項目的人共同解決。
我們該如何整合過場動畫,F(xiàn)MV?
第一個問題很簡單:你是否真的需要這種東西,或者說你的游戲沒有它是否也能存活下來?如果真的有必要,可以試試“游戲內(nèi)置”影片而不是預(yù)渲染的電影式惡作劇。這不但有 助于保持玩家渲染感,也可以讓你的轉(zhuǎn)場對玩家來說更為流暢?!逗辖鹧b備》、《半條命》以及《Soul Reaver》就是游戲內(nèi)置影片的杰出典型。
我們該如何從中獲得重玩價值?
有些游戲結(jié)束就是結(jié)束了。游戲中的一切驚喜也戛然而止。而有些游戲卻可以讓人反復(fù)體驗,要不就是因為其中還有更多可探索的內(nèi)容,要不就是因為它可以讓玩家做一些個性化 行為(如打敗一個高分)。
我們的載入/保存時間如何?
沒有人會想長久地坐等游戲完成載入。索尼在游戲加載方面有自己的標準,對于N64平臺來說這并不是個問題。而PC游戲開發(fā)者就必須要求程序員優(yōu)化這一點,因為這也是整個游戲 體驗的一部分。
順便提醒一句,要允許玩家在自己所需的地方進行保存,除非游戲真的有必要阻止他們保存。PC平臺的《Reflection’s Driver》就是一個強迫玩家先通過三四個場景才能保存游 戲的例子。你應(yīng)該知道這種做法有多令人討厭,千萬不可對玩家做這種事,除非只有這樣做才能維持你游戲的基本設(shè)計功能。
2.良好的習(xí)慣,敏銳的觀察力,以及趣味因素
合并設(shè)計文檔,日程安排和預(yù)算。
在預(yù)制作設(shè)計階段之中,或者之后必須馬上安排項目的真正相關(guān)數(shù)據(jù),時間和日期。上述詞語的通常問題在于,對于每個概念,你必須有不同的人來處理相關(guān)數(shù)據(jù)。他們彼此之間 可能聯(lián)系并不緊密。許多公司喜歡說,“我們必須填補這里的空白!你們要在8個月內(nèi)做完這款游戲!”你的回答就是,“別做夢了,如果真是這樣,那我們就需要更多資金和資源 !”當然,他們并不想給你更多資金和資源來執(zhí)行計劃。這正是將所有相關(guān)團體引進開發(fā)過程的好處所在,讓大家齊聚一堂來處理相關(guān)數(shù)據(jù)。這也正是它有助于將你的設(shè)計分解成 需求、任務(wù)和功能的原因。
在你提煉設(shè)計細節(jié)的時候,正是檢查資源和預(yù)算考慮因素的最佳時機,當然除非你此時根本無需考慮日程安排或預(yù)算安排。但如果你是負責引導(dǎo)產(chǎn)品設(shè)計方向的人,你就很應(yīng)該處 理好里程安排和預(yù)算考慮因素。一次性將所有相關(guān)人員召集到一起并列出具體數(shù)據(jù)。這個過程很痛苦,但從長期來看完成是值得的。記住,當設(shè)計文檔變化,或者功能重新回爐時 ,你就要觀察一下其中的影響并想想這是否會拖延你的開發(fā)進程。
更新設(shè)計文檔
這聽起來很簡單,但在漫長的開發(fā)時間和壓力之下,這可能會讓大家忽略一些細節(jié)。你可能會在一個深夜的臨時會議中提到一個功能,并打算在明天早上執(zhí)行這個調(diào)整。你就應(yīng)該 將這個調(diào)整記錄在檔,尤其是在你打算一年制作一個續(xù)集的時候,這樣你就會記得自己最初做的事情了。
當團隊中的任何人決定完成一個功能,調(diào)整一個功能,或者添加一個功能時,就必須注明這種變化,將其記錄在案,并且告知所有人。如果你已經(jīng)創(chuàng)造了一個在線風(fēng)格的設(shè)計文檔 ,你最好讓團隊獲知其運行機制和相關(guān)職責。
記錄設(shè)計日志
這聽起來很直觀,即堅持記錄項目開發(fā)過程中的正確經(jīng)驗和失敗教訓(xùn)。你可以保持每周記錄一次的習(xí)慣,除非你正處于趕工時期。這樣做有諸多好處。首先,它可以讓你在數(shù)月后 想起你在項目早期所學(xué)到或沒有掌握的情況,以免你在超時工作的壓力下淡忘了經(jīng)驗教訓(xùn)。其次,它可以讓你在事后分析項目開發(fā)過程中人們所遇到的關(guān)鍵問題。最后,它有助于 你在相關(guān)媒體上發(fā)表一篇事后分析文章,這樣就可以讓同行設(shè)計師學(xué)習(xí)你的經(jīng)驗,何樂而不為呢?
批判性地評估
當你查看執(zhí)行功能時,你所能做的最好的事情之一就是嚴肅評估競爭對手的情況。不要吤因為它們先于你的作品面市而抨擊競爭對手,而要對其進行評估。每款游戲,無論它有多 可惡,都有一些值得別人學(xué)的經(jīng)驗。這里的主要教訓(xùn)就在于避免犯下會扼殺一款競爭產(chǎn)品的相同錯誤。
要全面地查看一款游戲,看看它們的前端是否容易理解,檢查其控制器設(shè)置,查看屏幕的實際使用率,并測試游戲內(nèi)的計時問題和控制器取樣。這樣可以讓你的開發(fā)工作更加省時 省力。如果其他游戲在某些方面表現(xiàn)良好,可以借鑒該理念或想法。你只需確保自己并沒有照搬照抄該理念。記住:優(yōu)秀的設(shè)計并不僅僅表現(xiàn)在理念上,它還涉及到這些理念的執(zhí) 行。
當然,在某些時候你也得用這些批判性的目光來看待自己的作品。測試反饋可以派上一些用場,在看待你自己的產(chǎn)品時,一定要把那點可憐的自尊心收起來。有些作品之所以失敗 就是因為開發(fā)者個人自尊與大眾意見相抗,采用了扼殺了玩法的功能。
趣味因素
有些公司想讓你制作出“趣味因素”。休閑玩家和一般用戶都無法明確什么是真正的趣味。他們會告訴你某些東西很有趣,但他們無法告訴你游戲發(fā)生了什么情況,以及他們做出 了什么回應(yīng)。趣味一般是與特定游戲的節(jié)奏、時機和興奮感等概念有關(guān)。這些是你可以理念論的內(nèi)容,告訴人們“打這個人很好玩!”但除非你自己花時間去玩游戲去實踐這一操 作,否則就永遠無法知道究竟有多好玩。作為設(shè)計師,你必須有能力批判性地評估競爭對手的情況。查看它們?nèi)绾翁幚硖囟▎栴}并對其進行記錄。
趣味因素來自鑒別玩家在游戲中所做的事情,如何做事,持續(xù)在不會生厭的情況下做該事情的能力。這是執(zhí)行游戲設(shè)計的一個棘手環(huán)節(jié)。許多人對細節(jié)存在諸多爭議。解決這個問 題的一個方法就是通過你的QA部門過濾合理的信息和反饋。
3.“禁忌”列表
這個“禁忌”列表對我來說已經(jīng)發(fā)展成為十大誡律。它們已經(jīng)發(fā)展了多年,通常會在玩游戲過程中標注和擴展。它們是我注意到,意識到以及與同行討論的東西。我還注意到其中 有些規(guī)則反復(fù)在游戲?qū)彶楹驮u價中出現(xiàn)。