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《怪物彈珠》逆襲掌機(jī)市場(chǎng) 用戶評(píng)價(jià)兩極分化

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2015-12-24 16:16:41   來源:97973手游網(wǎng)

  近年來,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的高速發(fā)展,越來越多的傳統(tǒng)主機(jī)游戲大廠都開始布局移動(dòng)游戲,甚至日本某知名廠商還因?yàn)閷?duì)于手游的不同看法,導(dǎo)致高層與制作人產(chǎn)生矛盾,最終致使旗下知名制作人相繼出走。

  但隨著日本手游市場(chǎng)的增速開始出現(xiàn)放緩,一些手游大廠卻在這個(gè)時(shí)候打起了主機(jī)游戲是注意,將旗下的知名手游一個(gè)個(gè)移植到主機(jī)游戲平臺(tái)。XFLAG(mixi旗下)于日前宣布,截止12月18日旗下人氣游戲3DS版《怪物彈珠》日本出貨量已經(jīng)突破100萬,而這僅僅是游戲發(fā)售的第二天。

m013DS版《怪物彈珠》2天出貨100萬套

  事實(shí)上,《怪物彈珠》并非是第一款逆向移植到3DS平臺(tái)的作品,曾經(jīng)日本收入最高的《智龍迷城》也曾登陸過該平臺(tái)。

  據(jù)了解《智龍迷城Z》上市首周銷量超過54萬份,截止當(dāng)年年底其累計(jì)銷量超過100萬套,成為日本首款銷量超過百萬套的手游逆移植的3DS游戲,其銷售率更是達(dá)到79.02%(即售出量和出貨量的比例)。而在當(dāng)時(shí)3DS的銷量只有1400萬套,可以說14個(gè)3DS玩家中就有1個(gè)“智龍Z”的用戶。根據(jù)VGChartz的數(shù)據(jù),截止目前,“智龍Z”在日本的累計(jì)銷量已經(jīng)達(dá)到150萬套。

  根據(jù)日本亞馬遜的數(shù)據(jù),在“智龍Z”收到的486個(gè)評(píng)價(jià)中,5星評(píng)價(jià)達(dá)到了287個(gè),平均分為4.2顆星,而《怪物彈珠》卻只有2.6分。為什么,同樣是日本收入最高的手游,在掌機(jī)化后,會(huì)收獲如此差異巨大的評(píng)價(jià)?在gamelook看來主要有以下幾點(diǎn):

  逆向移植掌機(jī) 游戲品質(zhì)不如手機(jī)版

  首先從游戲的畫面來看,我們都知道現(xiàn)在智能手機(jī)的分辨率已經(jīng)越來越高了,720P基本都已經(jīng)成為了標(biāo)配,但3DS的畫面分辨率只有240*400,也就是所謂的240P,這樣一對(duì)比,畫面品質(zhì)高下立判。除此之外或許是CPU的問題,3DS版的動(dòng)畫效果還會(huì)出現(xiàn)掉幀,實(shí)際體驗(yàn)遠(yuǎn)不如移動(dòng)版本。

  再看游戲的劇情,雖說掌機(jī)版加入了手游中不曾加入了劇情元素,而其劇情更是承接動(dòng)畫版本的,但從日本玩家的評(píng)語來看,不少玩家都認(rèn)為該作的劇情就是累贅。游戲中的劇情任務(wù)除了戰(zhàn)斗就是各種跑腿,而且找人遠(yuǎn)比戰(zhàn)斗的時(shí)間還要長(zhǎng)得多。然而劇情中由于夾帶了部分解謎的要素,所以很多時(shí)候都不會(huì)告訴玩家需要找誰干什么。

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  為了適應(yīng)3DS端,該作在操作層面加入了搖桿和觸摸2種模式,以觸摸式操作為例,雖然看上去與移動(dòng)版本相差無幾,但由于3DS的下屏采用的是LED屏幕+電阻膜的設(shè)計(jì),在滑動(dòng)的時(shí)候較易產(chǎn)生偏差。再者,怪物彈珠的戰(zhàn)斗模式是靠彈珠撞擊敵人以及隊(duì)友發(fā)動(dòng)連鎖來造成傷害的。所以空間越是窄小操作越容易,反射次數(shù)越多造成傷害越高。但是本作順應(yīng)3DS的屏幕拉長(zhǎng)了戰(zhàn)斗場(chǎng)景,造成戰(zhàn)場(chǎng)面積提升了很多,自然游戲的難度也就變相提高。

