《旅途》,游戲史上的一座里程碑:非常強(qiáng)調(diào)玩家之間的情感互動
這時候我們膽子就更加大了,在2009年的時候我就做了《Journey》。因為之前我玩了三年的魔獸,為什么玩那么久呢?因為剛開始到美國語言也不通,整天在家里就是放松打魔獸,我一個屌絲男在國外打拼,大多數(shù)時間是挺孤獨的,情感上我需要有人跟我交流,讓我覺得不是一個人。但是魔獸里大家基本上是專注于玩本身,沒有讓我有可能在游戲中和任何一個人有深交,所以2006年的時候我就特別向往一款可以超越魔獸的游戲,可以讓我和另外一個人有情感上交流的游戲。我就想可不可以有一個網(wǎng)游,在游戲里你不管是男女老少,都是一視同仁的。比如在吊橋上有一個玩家盯著瀑布發(fā)呆,這時候我也在他的邊上盯著瀑布發(fā)呆,此時此刻,這兩個人有相同的情感,他和我的心意是相通的,我特別希望有這樣的游戲邂逅會發(fā)生。因為也是網(wǎng)游,我希望與其一群人在那兒打怪,不如一群人要穿越一座雪山,雪山上有一個巨人,巨人在上面行走,但是因為大霧根本看不見這個巨人,這個巨人有可能會把你踩死,所以就需要你牽著前面人的手告訴你怎么走是安全的,同時你也可以牽著后面的人的手告訴他們怎么走是安全的。這是我們想帶來的體驗,讓你在保護(hù)別人的同時依賴別人。
《旅途(Journey)》非常強(qiáng)調(diào)玩家之間的情感互動。
所以當(dāng)時我們?yōu)榱碎_發(fā)這個游戲,我們做了很多原型開發(fā),當(dāng)時一開始我們音樂是很早就做了,開發(fā)四個月就有這個主題音樂;美術(shù)也只花了兩周就做出了概念視頻。雖然最后的角色和世界都和這個概念視頻里不太一樣,但是那種大漠孤獨的感覺從那時候就開始成型。我們做原型做了大概四到十個月,早期的原型后來被發(fā)現(xiàn)都不適合這個游戲——我覺得原型最好的方法就是讓你盡快犯錯。
這一系列原型都有很多的問題。當(dāng)時我們最后做3D游戲的時候,我們發(fā)現(xiàn)認(rèn)為是很好的概念,在2D的原型都是很失敗的,所以大家要做3D游戲還是從3D原型開始做起。
另外游戲畫面就是游戲的反饋,我們現(xiàn)在很多手游的反饋是來自數(shù)字。我們當(dāng)時想能不能通過游戲地形設(shè)計,給游戲加更多的變化,比如你走路的時候留下一條腳印,這樣你就可以在沙地上畫畫,如果沙地不是平的,有很多的小山坡,在你走的時候,有很多像素是隨著你前進(jìn)而變化的。所以我們當(dāng)時實地考察的時候,我們找了一個沙灘,想辦法讓游戲做得感覺像在沙漠里。最后游戲的感覺是,每個沙坡爬上去很累,但是滑下來非常舒暢,這就讓在沙漠里的行走變得非常有趣。
陳星漢帶領(lǐng)整個團(tuán)隊去沙漠實地考察,做出了完美的沙漠環(huán)境。
我們很多時候會被各種各樣的東西引誘,比如說很多傳統(tǒng)游戲,有名字、等級槽,或者登錄的時候選服務(wù)器、房間。我就想游戲如果真的是給全民做的,要讓不同的人享受這個游戲,就不應(yīng)該有登錄界面,你開游戲的時候就直接開始跟別人玩游戲了。還有,我特別不喜歡網(wǎng)絡(luò)里面的ID,很多人名字非常的容易把我從游戲中帶出來,比如我叫“奧巴馬”,我到游戲里面,人家一看到我就說這個人肯定不正經(jīng),這個人是搞笑的,他馬上就從《Journey》角色變成現(xiàn)實生活中的一個人,這實際上對情感傳達(dá)是有傷害的。
另外傳統(tǒng)游戲會有在線語音,比如你打魔獸的時候,你需要很多合作,這時候你會覺得一直以為某個人是女人,原來是男的,這個時候就會因為讓玩家知道你的真實身份,而很快從游戲中脫離出來。為了避免語音系統(tǒng),我們連加好友的系統(tǒng)都沒有。唯一加好友的方法是到游戲的最后,所有字幕滾完了,你才可以看到玩家的名字。
