文/逸世
前不久看見(jiàn)一組數(shù)據(jù),是某資訊網(wǎng)站對(duì)2014年第三季度的APP排行榜游戲分類(lèi)風(fēng)向進(jìn)行評(píng)定的報(bào)告。眾所周知的是,在移動(dòng)游戲平臺(tái)中,最具影響力的排行榜依然還是蘋(píng)果在手機(jī)端對(duì)開(kāi)發(fā)者發(fā)布的無(wú)數(shù)應(yīng)用進(jìn)行的每日排列——也就是排行榜頻道中的付費(fèi)榜,免費(fèi)榜和暢銷(xiāo)榜;以及整合性的推薦——APP STORE的精品推薦頻道。在報(bào)告中我們可見(jiàn)的現(xiàn)象是包括GAMELOFT,EA和育碧在內(nèi)的大作廠商和在市場(chǎng)上游的騰訊、網(wǎng)易均已經(jīng)放出了以動(dòng)作、格斗和冒險(xiǎn)題材為招牌的手游。最具代表性的是《雨血·影之刃》,《三國(guó)之刃》,《太極熊貓》,《橫掃西游》,《天天炫斗/來(lái)戰(zhàn)》,《游龍英雄》……數(shù)十款新的動(dòng)作游戲,而之前老牌游戲《時(shí)空獵人》等也依然未見(jiàn)頹勢(shì)。
玩家對(duì)于游戲玩法上的要求在不斷的迭代升級(jí),技術(shù)革新帶來(lái)的逐漸趨向于PC端的畫(huà)質(zhì),動(dòng)作表現(xiàn)和細(xì)節(jié)展現(xiàn)能力更是讓很多玩家大呼過(guò)癮。然而在這些游戲中,重復(fù)性的系統(tǒng)和單一的玩法設(shè)計(jì)屢見(jiàn)不鮮,戰(zhàn)斗過(guò)程表現(xiàn)力不足,玩家從一款游戲到另一款游戲,在UI、操作手感、打擊感和表現(xiàn)力等游戲內(nèi)容的體驗(yàn)上卻沒(méi)有發(fā)現(xiàn)太多驚喜。
動(dòng)作游戲的核心體驗(yàn)主要分為多層次操作給玩家的代入?yún)⑴c/壓力釋放,血腥/盛大的特效畫(huà)面給玩家?guī)?lái)的心靈震撼,以及聽(tīng)覺(jué)/觸覺(jué)上給玩家?guī)?lái)身臨其境的打擊感。
其中操作的繁復(fù)程度在游戲史上也一度成為衡量動(dòng)作格斗類(lèi)游戲在設(shè)計(jì)深度上的重要標(biāo)準(zhǔn)。直到很多動(dòng)作大作的難度讓體驗(yàn)過(guò)的玩家紛紛避而遠(yuǎn)之。2012年一款難得的國(guó)產(chǎn)水墨風(fēng)格動(dòng)作格斗單機(jī)游戲——《風(fēng)卷殘?jiān)啤飞鲜泻?,以精致的?dòng)作設(shè)定和頗有深度的組合計(jì)得到玩家的紛紛好評(píng),但是由于中期難度過(guò)高,玩到中后期頻繁的死亡和重復(fù)讓已經(jīng)難以承受如此之大挫折感的玩家感覺(jué)吃不消,以至于修改器盛行,市場(chǎng)反應(yīng)漸漸沉寂,成了一款叫好不叫座的產(chǎn)品,殊為可惜。
在2013年之后,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)成為大趨勢(shì),在移動(dòng)端窄小而簡(jiǎn)單的觸屏硬件上,想要單純憑借操作上的復(fù)雜設(shè)定提升游戲的手感也漸漸成為了很難實(shí)現(xiàn)的情況。視覺(jué)效果上,大公司畫(huà)面/特效品質(zhì)的碾壓性摧殘使得很多資金并不是很寬裕的中小團(tuán)隊(duì)也對(duì)畫(huà)面表現(xiàn)死了心,以至于數(shù)值RPG的玩法設(shè)計(jì)成為退而求其次的無(wú)奈情況下最好用的萬(wàn)金油。
這里所謂的“數(shù)值RPG”指的是使用自端游平臺(tái)轉(zhuǎn)化后的頁(yè)游已經(jīng)泛濫成災(zāi)的一套R(shí)PG成長(zhǎng)線,這套成長(zhǎng)線通常意義上包括角色升級(jí)(等級(jí),培養(yǎng),屬性加點(diǎn),道具加點(diǎn)……系統(tǒng)加點(diǎn)-如命格,奇術(shù),經(jīng)脈等),裝備升級(jí)(強(qiáng)化/煉化/精煉,寶石鑲嵌,提品,升階,打造,附魔,繼承,合成,封靈,升星……),技能升級(jí)(普通主被動(dòng)/天賦/大招/陣法升級(jí),組合),寵物升級(jí)(全套角色升級(jí)/卡牌組合系統(tǒng),另寵物也會(huì)有裝備等附加系統(tǒng)),另有以各自世界觀進(jìn)行編排的大量數(shù)值附加系統(tǒng)(比如裝備之外的一套獨(dú)立裝備,如翅膀/神器/魂靈……)。這一套成長(zhǎng)線是進(jìn)行了簡(jiǎn)單的包裝后進(jìn)行繁復(fù)組合的單一系統(tǒng)營(yíng)造工程,所有系統(tǒng)的運(yùn)行原理都是一樣的,提升角色的幾大屬性/控制成長(zhǎng)曲線,少有其他作用。
