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Tim Huntsman關(guān)于游戲設(shè)計(jì)進(jìn)程的相關(guān)解讀

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2014-12-09 15:43:43   來源:97973手游網(wǎng)

  導(dǎo)讀:設(shè)計(jì)師的主要任務(wù)便是設(shè)計(jì)游戲。這聽起來很簡單;但卻是必須做好的事。比起編寫一些關(guān)于你所想出的理念有多酷的段落,寫下無數(shù)沒人愿意看而只有作者會(huì)逼迫自己看的細(xì)節(jié) 內(nèi)容,設(shè)計(jì)一款游戲需要做的更多。

  對于每一款設(shè)定了較高的設(shè)計(jì)或游戲玩法標(biāo)準(zhǔn)的游戲來說,有許多游戲并未達(dá)到這樣的標(biāo)準(zhǔn)。為什么會(huì)這樣?我發(fā)現(xiàn)許多可能的原因。許多游戲是由那些信口開河而 非真正將成功 作為一大目標(biāo)的人所創(chuàng)造的,許多設(shè)計(jì)師還是新手,并不清楚別人對他們的期待,并且只有少數(shù)開發(fā)公司為創(chuàng)造和執(zhí)行游戲創(chuàng)造了正式的設(shè)計(jì)過程。

  如今的書籍和雜志只關(guān)注與游戲設(shè)計(jì)的技巧。因?yàn)檫@是一項(xiàng)具有創(chuàng)造性的任務(wù),每個(gè)人都認(rèn)為自己能夠做到這點(diǎn)。如果這是事實(shí),那便會(huì)出現(xiàn)更多帶有更棒的控制,更棒的AI,更 多用戶友好型前端,即使是12歲少年也能夠快速掌握的游戲機(jī)制,以及在軟件中擁有較少的游戲阻塞物等情況。但是我的一個(gè)朋友卻跟我講述了一個(gè)嚴(yán)酷的事實(shí),即一家大型開發(fā) 商/發(fā)行商的開發(fā)VP問他,為何自己要投資140萬美元于他的項(xiàng)目中而不只是將錢投資于股票市場中。答案是什么。如果游戲擁有有效,即時(shí)的設(shè)計(jì)并且非常有趣,那么他的投資便 有可能得到巨大的回報(bào)。

  這一關(guān)于設(shè)計(jì)過程的引用可以分解為三大部分:執(zhí)行,思考和需要。第一篇文章將解釋你在準(zhǔn)備創(chuàng)造一款游戲時(shí)需要做什么。第二篇?jiǎng)t是著眼于你在制作一款游戲時(shí)需要思考什么 ,最后一篇文章將明確你在執(zhí)行這項(xiàng)任務(wù)時(shí)需要什么。

  做什么:

  設(shè)計(jì)師的主要任務(wù)便是設(shè)計(jì)游戲。這聽起來很簡單;但卻是必須做好的事。比起編寫一些關(guān)于你所想出的理念有多酷的段落,寫下無數(shù)沒人愿意看而只有作者會(huì)逼迫自己看的細(xì)節(jié) 內(nèi)容,設(shè)計(jì)一款游戲需要做的更多。

  優(yōu)秀的設(shè)計(jì)是關(guān)于執(zhí)行理念和細(xì)節(jié)。為了明確你的游戲需要什么,你需要清楚你身邊有什么。你需要知道市場可能會(huì)支持什么,市場所厭倦的是什么。你需要了解你的公司可能或 不想要看到什么。總之,你需要在開始前先問自己一些問題。

  1.提問題

  這與聽起來一樣簡單,你需要在開始寫下設(shè)計(jì)文件前問一些問題。在你炮制你的下一款暢銷游戲前你需要考慮許多事。不管怎樣這一列表還是很詳盡的。有些問題可能與你們各自 的情況相關(guān)——并不是所有的游戲都需要考慮同樣的情況,同時(shí)有些項(xiàng)目可能需要額外的問題。決定要問怎樣的問題是你的工作最重要的一部分。

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  現(xiàn)在的趨勢是什么?

