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日本手游人均消費(fèi)751元 位居全球第一

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2015-03-16 17:57:04   來源:97973手游網(wǎng)

  目前日本手游市場收入全球第一。這個(gè)“第一”是指人均游戲消費(fèi)位列全球第一。SEGA Network旗下的GS研究所數(shù)據(jù)顯示,日本人均游戲消費(fèi)120美元(約合751元),約是南韓、美國、英國的2倍。這是如何形成的呢?

  1、日本手游市場基礎(chǔ)強(qiáng)大穩(wěn)固,付費(fèi)環(huán)境完善,付費(fèi)群體龐大。

  1)游戲付費(fèi)體系完善。本土功能機(jī)高度發(fā)展帶來了相當(dāng)普及的網(wǎng)絡(luò)支付功能,使得日本玩家在智能化機(jī)普及時(shí)代已經(jīng)比其他國家的玩家更習(xí)慣為游戲付費(fèi)。

  2)高度普及的智能機(jī)。根據(jù)GS研究所提供的其他調(diào)查數(shù)據(jù)來推測(cè),到去年9月日本地區(qū)智能機(jī)用戶總量約為2197萬人,而2年前這一數(shù)字約為1373萬人。70%的智能機(jī)普及率,助力手游占得日本游戲市場的110億美元規(guī)模的一半。

  3)單個(gè)玩家付費(fèi)意愿強(qiáng)。日本移動(dòng)游戲市場是個(gè)內(nèi)向性的市場,游戲產(chǎn)值高以及人均消費(fèi)高并不代表玩家多,而是單個(gè)玩家付費(fèi)意愿強(qiáng)。這與喜歡追求、鉆研的日本民族性格密切相關(guān)。日本地區(qū)手游市場雖然有其獨(dú)特性,但在“免費(fèi)游戲?yàn)橹鳌⒏顿M(fèi)下載為輔”這個(gè)大趨勢(shì)上仍然是和全球其他市場相一致的。

  4)免費(fèi)游戲付費(fèi)率高達(dá)30%。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,到14年9月,日本地區(qū)手游用戶數(shù)量約為2197萬人,免費(fèi)游戲的用戶付費(fèi)率在30%左右,平均月付費(fèi)金額為約人民幣113.6元。(文中匯率按照100日元=5.2727人民幣進(jìn)行計(jì)算。)

  5)手游玩家比例高,游戲時(shí)長穩(wěn)定且多。GS研究所調(diào)查了日本地區(qū)3000名15~49歲的智能機(jī)用戶。結(jié)果顯示,在3000名調(diào)查對(duì)象中手游玩家比例達(dá)到53.5%、每周平均有2.4天在玩游戲、日均游戲次數(shù)為4.2次、人均安裝手游數(shù)量為6.3款。

  2、日本游戲核心競爭力突出,游戲題材、玩法、活動(dòng)豐富。

  日本游戲的玩法設(shè)計(jì)能力非常出色,并不亞于歐美。這很大程度又上是由委托開發(fā)-外包-版權(quán)方-開發(fā)方-發(fā)行商的開發(fā)結(jié)構(gòu)決定的,也得益于在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代相關(guān)技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)的沉淀。缺陷在于多方糾纏的開發(fā)模式效率很低。日本游戲在設(shè)計(jì)上跟國內(nèi)游戲有明顯的不同:

  1)游戲體驗(yàn)好,吸引了玩家,然后引導(dǎo)付費(fèi)。日本游戲由于核心玩法、題材畫風(fēng)、體驗(yàn),都與日本的游戲玩家需求非常吻合,所以玩家很容易就能找到感覺??磿充N排行分別是P&D、怪物彈珠、DQMSL、白貓計(jì)劃;ipad上的前五暢銷排行l(wèi)ovelive、P&D、COC、怪物彈珠、DQMSL。雖然兩個(gè)榜單的排名不完全一致,但是可以看出手玩家歡迎的游戲題材,如涵蓋世界各地神話題材的P&D、怪物彈珠。前者以益智操作+RPG的成長為核心體驗(yàn),后者細(xì)節(jié)也很好,可以4人同時(shí)在線。

  2)不堆砌玩法。日本游戲的玩法與國內(nèi)游戲相比并不多,但都留給玩家足夠長的追求線,可以讓玩家在某一個(gè)玩法內(nèi)有明確的長期追求目標(biāo)。

  3)日式游戲的活動(dòng)設(shè)計(jì)的非常緊湊,以活動(dòng)驅(qū)動(dòng)付費(fèi)。玩家可以在游戲中看到以天甚至以小時(shí)投放的活動(dòng),相比國內(nèi)的產(chǎn)品,日本游戲的活動(dòng)承載了更多的游戲內(nèi)容。按月來看,每個(gè)月至少一個(gè)大活動(dòng),持續(xù)時(shí)間為大半個(gè)月。按周來看,每周每天都有;按日來看,早上,中午,下午,晚上都有活動(dòng)。

  3、精心設(shè)計(jì)過的付費(fèi)點(diǎn),與游戲核心玩法、成長方式牢牢統(tǒng)一

  觀察排名在前約維持一年的游戲,如ZOOKEEPER、龍牌、乖離性百萬亞瑟王、白貓計(jì)劃等,主要有1.少量道具,2.體力3.抽卡4.道具(一小時(shí)內(nèi)經(jīng)驗(yàn)兩倍,擴(kuò)展背包)5.秒建筑CD時(shí)間6.購買工人等付費(fèi)點(diǎn)。

  總結(jié)一下,這幾個(gè)收費(fèi)點(diǎn),除了白貓,大部分排名靠前的游戲都是抽卡、體力、擴(kuò)展背包。背后的原因是:先抽卡,抽完卡,用體力打活動(dòng)賺強(qiáng)化素材,包不夠了再擴(kuò)展。所以這類游戲的活動(dòng)非常重要。通常一周內(nèi)每天或者隔幾天安排幾種不同的素材供玩家打,所以抽卡只是一個(gè)開始。

  游戲通過活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng),誘惑玩家(有些強(qiáng)互動(dòng)游戲還可以將玩家集中起來增加互動(dòng)),這些活動(dòng)恰恰需要消耗很多的體力,所以使得急于成長的玩家消耗代幣,從而獲得更多獎(jiǎng)勵(lì),于是背包容量不夠,又要花代幣擴(kuò)展背包容量。此外,“刷首抽”的流行也是新興付費(fèi)點(diǎn)的興起??梢?,游戲付費(fèi)點(diǎn),核心玩法體驗(yàn),成長方式相互貫通。

  結(jié)語

  早在蘋果問世之前日本就已經(jīng)有了很完整成熟的移動(dòng)游戲市場。2012年以P&D引領(lǐng)從自動(dòng)-手動(dòng)玩法風(fēng)潮;2014年在中國這一過程由《刀塔傳奇》主導(dǎo),行業(yè)進(jìn)化的軌跡是類似的,說明值得國內(nèi)研究和學(xué)習(xí)。

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