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大勢所趨 King將加入中重度游戲開發(fā)之列

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2015-04-10 14:23:04   來源:手游矩陣

  King是全球知名的游戲開發(fā)商,主要以開發(fā)休閑游戲為主,并立志要成為休閑游戲領(lǐng)頭者,旗下《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)現(xiàn)在風(fēng)靡全球。不過King CEO里卡多·扎科尼(Riccardo Zacconi)在日本接受采訪時卻透露公司正在開發(fā)中重度游戲。

大勢所趨 King將加入中重度游戲開發(fā)之列大勢所趨 King將加入中重度游戲開發(fā)之列

  對于《糖果粉碎傳奇》為什么會風(fēng)靡全球,游戲陀螺總結(jié)了King CEO 里卡多的解釋就是“簡單而不簡單”!雖然游戲是以“簡單”為主要目的而開發(fā),讓所有人都能很容易上手,但是制作過程卻一點(diǎn)都“不簡單”,不論是游戲上架還是游戲中的每一關(guān)卡,都是經(jīng)過多次測試、多次改善、千錘百煉才展現(xiàn)給用戶的,現(xiàn)在游戲已有800關(guān),可想而知,King在幕后投入了多么大的精力。

  對于每一個游戲開發(fā)者來說,做出來的游戲就像自己的孩子一樣,King也是如此。近期消息稱King成為活躍用戶數(shù)最高的游戲開發(fā)商,并且旗下手游在全球的每月游戲用戶數(shù)達(dá)到3億5600萬人。

  學(xué)習(xí)本地文化 不只是單純的將游戲帶到日本

  一般來說,中國和日本手游市場是相對比較難融入的,不過《糖果粉碎傳奇》卻在日本取得了成功。對于成功的要素,里卡多提到主要原因有3個:

  1、獲得了對日本市場有著深刻了解的優(yōu)秀人才;

  2、結(jié)合日本文化進(jìn)行本地化,比如將名稱《Candy Crush Saga》改為《キャンディークラッシュ》(Candy Crush);

  3、必須進(jìn)行市場推廣。里卡多認(rèn)為,在其他地區(qū)的宣傳廣告等無法在日本通用,所以成立日本事業(yè)部,并采用當(dāng)?shù)厝藛T負(fù)責(zé)針對市場環(huán)境進(jìn)行推廣。

  對于King來說,并不只是單純的將游戲帶到日本,而是要不斷的學(xué)習(xí)了解當(dāng)?shù)氐挠螒蚴袌?。比如King學(xué)習(xí)并采用了日本最主流的運(yùn)營方法——“限時實況活動”進(jìn)行推廣,讓糖果成為了名副其實的風(fēng)靡全球的游戲。

  休閑游戲著稱的King 中重度游戲正在開發(fā)中

  King一直以休閑游戲著稱,而且也表示要成為休閑游戲的領(lǐng)頭者,因為這個類型擁有最廣泛的用戶群。不過,在這次采訪中,里卡多說到也在考慮休閑游戲以外的類型。數(shù)日前,被King收購的美國游戲公司Z2Live的新游《Paradise Bay》(天堂之灣)在部分國家地區(qū)開始測試,這是一款模擬經(jīng)營游戲,畫面非常精美。另外,King還收購了新加坡的Nonstop Games游戲公司,這家公司曾經(jīng)開發(fā)了實時對戰(zhàn)策略網(wǎng)游《Heroes of Honor》(英雄榮耀)。除了這一系列的收購計劃之外,里卡多本人也表示King內(nèi)部正在以有機(jī)的形式開發(fā)中重度游戲。

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