  當(dāng)前的設(shè)計(jì)趨勢是什么?瀏覽貿(mào)易地圖并明確什么或誰創(chuàng)造了巨大的反響。技術(shù)提供給我們能力去拓展更多領(lǐng)域,創(chuàng)建并審視更大的世界,實(shí)時(shí)照亮它們,維持一種可被接受的幀 率,我們發(fā)現(xiàn)玩家對于娛樂擁有更多的期待。維持玩家興趣的創(chuàng)造性公司所采取的一種方法便是模糊已確定的類型之間的界限。這能幫助我們挑戰(zhàn)那些“已被接受”的內(nèi)容并揭去 創(chuàng)造性設(shè)計(jì)的面紗。

  趨勢同樣也存在于像旋轉(zhuǎn)和實(shí)用性中—-競爭如何通過提高給玩家對于游戲環(huán)境的更多控制權(quán)而賦予他們能力?,F(xiàn)在摔跤游戲的一大標(biāo)準(zhǔn)便是需要從從頭開始創(chuàng)造定制的摔跤手。這 成為《WWF Warzone》在美國最受關(guān)注的功能,現(xiàn)在THQ和藝電也整合了更多“賦予玩家能力”的理念到游戲中。

  市場營銷的尋求是什么?

  這可以被重申為“游戲玩家的尋求是什么?”著眼于市場營銷專家,他們應(yīng)該擁有關(guān)于人們想要什么的理念。他們會(huì)進(jìn)行焦點(diǎn)小組測試,他們應(yīng)該通過反饋去編制數(shù)據(jù)。同樣地, 他們還會(huì)考慮市場能夠忍受什么?!胺抡铡爱a(chǎn)品的銷量總是不及它們所仿照的對象。

  現(xiàn)在我們可以使用怎樣的工具?

  例如,著眼于動(dòng)畫需要怎樣的動(dòng)作捕捉。不要誤會(huì),我并不是在提倡一個(gè)“無時(shí)無刻捕捉所有動(dòng)作”的游戲世界,但這樣的數(shù)據(jù)也是創(chuàng)建待遇優(yōu)厚和備受尊重的動(dòng)作編輯器的基礎(chǔ) 的一種有效方式,能夠調(diào)整動(dòng)作去匹配設(shè)計(jì)。

  3D程序編寫和世界建造工具仍然是幫助或隱藏設(shè)計(jì)過程的最受歡迎的例子。如果你需要匆忙創(chuàng)建一個(gè)概念原型或者如果你需要在失去游戲授權(quán)前趕上圣誕購買季前完成創(chuàng)造,那么 現(xiàn)有的工具便能夠幫助你做到這點(diǎn)。

  工具將幫助你創(chuàng)建一個(gè)設(shè)計(jì)原型而了解某個(gè)理念。它們同樣也會(huì)幫助你更輕松地完成工作。循環(huán)技術(shù)并不是一個(gè)糟糕的理念,除非你的公司唯一能夠宣傳的技術(shù)與游戲玩法無關(guān)。

  有些類型適合某種特定的音樂,通常是一些專業(yè)且有名的樂隊(duì)或個(gè)體。聽聽什么是好的,會(huì)發(fā)生什么,然后整合其風(fēng)格到你的游戲中。有些市場營銷人士將支付你的大筆開發(fā)預(yù)算 與一些樂隊(duì)或個(gè)人簽約讓他們?yōu)槟愕挠螒蛑谱饕魳?,但?jù)我了解,人們很少會(huì)愿意購買一款擁有自己曾經(jīng)在廣播中聽到的音樂的游戲。在特定情況下讓較有名的人制作音樂將能夠 讓游戲變得更酷并在網(wǎng)上或雜志中創(chuàng)造一些噱頭,但這卻不能從根本上動(dòng)搖消費(fèi)者,這也不能保證游戲的宣傳能夠即時(shí)且有效地呈現(xiàn)出來。如果存在任何問題,一種可靠的解決方 法便是嘗試著獲得你想在自己的游戲中使用的某首歌曲的同步授權(quán)(你將獲得使用某首歌的權(quán)利,但卻不能使用最初創(chuàng)造者所創(chuàng)造的音源)。