我們的游戲一開始是四個人的游戲,當(dāng)時發(fā)生了什么事情呢?玩家會分幫派了,測試的時候,有玩家就說,我太不喜歡這個游戲了,因為其他三個人總是強(qiáng)迫我,一定要很早有離開這個地方,我還想做探索呢,我總是覺得被別人拽著,一點都不開心。到最后游戲的參與者變成了兩個人,主要是因為我們當(dāng)時沒有辦法解決群體壓迫感的問題。同時從心理學(xué)角度來說,一個真正的合作,它是需要平衡的,比如你參加一個籃球隊,隊里面有一個人是超級大明星,所有拉分的活都是他做,他太拉風(fēng)以后,團(tuán)隊就不喜歡他這個人,就把他孤立了。還有你不拉風(fēng),你搞自己的特色,你就做團(tuán)隊里讓你做的事,但是團(tuán)隊會覺得你是一個螺絲釘,也不行,真正的好游戲是需要一個平衡,你在團(tuán)隊里有自己的特色,但同時也是屬于這個組織的。當(dāng)時我們的想法是這樣的,如果我強(qiáng)迫一個玩家和另外一個玩家從頭到尾都是組隊的,有可能他玩到一半就反感,他最后會想掙脫設(shè)計師強(qiáng)迫給他們組隊的方式。我們在游戲設(shè)計中,希望玩家他對對方不滿意,就直接走人,繼續(xù)一個人干,直到你碰到一個另外一個跟你步調(diào)、喜好上都相同的人,你才愿意和他在一起,在這種情況下他們的合作是真心的合作。所以為了讓游戲能夠讓人和人之間真心選擇在一起。我們必須讓這個游戲可以隨時讓玩家離開和加入,這個聽上去很簡單,但是為了做這樣的設(shè)計,我們做游戲每一關(guān)設(shè)計工作量大了三倍。我不知道大家有沒有想過這樣的問題,比如我和這個人一起合作打開一個門,我走進(jìn)了這個門,這個人就走了,這時候我和另外一個玩家合作,那這個門是開著還是關(guān)著?有時候可能開著很好,但是也會造成很多麻煩。為了保證自由組隊的游戲質(zhì)量,我們花了大量時間打磨各種各樣的東西。
玩過《Journey》的人都知道游戲中有布料這種資源。當(dāng)玩家得到資源的時候,他可以做短距離的飛翔,每次玩家看到布料都很開心??墒窃缙谧鰷y試的時候,當(dāng)同時兩個玩家發(fā)現(xiàn)布料的時候,只有一個玩家得到布料,當(dāng)時就有玩家說我不喜歡和某人一起玩,因為他老是搶我的布料。如果用布料的人可以再拿來使用呢?后來我們增加了一個設(shè)定,飛翔以后布料是拉出來的,第二個人可以跟在后面飛,覺得可以解決這個問題。但測試以后玩家還是討厭其他人,他們覺得我好不容易跑這么遠(yuǎn)撿到布料,結(jié)果被人利用了勞動力。屁股后面總有人跟著,就像小偷一樣。最后干脆這樣,資源是無限的,找得到布料,兩個人都可以拿到滿。這樣大家沒什么可以爭斗的,就都開心了。
另外是碰撞的問題,就像魔獸世界,兩個人互相走過,就好象你可以從他身體里穿過一樣,當(dāng)時我就想為什么兩個人沒有碰撞,如果有碰撞,一個人可以踩在一個人身上,或者兩個人可以連在一起拿一個可能一個人夠不到的東西,所以我們就加入了碰撞,希望兩個人可以互相一起推石頭。意外的是,玩家不喜歡推石頭,而是推危險性的東西,比如把另一個玩家推下懸崖。后來我碰到一個心理學(xué)家,說你這個問題根本不是人性的問題,玩家是不會把我們現(xiàn)代的價值觀帶到虛擬世界中的,所以虛擬世界中的價值觀是要重塑的。所以我們后來就想如果我不希望玩家互相殺死對方,我們就根本不給他機(jī)會有殺死對方的可能,同時我們把碰撞取消掉了,兩個人碰到一起的時候不會碰撞,但是兩個人可以互相給對方充能量,這時候兩個人就變成了提款機(jī),這時候玩家就不會不喜歡互相碰撞對方了,你不會覺得對方是小偷,而是覺得對方可以給你幫助。所以其實在我們游戲社交當(dāng)中,我們的知覺都是非常差的。