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PUBG硬剛堡壘之夜 騰訊“養(yǎng)蠱”策略陷尷尬

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2018-05-31 14:43:02   來源:97973手游網(wǎng)

  騰訊鼓勵內(nèi)部競爭本是一個提升產(chǎn)品質(zhì)量和競爭力的策略,騰訊旗下的許多游戲產(chǎn)品也因此不斷涌現(xiàn),獲得市場歡迎。但是“養(yǎng)蠱”策略卻出現(xiàn)了意料之外的狀況,《絕地求生》正式起訴《堡壘之夜》,這讓強(qiáng)力布局“吃雞”游戲的騰訊陷入了尷尬之中。

  核心提示

  1。騰訊內(nèi)部素有“養(yǎng)蠱”文化,鼓勵內(nèi)部競爭,有時也會贏了市場,苦了項目

  2.PUBG的不滿主要在認(rèn)為《堡壘之夜》在游戲中心、核心玩法以及游戲UI等方面與《絕地求生》相似

  3?!督^地求生》數(shù)據(jù)下滑,PUBG必須放手一搏,哪怕因此失去引擎供應(yīng)商

  當(dāng)《絕地求生》開發(fā)商PUBG正式起訴《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games,具有鼓勵內(nèi)部競爭傳統(tǒng)的騰訊,陷入了尷尬。

  騰訊扮演了什么角色?

  PUBG是韓國游戲公司Bluehole在《絕地求生》火爆全球游戲市場之后成立的子公司,騰訊在去年年中購入Bluehole小額股份,并順利取得《絕地求生》在中國的國服代理權(quán)。不過當(dāng)時有消息曾指出,財力雄厚的騰訊原本計劃是收購Bluehole,遭到拒絕。

  在更早的2012年,騰訊就以3.3億美元換來美國游戲引擎廠及開發(fā)商Epic Games 48.4%的股權(quán),并擁有其董事會席位。不言自明,騰訊在Epic Games的重要性和話語權(quán),都要遠(yuǎn)超過在PUBG的。

  與《絕地求生》一樣,Epic Games開發(fā)的《堡壘之夜》中國國服代理也牢牢掌握在騰訊手里。不同的是,《堡壘之夜》已經(jīng)通過中國監(jiān)管部門的審查即將上線,而《絕地求生》的過審機(jī)會則越來越渺茫。

  然而,近日韓國媒體The Korea Times曝出,PUBG早在今年一月就在首爾中央地方法院提起針對Epic Games的版權(quán)訴訟。也就是說,盡管雙方都有中國公司騰訊作為股東,但在應(yīng)對游戲內(nèi)容的版權(quán)糾紛問題上,至少PUBG并沒有給騰訊很多面子。

  筆者就此事向騰訊公司詢問意見,但騰訊沒有對其投資的兩家游戲公司之間的版權(quán)糾紛作出評論。

  騰訊的尷尬也是可以理解的。有曾在全球知名游戲公司法務(wù)部門從業(yè)的人士表示,游戲公司之間的版權(quán)糾紛雖然不少,但這種原告與被告間存在共有股東的案例近年來幾乎是頭一遭,更別說共有股東還是游戲收入世界排名第一的公司騰訊。

  騰訊內(nèi)部素來有被外界稱為“養(yǎng)蠱”的文化,同類項目同時會有多個團(tuán)隊同時開發(fā)各自的產(chǎn)品,勝出者會獲得公司大量的資源傾斜參與市場競爭,而失敗者則只能黯然離場,下次再來,一將功成萬骨枯。有時,騰訊的內(nèi)部競爭激烈程度會超過外部競爭。這種策略被認(rèn)為是“贏了市場,苦了項目”。

  微信、《王者榮耀》等知名產(chǎn)品均是騰訊“養(yǎng)蠱”的成功者。包括取得PUBG的國服代理權(quán)后,騰訊互娛旗下光子、天美兩大工作室亦展開了新一輪的PUBG手游產(chǎn)品競爭。

  其實不僅內(nèi)部項目,騰訊在對外投資層面,近年來也越來越有“養(yǎng)蠱”化趨勢。網(wǎng)約車、O2O外賣領(lǐng)域,騰訊均作為重要股東的滴滴出行與美團(tuán)點(diǎn)評正在大打出手;電商領(lǐng)域,騰訊戰(zhàn)略合作的京東、拼多多也存在競爭,盡管有人認(rèn)為這種競爭并不激烈重合,且共同的目的是遏制阿里。

  如今,PUBG一紙訴狀把Epic Games告上法庭,至少說明司法之外的溝通渠道已經(jīng)全部失效。雙方之間的關(guān)系不止于有騰訊作為共同股東,《絕地求生》就是基于Epic Games旗下的引擎虛幻4(Unreal Engine 4)開發(fā)的,也就是說,PUBG還是Epic Games的客戶。

  《堡壘之夜》到底怎么惹了《絕地求生》?

