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劇情如何還原 IP改編手游新挑戰(zhàn)

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2015-04-19 12:46:23   來源:97973手游網

  對于一個好的手游來說,劇情、音樂、玩法缺一不可。2014年,手游圈刮起了一陣IP風潮,從日本動漫到網絡小說,幾乎所有玩家能看到的,想到的,都將在不久的未來出現在我們的手機屏幕上。游戲廠商之所以如此看重IP,還是因為手游同質化現象日益加重,游戲需要進行多方面的改造和創(chuàng)新。在跨界進行泛娛樂的同時,手游本身的劇情內容也是吸引玩家最重要的方式之一。我們就一起來探討一下,在這個IP為王的時代中,手游應當如何實現它“高度還原原著”的承諾。

 

 

  “高度還原劇情”是趨勢,但絕非最大賣點。

  說到手游劇情,我腦海中第一個想到的游戲就是《紀念碑谷》,不知道你是否也和我一樣,當踏入紀念碑谷的一瞬間就被這款游戲深深吸引住了,游戲中,每一關都是一個故事,而每一關都將指引著你到達最后“羽化”的結局。我承認自己是一個極易被感動的人,當我用幾個小時完成了所有游戲關卡解密之后,當我理解主角那被羈絆的身世和完成對她的救贖之后,確實陷入了一陣不可言語的失落當中,靜靜感受著這款游戲的魅力。

  

 

  所以,當有人問手游需要劇情嗎?在我這里的答案必然是肯定的。但并不是每一家游戲公司都愿意將時間和金錢花在架構世界上面,對于不缺資金的游戲廠商來說,他們更愿意直接將市場上已經成熟的作品直接買斷過來進行游戲的再加工,省時省力,并且還可美其名曰這是“游戲的泛娛樂”。

  縱觀現在的國內手游市場,那些手持IP的游戲公司更多的是再利用IP做著新一輪的營銷,而真正能把IP內容創(chuàng)作出色的游戲少之又少。

  作為游戲新聞從業(yè)者,我們每天都會接觸到各種各樣的游戲新聞。讓長樂印象最深的是有一段時間出現了各種“高度還原劇情”或者“再創(chuàng)經典”這樣的游戲標題,一些真的想去感受“情懷”,尋找回憶的玩家進入游戲之后才大罵“被坑”,搞得疲憊不已。

 

 

  我們不說哪款游戲,就單以卡牌游戲為例,這樣的游戲劇情意味著什么?無非是戰(zhàn)斗之前用幾句話來簡單介紹一些接下來要發(fā)生什么事便可,應付玩家的伎倆在這些人身上已經運用的爐火純青。

  玩家在這樣的游戲中逐漸疲勞,無論你是盜墓筆記的IP也好,還是火影忍者的IP也罷,隨著重度手游的到來,手游精品化的趨勢也更加明顯,玩家將游戲的忠誠將直接影響到這些游戲的生存空間,也正因如此,玩家已經不單單只局限于手游的可玩性上面,而對劇情的需求越來越深。

  手游并非端游,在劇情方面需要重新設定

  在端游方面,多少游戲是因為劇情的出色而長盛不衰?有《魔獸世界》、《劍網3》這樣對游戲世界的重新架構,也有《誅仙》、《天龍八部》這樣的改編之作。從劇情上來看,這些游戲都是當之無愧的經典。端游在劇情上面的成就是手游無法媲美的。這其中主要的原因還是由于手游崛起的時間不長,發(fā)展的并不算成熟。無論是玩家,廠商還是渠道都是被動的進行游戲創(chuàng)作。

  而且劇情其實只能算是手游領域的一個分支,和游戲音樂一樣,對游戲收益并不能產生最直觀的判斷。作為一個產品來講,如何快速的變現才是重中之重。所以游戲廠商更多的考慮是在收費模式上。

  另外,對于玩家來說,市場上有什么,我們就玩什么,渠道推什么,我們就關注什么。手游的特殊性決定了他到目前為止依然只是一個快餐化的產品。很多手游玩家并不需要了解這款游戲是什么,因為只是上下班,無聊的時候打發(fā)時間而已。

 

 

  傳統(tǒng)的劇情如果套用到手游中,是否依然奏效?我們就舉個比較有代表性的例子吧。“國產三劍”可謂是劇情表現最出色的一批國產游戲,其中《仙劍奇?zhèn)b傳》在翻拍成電視劇之后更是吸引了一大批非游戲粉的熱愛。游戲玩家都感到驚訝,為什么電視劇拍成那樣你們也認為好看?可見,《仙劍》其自身的劇情底蘊有多么深厚!

