近日工作中遇到一款有設(shè)置拍賣場的游戲,希望跟諸位攤開來討論一下這個命題:手游中到底該不該做拍賣場?
我想分三步來看:
想不想做?
能不能做?
該不該做?
第一個問題,大概是想做的。
游戲研發(fā)之中,策劃最重要;策劃之中,數(shù)值策劃最重要;數(shù)值策劃的工作中,經(jīng)濟系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)最重要。經(jīng)濟系統(tǒng)中很重要的一部分,就是用戶之間的價值交互部分。如果這一塊做好了,不僅對產(chǎn)品大有裨益(在下文“拍賣場的優(yōu)勢”中詳述),而且也是對自我能力的一種彰顯,何樂而不為呢。
第二個問題,肯定是能做的,特別是在目前游戲開發(fā)引擎和數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)都比較成熟情況下。重點在于,策劃需要和程序一起,針對“物品復制”和“物品丟失”這兩個問題來梳理各種臨界點。只要把握住“先扣再給”的原則,那基本上不會出太大的底層問題。
第三個問題,我認為,不該。
要說明這個問題,我們先來看三個模型:
PHASE-1 封閉系統(tǒng)
描述: 1、玩家A對材料甲需求,玩家B對材料乙有需求。
2、材料甲、乙只有游戲商城售賣,售價100金。
結(jié)果1:玩家充值200金,達成需求后系統(tǒng)中剩余0金,總收入200金?!@是不存在拍賣場(或者玩家交易)流通資源的系統(tǒng),所有資源收入都作為運營收入。
注:需要說明的是,財務收入的正確算法,應該是總充值金量 - 系統(tǒng)中剩余的金量。玩家如果充值50塊錢,但是只花費掉了20塊錢,剩余30塊錢的話,那么當前的收入應記為20。
PHASE-2 拍賣場系統(tǒng)2
描述: 1、玩家A對材料甲需求,玩家B對材料乙有需求。
2、玩家B有冗余材料甲。
結(jié)果2:玩家總共充值100金(僅玩家A充值),達成需求后系統(tǒng)中剩余0金,總收入100金?!嬖谂馁u場,一部分玩家的需求會被另一部分玩家滿足;玩家手中的冗余材料得到了交換價值。
PHASE-3 拍賣場系統(tǒng)2
描述:1、玩家A對材料甲需求,玩家B對材料乙有需求,玩家C對材料丙有需求。
2、玩家A有冗余材料丙,玩家B有冗余材料甲,玩家C有冗余材料乙。
結(jié)果3:玩家總共充值100金(僅玩家A充值),達成需求后系統(tǒng)中剩余100金(回到A玩家手中),總收入0金。玩家的相互需求能夠通過拍賣行完全滿足。玩家模型數(shù)量越大,這種相互滿足的情況就越容易達成。
由此,我們可以得出拍賣場的以下三點問題:
第一:系統(tǒng)讓利。
對比結(jié)果1和結(jié)果2。
在一個不允許玩家物質(zhì)交互的封閉系統(tǒng)里,玩家想要獲取一切資源,都只能從游戲系統(tǒng)中進行索取。索取方式兩種:一種是進行游戲,一種是進行付費。那么,運營商就是壟斷市場的唯一賣家,擁有絕對的定價權(quán),所有產(chǎn)出資源帶來的實際利潤,全部都會進入運營商的口袋。
如果允許玩家之間進行資源交易,那么能賣資源的就不再是僅此一家,等同于運營商把自己的“售賣權(quán)”分了一部分給了所有玩家,此為系統(tǒng)讓利。那么理所當然,運營商的收入就會受到相應的影響(結(jié)果2中是收入減半)。
第二:自給自足。
參照結(jié)果3。
游戲中售賣增值道具的根本,就是通過補足玩家需求和自然放出之間的差值來實現(xiàn)的。玩家與玩家之間必然存在資源的數(shù)量差異(游戲時間、游戲經(jīng)驗決定),必然存在資源種類的差異(游戲行為、系統(tǒng)隨機決定)。如果一個系統(tǒng)能夠完全自給自足,那么增值道具的消費空間也就不會存在。(結(jié)果3中收入為0)