  訴訟消息一出,各大新聞評論區(qū)和Twitter上的輿論幾乎一邊倒地指責(zé)PUBG。

  很多人認(rèn)為,PUBG自己也并不是大逃殺這種玩法的首創(chuàng)者,《絕地求生》之前還有《H1Z1》,更早之前則是《武裝突襲2》的玩家自制MOD《DayZ》。至于美術(shù)風(fēng)格,說卡通化的《堡壘之夜》抄襲《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,都比說它抄力求真實、硬核的《絕地求生》更有人信。

  “這兩個游戲我都喜歡,但這起訴訟就是個笑話。很快每個游戲都將會有大逃殺模式,這是一種類型和流派,沒人能擁有它。”

  “我想把gg送給PUBG。這個案例看起來沒有任何訴訟基礎(chǔ),而且你們還在使用Epic Games的引擎服務(wù)。如果你們真的能抓住微乎其微的機(jī)會贏下官司,那么就恭喜了?!?/p>

  “PUBG你們的公司很糟糕。由于這個輕率的訴訟,你們的玩家、粉絲基礎(chǔ)將瓦解?!?/p>

  玩家們見過許多游戲版權(quán)糾紛,都比這起案例中的侵權(quán)程度嚴(yán)重得多。一眼看上去,《絕地求生》和《堡壘之夜》的差別實在太大了,所以很少有人愿意去了解PUBG真正的侵權(quán)指控。

  PUBG在回復(fù)筆者的問詢時稱,他們對《堡壘之夜》在游戲中心、核心玩法以及游戲UI等方面與《絕地求生》的相似度表示遺憾。

  其中,游戲中心是進(jìn)入游戲前的準(zhǔn)備界面。核心玩法包括100名玩家進(jìn)入競技場、最后剩下1名勝者等規(guī)則,而很多玩家說到的《H1Z1》是150名玩家進(jìn)入競技場。而游戲UI則指的是玩家跳傘方式、拾取物品的動作等游戲元素。

  PUBG認(rèn)為,《堡壘之夜》在這些方面抄襲《絕地求生》,構(gòu)成了侵權(quán)。

  其實早在去年9月,《堡壘之夜》上線了免費(fèi)的大逃殺模式后,Bluehole副總裁Chang Han Kim就曾表示:“我們在聽取了玩家社區(qū)的反饋并檢查回顧了游戲內(nèi)容后,我們擔(dān)心《堡壘之夜》可能抄襲了《絕地求生》的一些經(jīng)驗。”

  據(jù)The Korea Times,就在PUBG起訴Epic Games的一月份,Epic Games跟韓國本地網(wǎng)游發(fā)行商N(yùn)eowiz Games(KOSDAQ: 095660)簽署了協(xié)議進(jìn)軍韓國市場。Bluehole的創(chuàng)始人、擁有20.4%股份的大股東Chang Byung-Gyu是既做過搜索也做過游戲的韓國互聯(lián)網(wǎng)老兵,還在韓國政府擔(dān)任著第四次工業(yè)革命委員會主席的公職,在韓國互聯(lián)網(wǎng)界地位顯赫。有意思的是,他還曾經(jīng)是Neowiz的聯(lián)合創(chuàng)始人。

  與此同時,《絕地求生》自一月底全球玩家數(shù)達(dá)到頂峰之后一直處于下滑趨勢,其全球市場正在被《堡壘之夜》持續(xù)蠶食,優(yōu)勢的單個市場已經(jīng)所剩不多。一旦《堡壘之夜》在東亞市場也像歐美一樣擴(kuò)散開來,《絕地求生》或許就真的“涼涼”、“gg”了。

  從這個角度上說,PUBG頂著輿論、冒著失去引擎供應(yīng)商技術(shù)支持的風(fēng)險,強(qiáng)硬起訴Epic Games,也是不得已而為之。

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