在快速的爆發(fā)與蜂擁搶食的表面繁榮之下,手游正在演變成一塊充滿誘惑卻僅有少數(shù)派享受紅利的燙手山芋。
2014年被認為是手游行業(yè)的爆發(fā)年。一邊是玩家的瘋狂式增長,一面卻是中小團隊的艱難生存。《2014年手游市場年度數(shù)據(jù)分析報告》的數(shù)據(jù)顯示,截至2014年11月中旬,手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模為5.04億。即使如此,用戶的爆發(fā)式增長并沒有給大多數(shù)手游團隊帶來甜頭。手游的成功率最多只有3%,絕大部分的市場份額都被幾大巨頭所占據(jù)。一個小團隊的開發(fā)者向《中國經(jīng)營報》記者吐槽,“大多數(shù)的產(chǎn)品都只是曇花一現(xiàn),冒出頭的游戲都像中大獎。在這樣的狀況下,吸金的渴望也越來越高。”
在開發(fā)商、渠道商眼里,付費玩家都是優(yōu)質(zhì)“肥肉”,但是大多數(shù)玩家都不會付費,絞盡腦汁從玩家身上賺錢才是最迫切的事。玩家被莫名其妙暗扣話費仍然屢禁不止;和手機綁定后你的個人資料很可能遭遇泄露;玩游戲的過程中可能遭遇太多提示不明顯的“付費點”;更不幸的是,你可能剛剛開始沉迷一款游戲花了一些錢買道具買裝備,還可能遭遇開發(fā)商停止更新或者突然關(guān)服,“你投在游戲里的錢就打水漂了”,玩家小K最慘痛的教訓是花了1000多買裝備遭遇突然關(guān)服。
在玩家眼里,手游成為繼端游之后又一塊瘋狂吸金的高地,因為手游團隊小產(chǎn)品多穩(wěn)定性差,玩家因此更受傷。
“暗扣”難止
業(yè)內(nèi)曾經(jīng)一度飽受詬病的“暗扣”仍然屢禁不止。
所謂“暗扣”,是指在沒有用戶本人授權(quán)操作、未經(jīng)通知的狀況下遭遇手機扣費。遭遇所謂的暗扣,多是惡意扣費代碼在作祟。所謂惡意扣費代碼,行業(yè)內(nèi)俗稱“黑碼”,即是內(nèi)置在游戲中,不用通過用戶審核便直接扣費的程序。用戶在遭到惡意扣費以后不會收到提示消息,而只能通過查詢電話消費記錄方可知道,對于一般不會查詢賬單的用戶來說便無從所知。何況大多數(shù)的暗扣都是以個位數(shù)起,以2~4元為例,用戶一般很難察覺,不是仔細核對話費賬單很難發(fā)現(xiàn)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,在手游剛剛興起的階段,暗扣背后早已滋生了一條從SP(移動增值服務提供商)公司——開發(fā)者——第三方應用市場的龐大利益鏈條。用戶通過SP渠道產(chǎn)生信息費后,添加插件的游戲開發(fā)者便能拿到信息費的28%,SP公司獲得20%。
2013年央視新聞曾經(jīng)發(fā)微博稱,國內(nèi)某手機殺毒軟件系統(tǒng)最近監(jiān)測發(fā)現(xiàn)近500款熱門安卓游戲被植入惡意扣費代碼,其中不乏連連看、捕魚達人秀、泡泡龍、地下城勇士、塔防戰(zhàn)爭等熱門游戲。據(jù)估計,這些被植入扣費代碼游戲已安裝到約10萬部安卓手機上。