第三:工作室。
延伸第二點正常玩家之間的自給自足來考慮。
打金工作室是完全滿足擁有大量冗余資源這一條件的角色(他本身對資源基本沒有需求)。工作室在通過拍賣場獲取游戲金幣后,是可以通過第三方途徑把金幣轉(zhuǎn)換成現(xiàn)金的。
工作室賺的這部分現(xiàn)金從哪里來的?這全都是本應屬于官方的收入。
不僅如此,工作室的金幣售價一般是官方的1/2~1/3,以吸引玩家進行現(xiàn)金兌換。換句話說,工作室通過游戲賺的錢,乘以3,就是運營商被“盜走”的收入。
除此之外,再補充兩點:
第四:退款、盜號。
在封閉系統(tǒng)中,即使玩家進行惡意退款,我們可以通過扣資源和扣金幣來進行處理,至少不會對全局造成影響。在拍賣場系統(tǒng)中,玩家可以很方便地把金幣轉(zhuǎn)移出去,如果這筆金幣幾易其手,我們基本不可能進行追回,只能仍由其流通。
從另一個角度講,玩家轉(zhuǎn)移金幣后退款,再將金幣轉(zhuǎn)移回來,這筆錢運營研發(fā)拿不到,但是會參與渠道分成,并且算做是游戲內(nèi)的剩余金幣,即對我們的收入會造成多重打擊。
除此之外,在金幣可流通的游戲中,盜號者的受益預期比封閉系統(tǒng)游戲要高得多,那么被盜號的風險也會大得多。
第五:事故處理。
拍賣行的存在會倍化所有游戲事故的負面效果。舉例來說,一般游戲發(fā)生了可復制道具的事故,我們發(fā)現(xiàn)以后可以就涉事賬號進行批量處理;但是在可交易的游戲中,造成的影響一定是全服性質(zhì)的,大部分只能靠回檔來進行處理。
那么,既然拍賣行的存在會給游戲帶來這么多的問題,它的好處又在哪里呢?
讓我們來做一個SWOT分析。
劣勢講過了,現(xiàn)在講優(yōu)勢。
首先,玩家貨幣增值
貨幣有使用價值和交換價值兩種屬性。封閉系統(tǒng)的貨幣只存在使用價值(商城向系統(tǒng)買),交易系統(tǒng)的貨幣還額外擁有交換價值(拍賣行交易)。對于用戶來說,同樣是花100塊錢,給可交易的游戲充值,他的心里負擔會小很多,這就是把充值從一種“消費”變成一種“投資”。
可以預見,同等條件下,游戲中的拍賣行間接地對付費率有一定促進作用。
第二,強化游戲內(nèi)的交互
毫無疑問交易需求可以促進玩家之間的交互:這種交互是剛性需求,效果比組隊副本、好友助戰(zhàn)、幫會活動等要強的很多;這種交互是玩家之間自發(fā)主動地發(fā)起,不需要設(shè)置額外的獎勵來進行鼓勵。
玩家之間交互活躍,很大程度上會促進玩家對游戲的粘著,從而提高游戲留存(雙周、月留存等)
第三,玩家玩法需求
回歸游戲本源來講,玩家的游戲樂趣來自于三個方面:贏、美、賺。
贏是指角色戰(zhàn)斗力提升,推boss,過副本,打pk等。
美是指玩家非戰(zhàn)斗實力的展現(xiàn),比如時裝、寵物、染色、喊話等等。
賺是指玩家通過游戲內(nèi)行為積累貨幣(or資源)的行為。比如《大航海時代》系列,核心玩法就是玩家尋找航線,最大化買賣利潤。早期的《巨商》也是把“賺”當成核心玩法。端游中也存在很多職業(yè)商人,把囤積貨物,高買低賣當做主線來玩,戰(zhàn)斗推圖反倒是附加的內(nèi)容。
如果把交易系統(tǒng)一刀切掉,其實也就對這部分玩家關(guān)上了門。
第四,交易稅
雖然開放拍賣場系統(tǒng)會讓出很大一部分利潤,但是可以從交易稅的抽成中得到一定補償。
還是以夢幻為例,游戲中有一些大量需求的低級資源,比如裝備寶石,獸決,打造書等,如果直接售賣,會對口碑有一定影響。如果是玩家之間相互售賣,系統(tǒng)從中進行抽成,那么既達到了回收貨幣的作用,又保證了游戲的口碑。
總結(jié)一下:游戲中的拍賣行
用下面這個圖來給出一個結(jié)論:
綜合來評估,我認為拍賣行功能是圖中第三象限,處于風險很大,收益間接的狀況。這么來看,拍賣行這個東西,可能大家還是不做的好罷。