最近,Adobe公司發(fā)布的一份行業(yè)報告顯示,在所有APP類型中,游戲是用戶拋棄率最高的類別。無獨(dú)有偶,移動互聯(lián)網(wǎng)市場研究公司App Annie的報告也顯示,移動游戲從發(fā)布到成熟期的步伐加快,平均來說在發(fā)布17個星期后,就已經(jīng)開發(fā)了90%的潛在用戶,沒有更多的耕耘空間。
一些深層的原因
隨著移動游戲的生命周期縮短,游戲開發(fā)者推廣游戲、獲取用戶的窗口期也變得更短。諸多研究報告顯示原因如下:
1、今天的年輕人(包括90后和00后)在關(guān)注度方面弱于上幾代人。他們在決定自己是否喜歡某個事物之前的嘗試時間,也變得更短了。在年輕人中,游戲的拋棄率是最高的。
2、社會的病毒式傳播現(xiàn)象也影響了移動游戲。如今的年輕人不喜歡錯過任何的新潮流。
3、隨著移動APP市場的成熟和飽和,手機(jī)用戶有著太多的APP選擇,移動游戲獲得的關(guān)注度也隨之減少。
用戶挽留為何成為游戲開發(fā)者的最大挑戰(zhàn)?據(jù)分析這有多方面原因,首先免費(fèi)增值模式的推行,意味著消費(fèi)者可以無成本下載到游戲,因此他們傾向于嘗試更多的游戲。
移動游戲開發(fā)商該如何做
對于移動游戲行業(yè)而言,這種新變化意味著他們傳統(tǒng)的考核和經(jīng)營模式必須進(jìn)行調(diào)整。
1、未來,一些新的指標(biāo)(比如“段生命周期價值”sLTV)可能成為衡量移動用戶價值的新手段。
2、未來開發(fā)商的品牌也將扮演更重要的角色。同一個開發(fā)商可以吸引用戶繼續(xù)嘗試新開發(fā)的游戲,或是在不同的移動游戲中進(jìn)行交叉推廣。
3、相比較用戶挽留率,開發(fā)者應(yīng)該更加關(guān)注用戶在短時間內(nèi)的活躍度和交互表現(xiàn)。
最后:
移動游戲領(lǐng)域出現(xiàn)了生命周期縮短現(xiàn)象,也引發(fā)了一些行業(yè)內(nèi)新動向,即收購兼并變得更加活躍,去年移動游戲領(lǐng)域的并購金額創(chuàng)造了新歷史紀(jì)錄,其中騰訊公司收購Supercell,占到了三分之一的收購總金額。另外,去年移動游戲領(lǐng)域的投資額低于上一年,這表明行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了行業(yè)成熟之后的集中化趨勢,新創(chuàng)公司活躍度下滑。