任天堂社長巖田聰?shù)脑岫Y在 7 月 17 日與日本京都舉行,盡管當(dāng)時(shí)下著大雨氣候惡劣,但最終還是有來自世界各地超過 4000 人次參加了這位社長的葬禮。巖田聰去世后,美國《時(shí)代周刊》帶有紀(jì)念性質(zhì)地發(fā)表了一篇關(guān)于巖田聰?shù)奈恼?,下面是今?3 月份《時(shí)代周刊》對巖田聰?shù)囊淮螌TL,該訪談集中回答了在當(dāng)時(shí)外界對于任天堂未來的多項(xiàng)提問,但當(dāng)時(shí)由于種種原因未能發(fā)表。而今,《時(shí)代周刊》公布了這篇「最后的訪談」,籍以悼念巖田聰先生。
關(guān)于用不同尋常的方式與玩家交流的渴望
巖田聰:“我想一個(gè)典型的公司并不會(huì)做出像《社長問》及《任天堂直面會(huì)》這樣的節(jié)目,所以許多人都覺得我是一個(gè)有點(diǎn)奇怪的社長。”確實(shí)如此,作為一個(gè)公司的首腦,始終站在鏡頭前向顧客介紹產(chǎn)品,甚至不惜惡搞自己。這樣的努力是值得的,巖田聰能在玩家中名氣斐然與他在視頻中的親和力非常有關(guān)。他在“社長問”節(jié)目中也與各種制作人包括第三方制作人密切談話,也讓玩家看到了許多游戲開發(fā)過程中的幕后故事,同時(shí)也在游戲制作圈內(nèi)獲得了好人緣。
“我覺得做這些對我來和對公司來說,意義非常大。而且我也會(huì)繼續(xù)用這種方式,必須、只能這樣做下去。此外,我還在尋找更不尋常的我能做到的方式?!睅r田聰?shù)闹泵鏁?huì)每次都有所創(chuàng)新,一會(huì)兒變成多邊形人,一會(huì)兒被綠帽子路易吉包圍,還要扮演游戲里的角色去打拳??上б院笪覀円姴坏侥切案粚こ5姆绞健绷?。
關(guān)于這個(gè)日益數(shù)字化的世界
“音樂、視頻等等媒體,現(xiàn)在都正在發(fā)生戲劇性的轉(zhuǎn)變,它們傳播和制造的方式在過去十年內(nèi)發(fā)生了翻天覆地的變化,而且這些變化事實(shí)上確實(shí)讓生活方便了很多?!笨梢妿r田聰非??隙ó?dāng)下的數(shù)字化產(chǎn)品趨勢,并沒有排斥這個(gè)歷史潮流,但為何任天堂的數(shù)字化進(jìn)程并不那么徹底和快速呢?他認(rèn)為“數(shù)字化的產(chǎn)品到底該怎么評判它的價(jià)值,是當(dāng)下的重要問題。舉例來說,一個(gè)藝術(shù)家曾經(jīng)賣 CD 唱片賣了幾百萬套,但現(xiàn)在數(shù)字化之后,數(shù)字版唱片的銷量沒有那么高,那么新模式帶來的收入能否繼續(xù)支持這個(gè)藝術(shù)家的創(chuàng)作呢?”其實(shí)簡而言之,就是數(shù)字化后商業(yè)利益不那么大了。對于創(chuàng)意公司來說,收入是持續(xù)創(chuàng)作的最大來源,如果一項(xiàng)舉措會(huì)影響到利潤,那肯定要慎之又慎。
對此,巖田聰表達(dá)了他對數(shù)字化產(chǎn)品的顧慮和不安?!皵?shù)字化的產(chǎn)品具有很多特性,其中之一就是非常容易失去它的價(jià)值。比如音樂出版業(yè),對于那些很難召開大型演唱會(huì)作為收入的歌手來說,他們很快就發(fā)現(xiàn)靠賣數(shù)字版音樂賺的錢入不敷出,很難繼續(xù)維持下一階段的創(chuàng)作。同樣,如果你現(xiàn)在采訪的是一個(gè)電影出品人,他也會(huì)說在過去電影的 DVD 是除了票房外商業(yè)收入的重要來源,但是現(xiàn)在不可能了,因?yàn)橛^眾有無數(shù)種不同的方式看到這個(gè)電影,比如只花幾美元購買一個(gè)月的會(huì)員就可以隨便看電影網(wǎng)站里成千上萬部電影?!彼昧烁枋趾碗娪皝砼e例說明數(shù)字化產(chǎn)品的貶值過快的問題,然而言外之意是游戲產(chǎn)品也是如此。作為社長他不可能在采訪中明說,但其他平臺(tái)的會(huì)員免費(fèi),限時(shí)折扣、免費(fèi)等連環(huán)折扣活動(dòng)讓許多游戲發(fā)售不久就面臨貶值。這也逼迫很少打折的任天堂也開始學(xué)著做數(shù)字版打折活動(dòng),甚至在北美還聯(lián)系上了 Humble Bundle ,以順應(yīng)下載游戲折扣的市場需要。從巖田的話里話外可以看出,他對游戲產(chǎn)品數(shù)字化后貶值過快是非常擔(dān)憂的,但無奈玩家已經(jīng)習(xí)慣了各種平臺(tái)的打折甚至免費(fèi)活動(dòng),自己還不打折就將會(huì)失去競爭力,因此不得不加入折扣活動(dòng)中。