在系統(tǒng)UI,操作上也都大多趨同。凡是在系統(tǒng)結(jié)構(gòu)上,以可以量化的數(shù)值屬性為強(qiáng)弱依據(jù)的游戲中,這些系統(tǒng)都是適用而且好用的,在廣泛意義上的傳統(tǒng)RPG,ARPG,F(xiàn)PS+RPG,卡牌回合等中重度游戲中,這一套系統(tǒng)也都是依托于良好的數(shù)值體驗(yàn)進(jìn)行內(nèi)外循環(huán)相結(jié)合的運(yùn)轉(zhuǎn),結(jié)合不同的核心玩法進(jìn)行無(wú)限意義上的成長(zhǎng)。
這一套網(wǎng)游數(shù)值標(biāo)準(zhǔn)由來(lái)已久,自真正意義上的視覺(jué)化(與之相對(duì)的還有MUD)網(wǎng)絡(luò)游戲誕生以來(lái),使用簡(jiǎn)單的數(shù)值對(duì)比表現(xiàn)玩家強(qiáng)弱的概念就已經(jīng)產(chǎn)生,經(jīng)歷了將近20年的繁衍和發(fā)展,到現(xiàn)在簡(jiǎn)直已經(jīng)爐火純青,當(dāng)前大陸網(wǎng)游中細(xì)微的誘導(dǎo)性判斷和收費(fèi)設(shè)計(jì)連國(guó)外大作廠商都自愧不如。我們?cè)谶@里不去評(píng)價(jià)這些已經(jīng)形成公論的設(shè)計(jì)理念在其他方面的影響,只是簡(jiǎn)單探討下在APP動(dòng)作游戲,也就是手游ARPG中,采用同樣的設(shè)計(jì)會(huì)造成的明顯問(wèn)題。
首先是核心玩法表現(xiàn)單一。在電影行業(yè)中存在“類(lèi)型片”這個(gè)概念,所有同類(lèi)型的“類(lèi)型片”擁有較多相同包裝元素,本能的給予觀眾強(qiáng)烈的熟悉感受,降低教育成本。在游戲行業(yè)中,ARPG就是“類(lèi)型游戲”的一種。ARPG是動(dòng)作與角色扮演的結(jié)合,本意是讓玩家同時(shí)體驗(yàn)到動(dòng)作戰(zhàn)斗的快感和角色成長(zhǎng)的成就感。但是在當(dāng)前諸多游戲的設(shè)計(jì)中,動(dòng)作玩法由于手機(jī)端操作的簡(jiǎn)單特性,只能進(jìn)行點(diǎn)和劃的操作控制,縱然像是《劍無(wú)生》那種數(shù)種繁復(fù)操作結(jié)合的優(yōu)秀設(shè)計(jì),也有回饋力度差,操作難度高且難以持續(xù)的缺點(diǎn)。因此虛擬按鍵的組合點(diǎn)按成為最主流的操作體驗(yàn),戰(zhàn)斗關(guān)卡依然是2D橫版街機(jī),3D偽立體操作。拋開(kāi)3D表現(xiàn)和操控在移動(dòng)端的天生硬傷不談,單說(shuō)適應(yīng)性最好的2D橫版動(dòng)作游戲,表現(xiàn)力均沒(méi)有達(dá)到最原始的街機(jī)游戲的固定標(biāo)準(zhǔn)。簡(jiǎn)單的操作雖然降低了新玩家的教育成本,但是也削弱了ACT理應(yīng)帶給玩家的操作手感以及技巧性。一關(guān)又一關(guān)的枯燥推圖,剛開(kāi)始還感覺(jué)新奇有趣的操作體驗(yàn)(無(wú)論是割草還是格斗),在大量重復(fù)的操作體驗(yàn)和視覺(jué)表現(xiàn)中,不可避免的視覺(jué)疲勞和心理疲憊漸漸籠罩上玩家的心頭。況且不單單是一款游戲如此,玩家在各大平臺(tái)能夠體驗(yàn)到的幾乎所有游戲體驗(yàn)均為如此。一款,兩款,三款……數(shù)十款重復(fù)性游戲的體驗(yàn),會(huì)對(duì)這一受眾群的玩家造成毀滅性的興趣打擊,以至于多數(shù)玩游戲久了的玩家,下載游戲5分鐘之內(nèi)流失。