現(xiàn)在的問題是,隨著SP時代的過去,暗扣的門檻也在提高。但據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,出于生存的壓力與業(yè)績的考慮,一些小團隊仍然在頂風作案,復制這種模式。手游產(chǎn)品多如牛毛,獨立研發(fā)成本太高,很多小團隊采取的方式就是復制與抄襲熱門游戲,再通過暗扣吸金撈一把就跑,玩家的損失很難追究。即便打開豌豆莢公認的大平臺,只要鍵入“捕魚”“酷跑”相關(guān)關(guān)鍵字,相似的游戲不下百款,下載人數(shù)也從3000多萬到30多萬再到4000多人不等,“大部分的游戲是抄襲爆款,其中相當一部分都是搭順風車、賺一筆就跑,其中難免存在陷阱”。在業(yè)內(nèi)人士看來,暗扣一直在手游業(yè)內(nèi)頑固存在,和小產(chǎn)品難以生存相關(guān),必須通過暗坑一把玩家。
“暗坑”難防
相比已經(jīng)逐漸消聲的暗扣,手游在各種灰色模糊地段精心布下的消費陷阱更需要小心應對。
“對于開發(fā)商而言,想方設(shè)法要做的就是提高玩家的留存率,或者在玩家停留的短暫時間內(nèi)想辦法從他們身上賺錢?!笔钟螛I(yè)內(nèi)人士小孟向記者透露,大部分手游會想辦法要求玩家綁定手機號碼,這樣最直接的獲益是可以取得用戶的信息與數(shù)據(jù),通過分析獲得用戶在游戲內(nèi)的消費習慣等;掌握綁定手機號碼也成為手游公司評估業(yè)績、吸引投資的一大指標?!矮@取用戶資料當然也只是第一步,有了基礎(chǔ)的用戶資料,就有了資本和廣告商、其他合作伙伴談合作。所以在玩游戲的過程中,你會常常被推廣的廣告騷擾到。當然這已經(jīng)算很文明的做法,如果一旦這個游戲停止更新或者關(guān)服,可能會引流玩家到新的游戲中,或者干脆打包用戶資料出售”。
玩家們也越來越多地發(fā)現(xiàn),在游戲中引導消費、購買道具、花錢“補充能量”的坑越來越多,越來越大。劉女士曾經(jīng)投訴一款街頭槍戰(zhàn)游戲,6分鐘內(nèi)兒子就花了25元話費購買了游戲中的4個道具、3種修復功能。業(yè)內(nèi)這種在游戲上設(shè)置太多的付費點,稱之為“挖坑過深”。遇到這類游戲,成年玩家一般點擊取消,但是低齡用戶往往誤點或者沖動購買。記者和一個5歲的小女孩一起體驗了,被稱為年度最Q彈的消除游戲,這款消除類游戲,通過交換兩個相鄰糖果的位置,使3個顏色相同的糖果連成一條直線來進行消除。系統(tǒng)內(nèi)時時設(shè)置有提醒你補充彩虹能量或者到糖果商店購買魔法道具、超值禮包。盡管游戲評級限4歲以上,對于5歲的小孩來說,仍然很難控制“購物欲望”。
據(jù)了解,兒童游戲、成人類游戲被普遍認為暗坑最多的重災區(qū)。
一些帶有“老虎機”“炸金花”等性質(zhì)的手游也有意利用引導玩家的賭博心態(tài)。 重度的手游RPG(角色扮演游戲)的基本商業(yè)模式也是建立在吸引玩家消費、購買裝備上,“大的廠商可能會在關(guān)服或者有變動時提醒玩家,但是玩小廠商的游戲風險就非常高?!毙告訴記者,更為隱蔽的做法,長期不更新版本,消極應對玩家。“可能已經(jīng)不花精力投入更新版本,你之前在其中的花費就不了了之?!睒I(yè)內(nèi)一資深人士告訴記者,“端游出現(xiàn)過的問題手游也會出現(xiàn)。并且因為手游的研發(fā)成本相對低,開發(fā)商的不穩(wěn)定性比端游更嚴重?!?/p>
在易觀智庫高級分析師薛永峰看來,手游進入一個瘋狂賺熱錢、快錢的階段,玩家們更應該注意更多保護自己的利益。從下載游戲開始,應該注意選擇大平臺而不是小渠道,充值上更需謹慎,可以先選擇充值到大平臺再往個人游戲充值,“像360、騰訊、百度這樣的大平臺多有一個擔保機制,對玩家利益能有一定保障”。而在授權(quán)手機權(quán)限時,更需要仔細閱讀相關(guān)條款,很多隱蔽的信息往往放在最后或者不起眼的地方,需要仔細閱讀。