“我們旨在讓玩家能夠享受游戲,看到這些游戲確實(shí)物有所值,是有價(jià)值的,并且告訴其他消費(fèi)者這些游戲經(jīng)歷,傳播這些游戲的價(jià)值,更加確保我們的游戲能把價(jià)值傳遞到消費(fèi)者手中。”事實(shí)上和其他平臺(tái)的游戲相比,任天堂平臺(tái)的游戲總的來說確實(shí)是保值的,特別是第一方游戲,很難有崩值的現(xiàn)象,甚至?xí)性絹碓街靛X的傾向。這或許也是巖田的游戲軟件價(jià)值論的最直接結(jié)果,以此也保證了玩家并不會(huì)擔(dān)心自己首發(fā)購買任天堂的游戲而很快就會(huì)打五折而造成的損失。
關(guān)于任天堂推動(dòng)的跨越年齡、社會(huì)范圍的游戲體驗(yàn)
對此,巖田聰表示,一個(gè)玩家在親自體驗(yàn)游戲的時(shí)候當(dāng)然是屬于他自己的享樂,而這個(gè)過程如果和其他人一起分享,會(huì)讓這個(gè)體驗(yàn)有意思得多得多。和朋友,和家人,一起游戲,會(huì)比一個(gè)人玩更有樂趣和幸福感。我覺得玩過任天堂多人游戲的玩家都應(yīng)該有這個(gè)體會(huì),一個(gè)人玩兒的游戲再好玩也是一個(gè)人對著電視發(fā)呆,而一群人一起玩哪怕其他人都是玩的很差的菜鳥,但這個(gè)歡樂度是其他游戲不能比擬的。巖田聰補(bǔ)充道:“擁有許多觀眾的娛樂項(xiàng)目會(huì)變得更加容易產(chǎn)生歡樂的效果,特別是當(dāng)游戲就是以此為目標(biāo)設(shè)計(jì)的時(shí)候。對此,我們也有很豐富的經(jīng)驗(yàn),如何締造這樣的游戲。”
不僅是家用機(jī)的同場競技,掌機(jī)的面聯(lián)也是擁有別樣樂趣的。相信用 3DS 聯(lián)機(jī)《怪物獵人》《馬里奧派對》等游戲玩家都應(yīng)該深有體會(huì),這種看不到別人屏幕的緊張感和在電視機(jī)上多人游戲的樂趣是不同的。對此,巖田聰說:“我們?nèi)绱岁P(guān)注 3DS 的‘擦肩系統(tǒng)’和本地聯(lián)機(jī)也是因?yàn)槿绱?,因?yàn)槲覀兏杏X到了這種他游戲體驗(yàn)是極有價(jià)值的,我們一次又一次看到了這種價(jià)值?!碑?dāng)然,在這個(gè)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)為主流玩法的時(shí)代,強(qiáng)調(diào)當(dāng)面聯(lián)機(jī)也會(huì)引起部分玩家的不滿。事實(shí)上E3上公開的塞爾達(dá)傳說聯(lián)機(jī)作品就新增了網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能,可見對于是否增設(shè)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能也是任天堂對于游戲理念爭論的一部分。
對于藍(lán)海游戲的話題,巖田聰說:“這些年來,我們發(fā)現(xiàn)電子游戲本身的發(fā)展是遇到瓶頸的,很難突破它們給人固有的那種感覺,突破游戲是誰在玩,突破是誰在對它們感興趣?!边@一點(diǎn)我們應(yīng)該有目共睹,電子游戲從20年前的百花齊放,到現(xiàn)在反而類型越來越單一,許多寫實(shí)風(fēng)的游戲乍一看都差不多。“然而我們發(fā)現(xiàn)任天堂一些最有名的產(chǎn)品是趨向于讓人們一起玩的,通過遠(yuǎn)遠(yuǎn)比嘴說、眼看更有效率的方式傳播游戲樂趣。這時(shí)候我們就發(fā)現(xiàn),即使玩家是不同年齡層的人會(huì)在游戲中抹掉代溝,并且增加了玩家之間的很多對話,有時(shí)候甚至可以看到爺爺奶奶輩和小孩子也能在同一個(gè)游戲里玩的場景。當(dāng)一個(gè)游戲本身就跨越了年齡界限的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)不同的人在一起談?wù)撨@個(gè)游戲,和其他人討論游戲中的各種事,一傳十十傳百,讓許多本沒有興趣玩游戲的人也加入了進(jìn)來,成為了我們的顧客,這對于整個(gè)電子游戲業(yè)都是有著積極影響的。”從此可見,巖田聰代表的任天堂毅然決然地進(jìn)行藍(lán)海戰(zhàn)略,以求重復(fù)Wii、DS時(shí)代的輝煌。但是在輕度玩家都紛紛轉(zhuǎn)向手機(jī)游戲的時(shí)候,任天堂的藍(lán)海戰(zhàn)略是否真能如愿呢?
