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跨界融合成趨勢 網(wǎng)文游戲用戶重合度最高

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2015-09-17 13:42:38   來源:97973手游網(wǎng)

  2015年,動漫、網(wǎng)文、影視、游戲等領域不斷跨界融合,那么,這些領域的用戶之間存在怎樣的聯(lián)系呢?

  影視用戶基數(shù)最大,動漫用戶增速最快

  根據(jù)艾瑞PC端監(jiān)測產(chǎn)品iUserTracker的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)在線視頻平臺的月度覆蓋人數(shù)在5.1億人左右,國內(nèi)網(wǎng)絡游戲平臺的月度覆蓋人數(shù)在3.6億人左右,國內(nèi)PC段網(wǎng)絡文學平臺的月度覆蓋人數(shù)達到1.6億人左右,PC動漫平臺的月度覆蓋人數(shù)為1.1億人左右,在線視頻的用戶規(guī)模最大。同時,從增長趨勢可以看到,從2013年到2015年,動漫平臺的用戶日益增多,增速遠高于視頻、游戲和網(wǎng)文。

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  艾瑞分析認為,相對而言,在線視頻、網(wǎng)絡游戲發(fā)展年限長,參與企業(yè)眾多,渠道和內(nèi)容都較為成熟,已成為成熟穩(wěn)定的領域。而動漫作為新興的領域,參與企業(yè)和用戶都尚未成熟,但隨著資本的進入,動漫領域的創(chuàng)業(yè)者逐漸增多,市場對于90后甚至00后群體的關注度增強,動漫領域?qū)⒉粩喟l(fā)展,增長空間高于視頻、游戲和網(wǎng)文。

  同時,各領域的用戶基數(shù)也與具體內(nèi)容的廣泛程度有關,影視平臺內(nèi)容豐富,受眾群體廣泛,從兒童到中老年人均有覆蓋。與視頻不同,動漫領域的內(nèi)容受眾群體以年輕群體為主,在一定程度上難以實現(xiàn)爆發(fā)式地增長。

  網(wǎng)文和游戲重合度最高

  根據(jù)艾瑞PC端監(jiān)測產(chǎn)品iUserTracker的數(shù)據(jù)顯示,對比網(wǎng)文和游戲、網(wǎng)文和視頻、動漫和游戲、動漫和視頻的重合度可以看出,網(wǎng)文和游戲的重合度最高,從2013年1月到2015年7月平均每月的重合度為32.61%。其次,網(wǎng)文和視頻的重合度僅次于文學和游戲的重合度,平均每月的重合度為32.01%。動漫和游戲、動漫和視頻的重合度不斷上升,這在一定程度上歸因于2013年到2015年動漫平臺的用戶規(guī)模不斷上升。

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  艾瑞分析認為,不同領域之前的重合度從側(cè)面上可以反映出改編及合作的市場機會,同時也可以反映出某個領域的發(fā)展成熟度。網(wǎng)絡文學、視頻和游戲這三個領域相對成熟,內(nèi)容的改編存在一定的機會,優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡文學逐漸被市場挖掘,并且改編成游戲或視頻,例如《誅仙》、《莽荒紀》、《擇天記》、《花千骨》等越來越多的網(wǎng)絡文學作品被改編成游戲;同時,也有網(wǎng)絡文學改編成影視劇,如《步步驚心》、《鬼吹燈》、《何以笙簫默》等。相對而言,改編成影視劇,通過強有力的渠道推廣,可以獲得廣泛用戶的關注;而改編成游戲,更多的是可以在頭部游戲玩家中獲取較為客觀的收益。

  動漫領域發(fā)展處于初期,相對于改編成游戲或視頻而言,現(xiàn)階段更重要的是生產(chǎn)更多更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,促進動漫領域的不斷發(fā)展和成熟。

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