其實(shí)是主次不明。ARPG中的ACT元素應(yīng)該在RPG元素之上,也就是說(shuō)動(dòng)作元素應(yīng)該占據(jù)主導(dǎo),而非簡(jiǎn)單的淪為一種附庸和包裝。類(lèi)似于《塞爾達(dá)傳說(shuō)》和《Diablo》等代表了ARPG游戲概念的設(shè)計(jì)中,大多重視游戲中對(duì)操作的回饋,動(dòng)作設(shè)計(jì)更偏向于技術(shù)性,也就是玩家使用自身的意識(shí)走位和技能的合理組合對(duì)稍高難度的對(duì)手進(jìn)行碾壓式的橫掃,這是ARPG對(duì)比純粹的RPG游戲給玩家?guī)?lái)的最不同也是最核心的良性體驗(yàn)。裝備等其他系統(tǒng),在ARPG游戲中本是居于次一等的從屬地位,大多作為銜接引導(dǎo),外觀附加,以及其他游戲玩法的結(jié)合性部分。雖然成長(zhǎng)的體驗(yàn)也是不可或缺的,數(shù)值設(shè)計(jì)在玩家探索世界過(guò)程中起到一個(gè)很重要的體驗(yàn)作用,然而我們不應(yīng)當(dāng)讓ARPG進(jìn)一步的RPG化,數(shù)字化和概念化。實(shí)打?qū)嵉牟僮骱涂刂菩越o角色的成長(zhǎng)體驗(yàn)(非強(qiáng)度)應(yīng)該多于數(shù)值附加,對(duì)動(dòng)作和關(guān)卡的精雕細(xì)琢也是手游中APRG下功夫的重點(diǎn),關(guān)卡規(guī)則的趣味性和新奇的世界景觀設(shè)定都應(yīng)成為游戲內(nèi)容的核心。當(dāng)前各游戲中前期開(kāi)始就已經(jīng)忽略核心戰(zhàn)斗體驗(yàn),重復(fù)的地圖,重復(fù)的怪物,重復(fù)的操作使得玩家頻繁的掛機(jī),數(shù)值型玩法成為擠占游戲時(shí)間的主流體驗(yàn),導(dǎo)致這些游戲已經(jīng)不倫不類(lèi),難以再用動(dòng)作和格斗的概念包裝自身。
再者是游戲性缺失。這里之所以說(shuō)缺失而非不足,實(shí)在是有感于當(dāng)前APP排行上掛機(jī)游戲盛行的現(xiàn)狀。本來(lái)么,類(lèi)似于《神武》這種已經(jīng)可以放棄操作,在工作閑暇中進(jìn)行簡(jiǎn)單的選擇,看一看賞心悅目的戰(zhàn)斗過(guò)程和特效(對(duì)比枯燥的工作),充分填充上班族碎片化時(shí)間的游戲,也是不會(huì)招致玩家反感的。但《神武》畢竟還是有游戲性存在的,全套夢(mèng)幻西游自動(dòng)化系統(tǒng),核心經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的優(yōu)秀構(gòu)思,語(yǔ)音自動(dòng)識(shí)別轉(zhuǎn)換的強(qiáng)大交互性,平衡掌握的精致程度都讓人嘆為觀止。但是掛機(jī)游戲這種自頁(yè)游模式演變過(guò)來(lái),逐漸走上全平臺(tái)的趨勢(shì)讓人實(shí)在擔(dān)心,越來(lái)越多的游戲廠商已經(jīng)不自覺(jué)的跟隨市場(chǎng)轉(zhuǎn)變了自身的最初定位。從做游戲,到做產(chǎn)品,從做產(chǎn)品,到做營(yíng)銷(xiāo)。
但是我依然相信,本質(zhì)上的游戲不是電影/小說(shuō),玩家也不是以過(guò)客的身份參與游戲過(guò)程。游戲是流動(dòng)的體驗(yàn),置身其中的參與過(guò)程才是在玩游戲,而非在看游戲。游戲的參與性是保證游戲特性的唯一標(biāo)準(zhǔn)。自十年前AI研究的風(fēng)潮涌動(dòng)之后,雖然對(duì)游戲智能的提升帶給設(shè)計(jì)師更為廣闊的發(fā)揮空間,但是其負(fù)面效應(yīng)對(duì)已經(jīng)漸趨商業(yè)化和市場(chǎng)化的游戲產(chǎn)業(yè)造成了很惡劣的影響——也就是矯枉過(guò)正的自動(dòng)化流程。從自動(dòng)尋路到自動(dòng)吃藥,從自動(dòng)吃藥到自動(dòng)打怪,從自動(dòng)打怪到自動(dòng)升級(jí)……一個(gè)完整的游戲過(guò)程體驗(yàn)被肢解的不成形狀。游戲體驗(yàn)漸趨支離破碎,玩家從享受游戲過(guò)程的休閑心態(tài)不自覺(jué)的被培養(yǎng)成了只在乎游戲結(jié)果的沉迷狀態(tài)。玩家不再在乎這個(gè)地方的花花草草是否景色宜人,不再關(guān)心這些人的關(guān)系是否錯(cuò)綜復(fù)雜,也沒(méi)有時(shí)間去感受游戲劇情是否讓人肝腸寸斷,更沒(méi)有興趣再去探究宏偉的主城建筑上繁復(fù)的雕塑和花紋都有什么藝術(shù)底蘊(yùn)。整個(gè)游戲已經(jīng)成為一眼可以望到底的淺水,玩家即使涉足其中都會(huì)漸漸失去興致。
