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高莉:“后紅利時(shí)代”的移動(dòng)游戲營(yíng)銷新探索

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2017-01-23 18:20:16   來源:97973手游網(wǎng)

  12月27日,2016年中國(guó)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(DEAS)在廈門舉行,《2016全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》也隨之正式對(duì)外公布。報(bào)告全面采集全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù)、信息,細(xì)研年度全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)布局結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的同時(shí),摘錄行業(yè)大佬觀點(diǎn),占領(lǐng)行業(yè)發(fā)展理論前沿。

  騰訊游戲副總裁高莉在白皮書《“后紅利時(shí)代”的移動(dòng)游戲營(yíng)銷新探索》一文中,用騰訊移動(dòng)游戲過去幾年的營(yíng)銷探索來分享了幾條心得。

  以下為其主要觀點(diǎn):

  2016年就要過去了,回望過去一年移動(dòng)游戲行業(yè),最大的一個(gè)感受就是變化,在人口紅利逐步消失后,曾經(jīng)成為移動(dòng)游戲“萬能靈藥”的IP紅利效應(yīng)也越來越不穩(wěn)定,將一個(gè)端游IP,或者當(dāng)紅影視IP改編成手游就能火起來的時(shí)代似乎一去不復(fù)返了。

  在紅利消失后打造精品游戲內(nèi)容成為致勝的關(guān)鍵,而作為移動(dòng)游戲獲取用戶的最重要手段之一的市場(chǎng)營(yíng)銷該怎么做成為新的課題。

  從用IP到造IP—經(jīng)典游戲IP打造探索

  從去年開始移動(dòng)游戲市場(chǎng)最火熱的詞就是IP,但并非所有的廠商都懂得如用IP,從打造IP的角度來看,一款游戲大作必須同時(shí)具備經(jīng)典的世界觀、廣泛認(rèn)同的價(jià)值觀以及被用戶銘記和喜愛的元素,才能夠擴(kuò)展至其他泛娛樂領(lǐng)域,真正形成以游戲?yàn)槭级说腎P化布局。

  可以預(yù)見,隨著用戶的逐漸成熟,IP導(dǎo)量的時(shí)代將逐漸過去,真正考驗(yàn)廠商的是,對(duì)IP的長(zhǎng)線運(yùn)作和深度開發(fā)能力。

  精準(zhǔn)營(yíng)銷—基于用戶畫像上的精準(zhǔn)觸達(dá)

  比起端游來說,移動(dòng)游戲市場(chǎng)變化更為迅速,用戶的行為遷移也更加復(fù)雜,我們既要滿足硬核玩家需求,也要照顧小白玩家的訴求,更要通過運(yùn)營(yíng)及市場(chǎng)手段去了解大多數(shù)中度玩家的喜好。

  立體式用戶調(diào)研通過對(duì)行業(yè)、細(xì)分品類(人群)、單產(chǎn)品多角度出發(fā),能為市場(chǎng)方向提供支持,幫助市場(chǎng)工作有的放矢;縱深研究主要是以產(chǎn)品為研究對(duì)象,對(duì)一個(gè)產(chǎn)品早期到上市的完整系統(tǒng)支持,并對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)與人群進(jìn)行更充分的了解,幫助產(chǎn)品找到核心定位和產(chǎn)品打磨;到今年,我們接觸的人群次數(shù)已經(jīng)達(dá)到千萬級(jí),這其中包括與多位用戶的深度直接互動(dòng)??梢哉f從產(chǎn)品上市到成熟運(yùn)營(yíng),用戶研究都是一個(gè)保駕護(hù)航的重要角色。

  內(nèi)容營(yíng)銷—用核心內(nèi)容去洞察核心受眾

  內(nèi)容營(yíng)銷的風(fēng)潮在今年愈演愈烈,好的創(chuàng)意或內(nèi)容成為大家追逐的目標(biāo),不僅是傳統(tǒng)行業(yè)還是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,越來越多的企業(yè)感受到了內(nèi)容對(duì)用戶的吸引力,好的內(nèi)容營(yíng)銷是什么?其實(shí)它不是一個(gè)碎片化的熱點(diǎn)呈現(xiàn),也不是一個(gè)簡(jiǎn)單的視頻或H5,內(nèi)容營(yíng)銷的背后是基于對(duì)產(chǎn)品的戰(zhàn)略思考和一攬子的營(yíng)銷統(tǒng)籌。在互娛,我們有專門的創(chuàng)意支持團(tuán)隊(duì)TGideas去針對(duì)核心洞察產(chǎn)生內(nèi)容,并且會(huì)針對(duì)游戲的品類進(jìn)行有針對(duì)性的分工。

  移動(dòng)電競(jìng)—從營(yíng)銷手段,到一個(gè)全新的產(chǎn)業(yè)鏈

  在端游時(shí)代,電競(jìng)只是作為游戲的補(bǔ)充,幫助游戲做營(yíng)銷推廣,在移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代,電競(jìng)帶來的是一個(gè)獨(dú)立的全新產(chǎn)業(yè)鏈。同時(shí)與端游時(shí)代游戲開發(fā)商大包大攬的獨(dú)立打造電競(jìng)賽事和產(chǎn)業(yè)鏈不同的是,移動(dòng)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈從一開始就是完全開放的,基于賽事,人和內(nèi)容連接起來的生態(tài),從賽事組織和內(nèi)容授權(quán),到直播平臺(tái)打造,到明星經(jīng)濟(jì)和粉絲運(yùn)營(yíng),以及內(nèi)容制作,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)羌辛巳鐣?huì)的專業(yè)的優(yōu)質(zhì)資源來打造的。

  隨著市場(chǎng)的不斷發(fā)展和用戶的成熟,未來的移動(dòng)游戲?qū)⒏映坊㈤L(zhǎng)線化、細(xì)分化的路線發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷也需要更多的想象力。

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