談到手機(jī)游戲,“即將走入的智能手機(jī)領(lǐng)域,我們的宗旨是不變的,也會(huì)保持這個(gè)主題,也就是讓不同的人都能享受這個(gè)游戲,給人們機(jī)會(huì)去向各種階層的人傳播游戲的價(jià)值,從而以游戲?yàn)榧~帶促進(jìn)人與人的交流?!逼鋵?shí)某種意義上講,這個(gè)理念才是 DS 時(shí)代藍(lán)海戰(zhàn)略的延伸,手游能否成功就要看到底能否復(fù)制 DS 游戲的傳播性和話題性了。
關(guān)于Wii和風(fēng)險(xiǎn)
“在 Wii 還不叫 Wii 的時(shí)代,我們叫它代號(hào)‘革命’,沒人會(huì)一開始就覺得這個(gè)東西會(huì)成功。但最后我們做成了,就憑《Wii Sports》一個(gè)游戲我們就改變了這臺(tái)主機(jī)的命運(yùn)?!闭劦?Wii ,巖田聰依然難掩對這個(gè)產(chǎn)品成功帶來的滿足感。但 Wii 的成功更加讓他產(chǎn)生了危機(jī)感,“我覺得娛樂產(chǎn)業(yè)是一種能夠接連看到某一個(gè)產(chǎn)品就能改變未來這樣的奇跡的產(chǎn)業(yè),這也是為什么我們在傾盡京都任天堂的一切創(chuàng)造力去研發(fā)我們的產(chǎn)品,能讓人們翹首期待我們下一個(gè)會(huì)帶來什么奇跡?!?/p>
關(guān)于任天堂的明星角色和第三方關(guān)系
對于第三方的重要性,巖田聰?shù)恼J(rèn)識(shí)非常清晰。他談到,任天堂所處的位置是非常特殊的,因?yàn)槿翁焯眉仁怯布脚_(tái)的制造者,又是發(fā)行平臺(tái)的擁有者,還是擁有強(qiáng)大影響力的軟件提供者。他談到,游戲界有一個(gè)很基本的事實(shí),就是說當(dāng)公司展示游戲軟件品質(zhì)以及回應(yīng)游戲軟件的開發(fā)訴求的時(shí)候,人們會(huì)看到對應(yīng)硬件的價(jià)值和硬件的訴求,這樣就能建立這樣的彼此促進(jìn)的勢頭,并長時(shí)間維持這個(gè)勢頭。一旦這個(gè)勢頭被營造起來,下一步第三方開發(fā)者就會(huì)非常興奮地和任天堂取得聯(lián)絡(luò),并且盡全力支持主機(jī)。
這個(gè)概念看起來邏輯有點(diǎn)復(fù)雜,但其實(shí)非常好理解——當(dāng)玩家對一個(gè)游戲感興趣的時(shí)候,自然而然就會(huì)關(guān)注游戲所在的平臺(tái),因?yàn)椴毁I這個(gè)平臺(tái)就玩不到這個(gè)游戲。關(guān)注了這個(gè)平臺(tái),就會(huì)看到這個(gè)平臺(tái)里的游戲,從而形成軟硬件的良性循環(huán),不斷推進(jìn)普及。
但是 Wii U 并沒有進(jìn)入這個(gè)節(jié)奏?!爱?dāng)我們遇到了 Wii U 這樣的境地,硬件并沒有達(dá)到適當(dāng)?shù)匿N量,我們也就很難讓第三方來我們這里開發(fā)游戲了,這也讓這臺(tái)主機(jī)不得不嚴(yán)重依賴我們第一方的游戲陣容,并且一直經(jīng)歷這樣的時(shí)段,一直都是?!艾F(xiàn)在Wii U的游戲陣容正是這樣,幾乎全靠第一方游戲支撐,而第三方大作絕大多數(shù)都跳過了 Wii U 平臺(tái),這樣 Wii U 某種意義成為了第一方專用機(jī)。但是第三方怎樣才能拉攏來呢,巖田聰談到:“這其中有一個(gè)方法,就是《塞爾達(dá)無雙》那樣的方法——也就是讓我們旗下重要的游戲角色品牌供第三方使用,用第三方一些游戲的方式與任天堂品牌進(jìn)行結(jié)合,將這樣的游戲發(fā)表在我們的平臺(tái)上。”的確如此,包括《幻影異聞錄#FE》在內(nèi)的多款 Wii U 第三方游戲,基本都是這樣的方式。