手游為何如此“饑渴”
一面是瘋狂增長的市場與玩家,一面是少部分賺到錢的團隊和并不那么樂觀的付費率。
如果厘清了這幾者之間的微妙關(guān)系,你或者就能理解現(xiàn)在的手游市場何以坑與陷阱那么多?!?014年手游市場年度數(shù)據(jù)分析報告》的數(shù)據(jù)顯示,2014年移動游戲的用戶規(guī)模比2013年增長62.3% 。截至2014年11月中旬,手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%。另外一面,絕大部分的小團隊卻在看似欣欣向榮的市場上賺不到錢。2015年第二屆中國國際游戲大會上,不少游戲廠商感慨,“一款手游的生命周期已很難撐過一年,手游行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)開始進入到了‘大魚吃小魚,小魚沒草吃’的殘酷競爭局面?!睋?jù)不完全統(tǒng)計,目前手游圈約有4000支創(chuàng)業(yè)型團隊,但他們只貢獻了不到5%的手游市場收入。另一個更嚴峻的事實是,手游產(chǎn)品的成功率僅有3%。所以業(yè)內(nèi)人士說,某個產(chǎn)品火了,很有種中大獎的感覺。
從手游的盈利模式看,尤其是重度手游,最根本的還是要靠玩家沉淀、付費,這一點和端游其實沒有本質(zhì)區(qū)別。與此同時,手游的付費率還遠遠達不到讓人樂觀的地步。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,97.9%的手游玩家從未為手游付費。在付費玩家中,近3個月內(nèi),34.6%的玩家平均每月累計消費10~20元,23.1%的玩家平均每月消費在10元以下,還有19.2%的玩家沒有任何付費。另據(jù)7881平臺2014年上半年(1~10月)的手游交易數(shù)據(jù)顯示:玩家最喜歡付費的10款游戲中,有5款游戲都來自騰訊游戲,騰訊游戲占到50%。從2014年1月到10月,雷霆戰(zhàn)機、天天酷跑、天天炫斗等三款游戲的付費占比超過刀塔傳奇,排名前三。而其中重度手游最吸金,蘋果用戶似乎更愿意付費玩游戲。中國安卓手機用戶是蘋果的6倍,但是愿意花錢玩游戲的蘋果用戶數(shù)量卻是安卓用戶的3倍。
據(jù)《中國經(jīng)營報》記者從業(yè)內(nèi)了解到,手游的創(chuàng)業(yè)成本也在持續(xù)攀升。從開發(fā)商層面開發(fā)一款手游的成本不會低于500萬元?!安邉潯⒊绦?、美工,像樣的團隊也要20個人,美術(shù)一般外包,靠譜的美術(shù)至少需要100萬~200萬元,20個人開發(fā)6~12個月,按照每個人工2萬~3萬元算,每個月的人工也要40萬~60萬元?!碑a(chǎn)品能否盈利,商業(yè)化后一到兩個月就基本能清晰判斷,而能力差的團隊,可能還沒上線就死了。
一面是瘋狂飆升的市場,一面是開發(fā)成本攀高,市場付費習慣尚待養(yǎng)成,端游巨頭逐漸轉(zhuǎn)型搶食手游市場。最容易引發(fā)的就是手游市場目前的混亂狀況,吸金渴望帶來的瘋狂陷阱。但是對于中國任何一個爆發(fā)型市場來說,似乎都是一個繞不開的彎路:無序化競爭,消費陷阱,犧牲用戶體驗,最終迎來市場洗牌。但愿手游的玩家們還扛得住。