  有些公司已經(jīng)浪費(fèi)了許多錢去嘗試獲得一些音樂人才在自己的游戲中做出貢獻(xiàn),并將其當(dāng)成是游戲的主要市場營銷元素。Rob Schnider作為《A Fork in the Tail》的主唱或 Christopher Lloyd作為《Toon Struck》的主唱是否重要?如上,通常情況下大多數(shù)玩家不會(huì)因?yàn)橐恍┟寺曇舻某霈F(xiàn)而去購買游戲。

  獲得一些能夠匹配游戲態(tài)度的內(nèi)容(或人),這將能夠提高玩家的游戲體驗(yàn)。這也才是你們真正需要擔(dān)心的事。

  完成了什么以及是如何完成的?

  我會(huì)在之后關(guān)于臨界評定的“思考”部分談?wù)摰竭@點(diǎn),但當(dāng)你最初開始進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),這真的是一個(gè)非常重要的問題。我們并不需要你談?wù)撘粋€(gè)眾所周知的故事,或者創(chuàng)造一款已經(jīng) 存在的游戲,再或者重新演繹已經(jīng)上道的類型。你應(yīng)該進(jìn)行研究并通過研究獲得學(xué)習(xí)。你應(yīng)該玩游戲。你需要知道存在什么,那些內(nèi)容已經(jīng)有人做了,并且現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)有多高,如 此你才能夠更好地明確自己該怎么做。

  與其它娛樂業(yè)務(wù)一樣,這里也存在一些如何呈現(xiàn)理念的基本規(guī)則和格式,以及一些人們不愿再看到的內(nèi)容。自Smith/Corona(注:40年代的美國打字機(jī))時(shí)代以來,電影和 電視關(guān)于電視或銀幕都有了標(biāo)準(zhǔn)的腳本格式。這些格式不只是人們所期待的,同時(shí)也是人們所需求的。

  而我們的業(yè)務(wù)有點(diǎn)不同。它的“年齡”還不足以擁有標(biāo)準(zhǔn)和指南,但我們正在朝著產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和實(shí)踐的“廣譜規(guī)范化”前進(jìn)。簡單地來說,傳統(tǒng)擁有繁殖的期待。我們需要在制作某 些內(nèi)容前回答一些特定的問題。這是你的工作。你需要回答這些問題,如此項(xiàng)目中的所有人將為了獲得信息并清楚需要做些什么以及該如何做等問題前來咨詢你或你的搭檔。

  設(shè)計(jì)文件傾向于分為兩種格式:它們可能會(huì)簡單地描述一個(gè)游戲理念從而讓上層管理者能夠贊同該理念,然后將其丟進(jìn)某人的文件柜并永遠(yuǎn)被忽視,或者它們?nèi)缒銈儺?dāng)?shù)攸S頁般大 小,擁有只有編寫之人在乎或愿意去閱讀的任何可想而知的細(xì)節(jié)內(nèi)容。

  在嘗試著維持設(shè)計(jì)員工與制作團(tuán)隊(duì)間的工作交流時(shí),我想出了一個(gè)關(guān)于“功能導(dǎo)向型”文件理念,即能夠確保團(tuán)隊(duì)中的所有人都即時(shí)獲得相關(guān)信息,不管是設(shè)計(jì)發(fā)生改變或重新進(jìn) 行設(shè)計(jì)。

  如果你著眼于一份制作電影腳本,你將會(huì)在整個(gè)腳本的任何特定點(diǎn)上看到不同顏色的頁面。這些頁面代表的是從電影開始后腳本所做出的改變。這些顏色讓演員和工作人員能夠遵 循改變,從而保持連續(xù)性,并確保在做出更新時(shí)所有人都能處于同一頁面。

  與腳本一樣,設(shè)計(jì)文件中的內(nèi)容也會(huì)因?yàn)榄h(huán)境,人才或基于管理某些部分的創(chuàng)造性問題的解決或制作團(tuán)隊(duì)而發(fā)生改變。這些改變不僅需要標(biāo)注出來,同時(shí)也應(yīng)該發(fā)送給那些可能受 到影響的人手中。

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