玩家之所以追隨ARPG的初衷,是否定回合制的全自動(dòng),否定回合制的不可操控性,否定回合制的毫無(wú)技巧性,否定卡牌的單一表現(xiàn)力。但是某些游戲研發(fā)者們總是想著教育玩家走向省時(shí)省力,越來(lái)越簡(jiǎn)單的規(guī)則,越來(lái)越?jīng)]有內(nèi)容的命名,越來(lái)越?jīng)]有底線的設(shè)計(jì),越來(lái)越單一的系統(tǒng)。在培養(yǎng)玩家懶惰的同時(shí),作為設(shè)計(jì)者的自己何嘗不是一個(gè)越來(lái)越偷懶的過(guò)程——試圖用最集合化,規(guī)?;姆绞脚可a(chǎn)藝術(shù)品。產(chǎn)量是提升了,收入是增加了,但是產(chǎn)品越來(lái)越平庸了,設(shè)計(jì)師自己也越來(lái)越無(wú)用了。
回合制的全自動(dòng),啟發(fā)我們的設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出來(lái)的動(dòng)作游戲連普通攻擊都不需要操作,連走路都不需要操作,無(wú)走位,無(wú)普攻。回合制的不可操控性,啟發(fā)我們的設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出來(lái)的動(dòng)作游戲一鍵掛機(jī),一鍵掃蕩,連關(guān)卡都不用打了。而卡牌的單一表現(xiàn)力啟發(fā)我們的設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出的動(dòng)作游戲固定技能,固定裝備系統(tǒng),固定模式的地圖和關(guān)卡表現(xiàn),更有固定任務(wù)的NPC哦!
此類(lèi)游戲產(chǎn)品雖然對(duì)于游戲收入是有所提高,但不得不說(shuō),此時(shí)的游戲,已經(jīng)背離了當(dāng)初第一代設(shè)計(jì)師的初衷,成為了一個(gè)模式化,流水化的營(yíng)銷(xiāo)機(jī)器。在這種批量制造的產(chǎn)品(非游戲)中,玩家所體會(huì)到的,不再是游戲性帶給玩家的樂(lè)趣體驗(yàn),而只剩下被誘導(dǎo)成為虛擬幻想的結(jié)果對(duì)比的意識(shí)體驗(yàn)。不談及道德層面的任何相關(guān)問(wèn)題,單論對(duì)游戲生命周期和對(duì)產(chǎn)品營(yíng)收的影響都是極為惡劣的。短時(shí)間內(nèi),玩家和游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)廠商似乎得到了雙贏的效果,但是長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,游戲環(huán)境的惡劣卻會(huì)提高玩家的信任成本,在玩家越發(fā)重度沉迷的時(shí)候卻進(jìn)一步降低了玩家在游戲中的收獲(樂(lè)趣、放松等本質(zhì)需求),產(chǎn)品的品牌形象是受損的。
玩家不是別人,正是你我,沒(méi)有人可以長(zhǎng)時(shí)間蒙蔽所有玩家。假使這種模式化的游戲套路成為市場(chǎng)的主流,數(shù)年后,當(dāng)從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)游戲的新的受眾群體成為絕對(duì)少數(shù)時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)的冬天亦將不遠(yuǎn)(對(duì)比雅達(dá)利事件)