不論是頁游、端游還是手游,以傷害計算公式為例,戰(zhàn)斗公式通常有加減法和乘除法兩種做法:
1、攻擊 - 防御 = 傷害
2、攻擊 * (1 - 免傷率(f(防御))) = 傷害
戰(zhàn)斗公式的選定,涉及到立項之初就需明確的幾個問題:設計者期望的戰(zhàn)斗體驗,設計者期望的數(shù)值成長體驗以及游戲內(nèi)容的支撐。具體來說:
戰(zhàn)斗體驗主要涉及玩家理解成本,戰(zhàn)斗平衡,戰(zhàn)斗易控性三個問題。
數(shù)值成長體驗主要涉及數(shù)值成長曲線和消費體驗。
游戲內(nèi)容的支撐主要是指策劃規(guī)劃并且開發(fā)團隊最后能夠?qū)崿F(xiàn)的游戲內(nèi)容。
并且以上很多問題之間都是相互影響的。
玩家理解成本
先貼兩組的傷害公式來對比:
傷害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加傷害*技能傷害參數(shù)
傷害 = 攻擊 - 防御
兩組公式本身都不存在問題,但公式越復雜,玩家的對屬性的理解成本越高,對屬性能夠作用于戰(zhàn)斗效果的影響理解成本就越高。另外,這個理解門檻還和游戲的目標人群定位有關,定位越高端,同樣的公式和屬性,理解成本相對越低,但人口基數(shù)也隨之下降。定位越大眾,同樣的公式和屬性,理解成本相對越高,但人口基數(shù)隨之上升。
這就是為什么相對快餐的游戲,相對鼓勵PVP的游戲(主要指MMO),數(shù)值想賣的狠點的游戲,比如07年的《征途1》,現(xiàn)在市面上很多的網(wǎng)頁游戲都采用減法公式的原因。簡單粗暴直接。不用考慮太多,花錢砸數(shù)值一定有效。
戰(zhàn)斗平衡及易控性
在游戲策劃中怎么保持游戲平衡?
由此可見,戰(zhàn)斗平衡不光關聯(lián)戰(zhàn)斗公式,還關聯(lián)數(shù)值投放。而在這點上,減法公式和乘法公式、除法公式各有優(yōu)劣。
減法公式計算簡單,關聯(lián)系數(shù)相對較少,單純從公式上來看,較乘法和除法更容易達到平衡。但問題在于,在使用減法公式的游戲中,因為攻防不等價,需要對數(shù)值的產(chǎn)出,特別是防御屬性的產(chǎn)出進行非常嚴格控制的控制。因為一旦出現(xiàn)不破防的情況,整個服的生命力就非常容易走到盡頭。最明顯的例子就是《征途》里出現(xiàn)過的一人滅國。這就是為什么大家都說使用減法公式對策劃的考驗更大。難就難在控制數(shù)值投放,在一個道具收費游戲里,既促消費又保平衡。
乘法公式和除法公式,公式相對復雜,參數(shù)關聯(lián)相對緊密。可能出現(xiàn)的問題在于游戲進行到中后期,屬性成長對傷害影響的邊際效應(這里只是公式上的邊際效應,實際還會出現(xiàn)消費體驗上的邊際效應,這個后面說)。但這個相對好解決一些,數(shù)值成長曲線部分也會談到。但最關鍵的,乘法和除法都不會出現(xiàn)不破防這個問題,對于數(shù)值投放控制的要求沒有那么嚴格。上手難度比減法公式低。
數(shù)值成長曲線
在攻防屬性線性投放的情況下,各個公式的曲線是這樣的:
減法公式:傷害 = 攻擊 - 防御
除法公式:傷害 = 攻擊 ÷ 防御
可以看出,在攻防屬性線性增長的情況下,減法公式的傷害也是線性增長的,也是合理曲線。但是除法公式的傷害增長此時卻幾乎趨近水平的,這就不能讓人接受了。什么?你要把攻擊投放增加10倍?那好,攻擊投放增加10倍后,曲線是這樣的:
= =你看,傷害增長還是水平的。
這個時候咋辦?于是就有聰明的策劃靈光一閃,為這個公式的攻擊力平了個方。于是:
傷害 = (攻擊*攻擊)÷ 防御
這條曲線好看很多的吧。但是,等等,問題又來了。你們沒有發(fā)現(xiàn)傷害反而成為成長最高的那條線了么?這意味著什么?意味著擊力搞得越多越劃算啊!!攻擊性價比太高,于是又有策劃靈光一閃,變出了下面的公式:
傷害 = (攻擊*攻擊)÷(攻擊 + 防御)
看來又合理的一些,不過好像還是有些問題啊。比如不能手動調(diào)整神馬的……
以上就是除法公式發(fā)展的歷史軌跡了。從此之后,除法公式就有了各種各樣的變種,某些類似于:
傷害 = (攻擊*手動系數(shù) + 手動參數(shù))÷(攻擊 + 防御*手動系數(shù) + 手動參數(shù))
乘法公式:傷害 = 攻擊*(1 - 免傷率)
因為免傷率是一個百分比,所以在免傷率固定情況下,攻擊力的成長和傷害的成長是妥妥這樣的:
(假如免傷是20%)
但是問題又來了,免傷這個值不太好賣啊…………
時間收費游戲、競技類游戲這個問題都不大,但是作為一個道具收費類游戲,怎么賣好呢?
直接賣百分比?行是行,怎么定價呢?這個值,即使是固定的,但是它在游戲前中后期的價值可不一樣啊。我見過很多游戲,剛一上的時候就開始直接在賣各種百分比了,真是_(:з」∠)_。
賣具體值?行是行,而且數(shù)值體驗上來說,確實比百分比好。但是還是定價問題。這個值在游戲的前中后期價值還是不一樣的。
那怎么辦?做具體值的等級衰減吧!簡單的說,就是一個玩家和自己同等級的怪對砍,在10級時要達到20%的免傷,需要100的護甲,而在50級時要達到20%的免傷,可能就需要1000的護甲了。
如果有人還有印象的話,WOW最開始的命中、暴擊等值都是直接按百分比的形式附加在裝備上的,后面才改成了命中等級、暴擊等級、急速等級等等,而且不同的等級,要達到100%的命中,要求的命中等級是不一樣滴。
但是,乘法公式還是會面臨上面我提過的理解門檻問題。特別是等級衰減,控制不好,就很有可能讓玩家隨著等級的成長,戰(zhàn)斗體驗反而變得越來越差。
消費體驗
這個感覺說不完,所以可恥的略過了……
游戲內(nèi)容的支撐
數(shù)值體驗本質(zhì)上是做成長體驗,賣數(shù)值本質(zhì)上也是賣成長感。而單純的數(shù)據(jù)增長,即使曲線再漂亮,如果沒有對應的系統(tǒng)、玩法、樂趣或者其他承載體來支撐,也是毫無意義的。
舉例來說,如果游戲中加入急速這個屬性,那么設計者首先要思考的是:急速這個屬性對應的玩法或者技巧是什么,它在哪個系統(tǒng)哪個關卡哪種對抗中能夠體現(xiàn)其存在感,開發(fā)團隊現(xiàn)有的技術能不能夠有效的實現(xiàn),甚至天朝的網(wǎng)速能不能夠支持這種玩法等等......