 

  不過當國產經典單機改編成手游之后的情況有如何呢?大家玩一下便知。我從個人的角度來看,中手游所制的《新仙劍3D》從游戲品質,玩法和效果來講看的話,應該是很不錯的一款游戲。但在劇情這一塊,如果不是《仙劍》的劇情深入人心的話,或許我根本就不知道這款游戲究竟在說什么!

  看到這里,只怕又會有人說我苛刻,其實不然,很多手游都是這樣的問題,那就是在游戲過程中講述劇情。這其實是游戲的慣用手法,但是和端游、單機不同,手游很難有真正的代入感,當你系統(tǒng)的提示箭頭不停的在眼前晃動的時候,我還有心思去看劇情?如此簡單的操作根本就不需要任何提示,所以更多的人在面對劇情的發(fā)展和不斷跳動的提示箭頭時,他選擇了趕緊結束引導。

  這就是為什么我說,手游和端游不同,劇情方面需要重新設計的重要原因!

  手游該如何突破劇情關?

  一款好的手游,當然需要引人入勝的劇情,不然即便你的玩法再好,賺的錢再多,都無法真正俘獲玩家的心。試想一下,

  如果《勇敢的心》中沒有那些友情、愛情的支撐,沒有犧牲和悲劇的感染,它將是一個多么無聊的游戲!

  難道我們的手游廠商們就不像做出這樣的游戲嗎?即便很多廠商都只想撈快錢,但是隨著市場體系的成熟,這些投機取巧的公司最終也會被資本淘汰。那么一款手游究竟應該如何打造專屬于自己的游戲劇情呢?縱觀目前手游現狀,游戲往往和劇情是兩個分散的個體,為什么我們經??吹綋Q皮游戲?還不是因為你的游戲模式可以套入任何故事!所以,如何將游戲機制融入故事情節(jié),是一個設計師需要考慮的最根本問題。

  手游的代入感之所以會差,其根本原因就是劇情和游戲的進程明顯分離,上一秒我才因為劇情伙伴的消失而難過不已,下一秒又看到他再次站在畫面中虎虎生威。這樣的游戲因素給人的直接感覺就是“what the fuck!”

  出現如此混亂的很大一部分原因就是游戲在最初的設計上面出現了邏輯問題,想要解決,還需要設計師花時間去梳理整個劇情的脈絡走向,并對不同的游戲故事敘述方式保持開放的態(tài)度!

  揣測玩家在游戲中的心理,是劇情發(fā)展的根本。所謂的代入感,就是玩家會跟隨游戲劇情而進一步的了解這個世界。勾起玩家的好奇,自然展開情境,故事將因玩家的選擇而向前推進。

  另外,就是不久之后會全面覆蓋的IP游戲。玩家被IP吸引,很大一部分是因為曾經了解過這其中的故事,無論是電影還是小說,游戲對于經典的表現力都略顯孱弱。當玩家無法從游戲中獲得新鮮的沖動或者最初的感動時,罵娘就是不可避免的了。所以好的IP游戲應該在繼承經典角色個性的同時,更應該加強對IP的挖掘處理??梢詮挠螒虻膶用嫒ソ庾x更多未知的因素。就比如《盜墓筆記》,熟悉小說原著的玩家應該知道,小說中還有很多疑問并沒得到解答,如果游戲可以用回憶的方式來解答小說中的漏洞,一方面可以勾起玩家的回憶,另一方面將會進入新的探尋,那比一味的刷刷刷,跳跳跳,點點點精彩多。

  對于那些并不了解原IP的玩家來說,游戲對IP的深度挖掘,會讓整個游戲情節(jié)看起來像是原著的劇場版。雖然并不了解TV版究竟發(fā)生了什么,但用敘述的方式完全可以填補空白,如同觀看了一場由自己主演的電影,快感爆棚。

  打造不一樣的世界觀,游戲應該講究情操

  情節(jié)似紐帶。做的好,會將游戲和玩家緊緊連在一起,做的不好,玩家將其為累贅。這一切都是需要看游戲公司是否真的有誠意。一個有誠意的團隊,不應該只考慮如何掏空玩家們的口袋。一個有誠意的團隊,在游戲上面會有精益求精的態(tài)度?!?/p>

  曾經那些讓人記憶深刻的游戲,現在回想起來,也想只自己做了一場大夢一般。成為一個不可能成為的人,去了一個不可能去的年代,體會了那個年代的酸甜苦辣,那是別人的人生,也是自己的人生。游戲劇情的魅力,也大致如此了吧!

  有時候會想,游戲制作人是不是應該和作家,導演一樣。從內心出發(fā),無非所用的載體不同,作家用文字,導演用膠片,游戲制作人用游戲……最終的目的,是讓別人領悟到我所不可言說的思想。

  如果從這個層面來看,游戲的勝負結局,似乎都已經不那么重要了。

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