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移動(dòng)游戲行業(yè)收入集中度已下降40%

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2015-06-26 10:31:59   來源:97973手游網(wǎng)

  移動(dòng)應(yīng)用市場分析公司App Annie發(fā)布了首個(gè)DNA報(bào)告,分析移動(dòng)游戲市場的競爭以及市場集中度的變化。報(bào)告顯示:全球各大公司的移動(dòng)游戲下載量的集中程度基本不變。綜合整個(gè)行業(yè)的增長和重大并購活動(dòng)可發(fā)現(xiàn),中型游戲發(fā)行商在盈利方面更富成效,而這也可能帶來更激烈的競爭。

  從2013 年第4 季度到2015 年第1 季度,移動(dòng)游戲行業(yè)的收入集中度下降了40% 左右。這意味著各大公司在這段時(shí)間內(nèi)的收入分布更趨于碎片化。

  和其他主要應(yīng)用下載大國不同,中國逆趨勢(shì)而行,在過去一年的下載量分布都更為集中。中國依然是收入最為集中的市場之一,而整體上亞洲市場相較西方市場更為集中——這也是許多企業(yè)在進(jìn)入亞洲市場時(shí)選擇與亞洲公司合作的原因之一。騰訊在業(yè)界的地位不斷穩(wěn)固,使得中國市場較難進(jìn)入。

  對(duì)于潛在的市場進(jìn)入者,一個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)是衡量市場集中度隨時(shí)間的變化,因?yàn)樗沂玖诵袠I(yè)發(fā)展的方向。上圖中的兩條線分別表示:

  高集中度或集中度遞增的市場(較高 HHI)可能說明新市場中有少量競爭對(duì)手或現(xiàn)有市場的進(jìn)入壁壘高。

  低集中度或集中度遞減的市場(較低 HHI)可能易于進(jìn)入,但可能會(huì)有大量競爭對(duì)手。

  隨著時(shí)間的推移,移動(dòng)游戲行業(yè)變得更加碎片化,尤其是收入的變化更加明顯。

  從2013年第一季度到2015年第一季度,移動(dòng)游戲行業(yè)的收入集中度下降了40% 左右,這意味著各大公司在這段時(shí)間內(nèi)的收入分布更趨于均勻。與此同時(shí),該行業(yè)的下載量分布呈現(xiàn)更為碎片化的趨勢(shì),雖然程度不及收入。

  有趣的是,與碎片化同時(shí)發(fā)生的是,該行業(yè)出現(xiàn)了多筆大型并購交易,例如 King 以 1.5 億美元收購 Z2live,GSN 收購Bash Gaming,Bally 收購 Dragonplay 以及 Kabam 收購 Phoenix Age。碎片化以及整個(gè)行業(yè)強(qiáng)勁的收入增長態(tài)勢(shì)表明,中小型游戲開發(fā)公司的盈利能力明顯提高,行業(yè)收入的分布也朝著有利于它們的方向發(fā)展。這使得移動(dòng)游戲行業(yè)的競爭越發(fā)激烈,進(jìn)而可能導(dǎo)致用戶獲取成本提高,發(fā)布周期加快,應(yīng)用生命周期變短。

  這種全球格局似乎也存在于區(qū)域?qū)用妫蠖鄶?shù)主要國家的收入和下載量也呈現(xiàn)日益碎片化的趨勢(shì)。然而要注意的是,這中間存在地區(qū)差異。西方市場的移動(dòng)游戲行業(yè)在下載量和收入分布方面比亞洲國家更碎片化,這也使得小型游戲發(fā)行商更容易進(jìn)入市場。這也可能是很多企業(yè)在進(jìn)入亞洲市場時(shí)通常選擇與亞洲發(fā)行商合作的原因之一。

  可以看到,除中國外,大多數(shù)主要國家在過去一年的下載量分布都更為碎片化。中國之所以能逆趨勢(shì)而行,是因?yàn)轵v訊成功維持并鞏固了下載量領(lǐng)導(dǎo)地位。與此同時(shí),韓國和日本的下載量分布也變得更加平均,ENISTUDIO、Four Thirty Three、Liica、Marvelous 等小型公司紛紛與主導(dǎo)企業(yè)分庭抗禮。

  收入碎片化的格局在各大國家基本保持一致,唯獨(dú)韓國例外。這種趨勢(shì)在日本尤為強(qiáng)勁,市場領(lǐng)導(dǎo)企業(yè)受到以 Mixi 為首的眾多企業(yè)的挑戰(zhàn)。受騰訊主導(dǎo)地位的影響,中國依然是收入最為集中的市場之一。

  韓國 Netmarble 在《七騎士 (Seven Knights)》和《Everybody’s Marble》的推動(dòng)下,于 2015 年第一季度穩(wěn)固了在收入方面的領(lǐng)導(dǎo)地位。出現(xiàn)這一局面主要有兩個(gè)原因:首先,韓國的下載量分布在同一時(shí)期變得更加碎片化;其次,KakaoTalk 作為韓國領(lǐng)先的通訊和游戲分銷平臺(tái),卻并未直接發(fā)行游戲。這與中國的騰訊和日本的 LINE 截然不同,它們不僅持有游戲開發(fā)公司的股權(quán),還發(fā)行游戲以從受眾身上實(shí)現(xiàn)盈利。韓國公司不通過 KakaoTalk 來獲取收入,因此收入分布更加平衡。盡管如此,Netmarble 依然憑借旗下的人氣游戲占據(jù)移動(dòng)游戲收入的主導(dǎo)地位。

  關(guān)于市場集中度:

  市場集中度是市場份額在行業(yè)各大公司之間的分布情況。在高度集中的行業(yè),少數(shù)企業(yè)占據(jù)了大部分市場份額,而在集中度很低的行業(yè),“長尾”(非主要競爭者的綜合市場地位)效應(yīng)往往更明顯。對(duì)應(yīng)用發(fā)行商和投資者來說,深入了解競爭態(tài)勢(shì)和市場集中度至關(guān)重要。應(yīng)用發(fā)行商可通過了解市場集中度,確定哪些市場可以直接進(jìn)入,哪些最好借助合作方式。與此同時(shí),投資者可以借此了解行業(yè)整合的適當(dāng)時(shí)機(jī),或者將其作為投資參考。

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