  手機(jī)養(yǎng)成部分,與移動(dòng)版一樣,強(qiáng)力的怪物都是通過扭蛋機(jī)來獲得,但區(qū)別是該作中并沒有氪金的元素,乍一看更容易獲得玩家好評(píng)。但日本的用戶紛紛表示,扭蛋機(jī)是該作中最大的“坑”,玩家不但需要通過獲得特定“扭蛋幣”才能抽卡,且還按照稀有度將扭蛋機(jī)分為5種等級(jí),要知道在移動(dòng)版中也只有友情抽卡和付費(fèi)抽卡2種。

  加之游戲中不同稀有度的怪物能力數(shù)值差距過大,直接導(dǎo)致前期沒有抽到好卡的玩家很難繼續(xù)下去。眾所周知,該作的手游版在日本雖然主打面對(duì)面的線下聯(lián)機(jī)模式,但其從根本上還是一款網(wǎng)游,玩家即使沒有好的怪物依舊可以通過與好友合作,采用“抱大腿”的形式來攻關(guān)。而對(duì)于3DS版而言,由于游戲中200余種怪物,對(duì)比原作中上千種怪物的數(shù)量(至今還在通過各種聯(lián)動(dòng)活動(dòng)增加),數(shù)量實(shí)在有點(diǎn)捉襟見肘。

  發(fā)售時(shí)機(jī)出現(xiàn)偏差 市場(chǎng)大環(huán)境所致

  我們都知道2013年,手游開始進(jìn)入高速發(fā)展的時(shí)期,而在那個(gè)時(shí)候,日本市場(chǎng)的重心仍然在主機(jī)市場(chǎng)。甚至那些主機(jī)游戲大廠們除了推出了一些社交游戲,還少有開始布局原生手游的。而3DS作為當(dāng)時(shí)最為紅火的掌機(jī)(沒有之一),憑借相對(duì)低廉的開發(fā)費(fèi)用(與3A級(jí)大作相比),以及較高的裝機(jī)率成為了不少?gòu)S商的首選,所以那個(gè)時(shí)候推出3DS游戲,還是大有可為的。

  而如今隨著主機(jī)市場(chǎng)的持續(xù)萎縮,已經(jīng)進(jìn)入紅海之勢(shì),這個(gè)時(shí)候如果沒有創(chuàng)新,只是炒冷飯的話,再往里面撞,只會(huì)裝得頭破血流。

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  再加上2013年的《智龍迷城》可謂是日本手游市場(chǎng)的霸主,風(fēng)頭可謂是一時(shí)無二,全年都霸占著日本地區(qū)收入榜的第一名,一直到14年的5月15日才第一次走下神壇,可以說“智龍”是當(dāng)時(shí)最紅的IP之一。對(duì)比如今的《怪物彈珠》,雖然也是收入第一,但是不乏有挑戰(zhàn)者誕生。加之如今不少公司都在布局IP,所以其IP的含金量也就低人一籌。

  最后一點(diǎn),我們知道《智龍迷城Z》發(fā)售于2013年12月12日,毗鄰圣誕節(jié),加之當(dāng)時(shí)3DS平臺(tái)自10月推出的《口袋妖怪XY》之后缺乏大作刺激市場(chǎng)(塞爾達(dá)三角力量2日本銷量45萬份、BDFF為48萬),日本3DS玩家在經(jīng)過2個(gè)月的空窗期后,對(duì)新作出現(xiàn)渴望。對(duì)于mixi此次推出的3DS版《怪物彈珠》,雖然同樣在12月份,但面對(duì)《怪物獵人X》這座大山,實(shí)在是想要翻身都難(君不見PSV的“艦?zāi)铩倍继钡矫髂?月了)。

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