談到對更多第三方廠商的合作,巖田聰表達(dá)出了非??释谌降男那椤!暗谝环降墓ぷ魇乙骖櫽布浖拈_發(fā),我們非常需要第三方廠商在我們的平臺(tái)開展各種有意義的業(yè)務(wù)。所以正如我們所期待的那樣,努力嘗試去獲得上邊提到的那種勢頭,并很快進(jìn)入良性循環(huán)。我們在Wii和DS都獲得了這樣的勢頭,而且都不是一開始就有的。這兩個(gè)平臺(tái)的第三方都不是一開始就支持我們的。所以我們需要盡快的建立起第三方的開發(fā)需求,并盡全力提高裝機(jī)量的基礎(chǔ),讓第三方早日愿意來支持我們的系統(tǒng)?!钡玏ii U發(fā)售兩年多來,任天堂每隔幾個(gè)月就會(huì)有重量級(jí)的第一方游戲發(fā)售,每次都期待這個(gè)游戲能提升Wii U的競爭力,但最終并沒有將 Wii U 獲得與其他兩家相應(yīng)的裝機(jī)量,最終導(dǎo)致次世代墊底,依然沒有第三方。
關(guān)于營造玩家共鳴,抓住用戶體驗(yàn)
“我們每天都在創(chuàng)造想法,其中相當(dāng)一部分都從未見光,這些想法是涵蓋度非常大的,涉及各個(gè)方面,代表了各種形式、各種系統(tǒng)、各種構(gòu)造,所謂一切皆有可能?!边@一點(diǎn)是完全可以預(yù)見的,作為創(chuàng)意公司,任天堂每天都應(yīng)該在頭腦風(fēng)暴,迸發(fā)出無數(shù)靈感并將其中最好的拿出來做成游戲。這一點(diǎn)是有目共睹的,沒有任天堂游戲的創(chuàng)意,無論平臺(tái)多么光彩也只是一臺(tái)普通的游戲機(jī)而已。
關(guān)于用戶體驗(yàn),巖田聰依然認(rèn)為游戲的娛樂性和簡單易學(xué)性的重要?!皬母拍钌现v,我希望看到我們的創(chuàng)造者們選擇出一個(gè)并不需要太多解釋的方法,讓玩家能掃一眼就知道怎么回事。從根本上說,我們是一個(gè)娛樂公司,生產(chǎn)娛樂產(chǎn)品,但如果這個(gè)娛樂產(chǎn)品需要花費(fèi)人們大量的精力去理解游戲規(guī)則,那這個(gè)娛樂的方向就偏了。所以我并不知道什么時(shí)候需要把這些東西告訴玩家,而是希望玩家能一下子反應(yīng)過來,噢,明白了!”
事實(shí)正是如此,任天堂游戲大多沒有繁瑣的規(guī)則和教程,玩家在關(guān)卡中被引導(dǎo)著學(xué)會(huì)游戲的各種設(shè)定,相信玩家都體驗(yàn)過這種一邊玩一邊自然就學(xué)會(huì)游戲規(guī)則的方法。任天堂今后的游戲肯定也會(huì)繼續(xù)秉承這個(gè)理念,這也是讓更多人加入游戲的重要原則,如果游戲規(guī)則復(fù)雜、講解繁瑣,那非游戲愛好者就很難加入游戲之中了。但是游戲雖然理解容易,而當(dāng)下的主機(jī)許多地方并沒有那么容易理解。賬號(hào)系統(tǒng)、搬家、綁定,以及鎖區(qū)、語言,各種手柄的分工,很容易讓新玩家一頭霧水, amiibo 的使用方法也很難三言兩語講通。這些都是本世代的一些繁瑣之處,相信任天堂會(huì)在下代主機(jī)中大大簡化這些設(shè)定,讓玩家真正的做到“掃一眼就能看懂”。