文/槽大餅
如果你是想找尋曾經(jīng)看《最游記》的感動(dòng),那或許你會(huì)露出失望的表情。大眾化的影音效果以及改編內(nèi)容,并不會(huì)帶給玩家過多的新鮮感。游戲唯一出彩的系統(tǒng)就是卡牌戰(zhàn)斗,但是過于簡(jiǎn)單的劃屏消除設(shè)定給玩家?guī)淼氖橇饔谛问降牟患延∠蟆?/p>
最早接觸《最游記》還是上學(xué)時(shí)候跟同學(xué)搶來的黑白漫畫,被其日式畫風(fēng)和顛覆的夸張劇情深深地吸引,當(dāng)時(shí)為了爭(zhēng)論誰是最好的角色導(dǎo)致小伙伴們集體罰站。又曾在網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫中反復(fù)重溫,個(gè)人始終堅(jiān)持認(rèn)為沙僧帥到掉渣。
未進(jìn)游戲,卻已被片頭曲《云宮迅音》的BGM雷到外焦里嫩。雖然脫胎于《西游記》,但是作為漫畫,《最游記》不論是形象還是內(nèi)容均進(jìn)行了徹底的顛覆,而這些也恰恰是其最受關(guān)注的內(nèi)容。現(xiàn)在游戲卻想討巧的使用《西游記》的某些經(jīng)典延伸內(nèi)容,無異于買櫝還珠。對(duì)于玩家來說,最直接的表現(xiàn)就是臉上的苦笑。
開篇的BGM或許多少也說明了游戲制作上的泛泛而為。常見的白、綠、藍(lán)、紫、橙的卡牌分階;吞卡升級(jí);強(qiáng)化石升星;游戲幣強(qiáng)化裝備;神秘商店刷新優(yōu)惠物品等等對(duì)于玩家來說都稀松平常,并沒有什么過于值得關(guān)注的新鮮內(nèi)容。命中和閃避雖有涉及,但是整體表現(xiàn)并不明顯。針對(duì)各項(xiàng)數(shù)值設(shè)定,游戲也并未加以詳細(xì)說明。
相比傳統(tǒng)的卡牌系統(tǒng)設(shè)定,或許戰(zhàn)斗中滑屏操作能算得上是一個(gè)略帶新鮮感的設(shè)定。游戲通過屬性提升與消除元素進(jìn)行關(guān)聯(lián),比如同類元素越多攻擊傷害越高。諸如此類的的設(shè)定盡力彰顯消除元素的作用,但是僅有2排10個(gè)的消除元素,并沒有給玩家?guī)ザ嗌贇g樂。
作為測(cè)試階段,游戲依然存在某些BUG,比如卡牌升級(jí)設(shè)定中,手動(dòng)會(huì)提示經(jīng)驗(yàn)溢出,自動(dòng)篩選不會(huì)提示,而溢出的經(jīng)驗(yàn)部分也不會(huì)進(jìn)行儲(chǔ)存或是保留,被直接浪費(fèi)掉。再比如好友界面下,每添加一個(gè)好友就刷新一遍當(dāng)前頁(yè)面,再申請(qǐng)好友過多的情況下視覺效果較為混亂。
看看貼吧2W多活躍的成員便可了解《最游記》相比當(dāng)前火熱的動(dòng)漫IP最然算不上用戶群眾多,但是其堅(jiān)實(shí)的粉絲基礎(chǔ)依舊存在。同樣,這也使得游戲面臨更大挑戰(zhàn),畢竟動(dòng)漫核心用戶的眼光更加挑剔。雖然《最游記物語》套用了動(dòng)漫的人設(shè),但音樂、細(xì)節(jié)等改變過于平凡,恐怕不會(huì)被動(dòng)漫用戶所接受。而作為卡牌游戲,較為簡(jiǎn)單、傳統(tǒng)的設(shè)定恐怕也不能被玩家所買賬。雖然游戲力圖創(chuàng)新,但是過于簡(jiǎn)單的滑屏操作設(shè)定難免流于形式,并未給玩家?guī)ポ^好的游戲體驗(yàn)。