文/Pepe Agell
如果你是打算實(shí)現(xiàn)免費(fèi)游戲盈利性的獨(dú)立手機(jī)游戲開發(fā)者,你可能已經(jīng)在處理大量瑣事了。所以你要確保自己的IAP策略不會(huì)過于復(fù)雜。如果你從小處入手,并且將IAP策略視為一種招徠新用戶的手段,那么你的勝算就會(huì)更大。
這里有幾個(gè)有利于最大化你的時(shí)間和開發(fā)資源,并能夠讓你在免費(fèi)市場中占據(jù)一席之地的具體方法。
專注于將免費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化成付費(fèi)玩家
在處理免費(fèi)游戲發(fā)布之后的任務(wù)時(shí),你要關(guān)注三個(gè)主要參數(shù):游戲的流量(平均每日用戶數(shù)量,或稱DAU),每付費(fèi)用戶平均收益(ARPPU),免費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶的比例。
要增加最后一種關(guān)鍵參數(shù)的一個(gè)有效方法就是提供富有吸引力的IAP。但首先,我要先聲明:如果你的目標(biāo)是轉(zhuǎn)化新玩家,而非增加原有鐵桿玩家的粘性時(shí),這些IAP就不能僅僅具有視覺上的吸引力。
為什么?提供常規(guī)的IAP,比如要求玩家付費(fèi)消除廣告,或者提供與重大事件或節(jié)假日相關(guān)的主題,并不足以推動(dòng)新用戶的轉(zhuǎn)化率。對于尚未擁有鐵桿用戶群的獨(dú)立游戲來說,最好免費(fèi)提供這些內(nèi)容——除非你想讓付費(fèi)墻擋住這些精美絕倫的內(nèi)容。
提供價(jià)格選擇范圍
在定價(jià)方面也要有策略。提供一系列價(jià)格選擇——提供較平價(jià)的道具(例如1美元左右)是個(gè)明智選擇,但要記住還是有人愿意為更高價(jià)的道具買單,所以也要植入更昂貴的IAP選項(xiàng)(售價(jià)可能高達(dá)99美元)。
如果你提供了多個(gè)IAP選項(xiàng),設(shè)置一系列售價(jià)選項(xiàng)也許有利于玩家挑選出最具吸引力的價(jià)格點(diǎn)。也可以考慮在你的IAP設(shè)置中使用“誘餌”道具,也就是鼓勵(lì)玩家去購買那些價(jià)值更高道具的商品。在某些情況下,這種誘餌道具所提供的價(jià)值會(huì)低于一個(gè)售價(jià)相當(dāng),但性價(jià)比更高的道具,而玩家當(dāng)然會(huì)選擇性價(jià)比更高的選項(xiàng)。除此之外,還可以提供售價(jià)更高的道具,鼓勵(lì)玩家去購買價(jià)格更合理的商品。
當(dāng)你出售虛擬貨幣IAP時(shí),可以在他們購買數(shù)量較多時(shí)增加“獎(jiǎng)勵(lì)”為玩家創(chuàng)造一種超值感。例如,1美元購買100枚錢幣,2美元就可以購買250枚錢幣,3美元就能購買450枚錢幣,以此類推。這樣就有可能刺激用戶花更多錢購買錢幣。
為IAP提供升級
要將你的IAP視為玩家要買來加強(qiáng)游戲玩法的道具。如果你專注于升級并執(zhí)行得當(dāng),就可以看到雙重的好處:作為開發(fā)者你將更好地了解自己的游戲玩法,并且能夠優(yōu)化主要的游戲循環(huán)(例如,為玩家創(chuàng)造更有趣和更有深度的體驗(yàn))。
例如,F(xiàn)rogmind推出的《Badland》在這方面的經(jīng)驗(yàn)值得借鑒。該團(tuán)隊(duì)在Google Play平臺發(fā)布之前已經(jīng)推出的付費(fèi)iOS游戲時(shí),采用了免費(fèi)模式以迎合Android市場情況。他們免費(fèi)提供了40個(gè)關(guān)卡,但玩家可以購買和贏取其中的升級道具。這些升級道具有助于玩家理解游戲的物理機(jī)制,而這又有利于玩家更好地預(yù)測之后的游戲玩法,從而提升自己的技巧。
不要僅推出付費(fèi)升級內(nèi)容
僅提供付費(fèi)升級內(nèi)容可能適用于中核或硬核游戲玩家,但休閑玩家并不會(huì)為之所動(dòng)。已經(jīng)對游戲入迷,并且處于較高技能水平的鐵桿玩家可能會(huì)為付費(fèi)內(nèi)容掏錢,但新玩家卻不會(huì)。為此,游戲應(yīng)該讓玩家能夠贏取升級內(nèi)容,讓他們通過玩游戲的技能得到獎(jiǎng)勵(lì),而不是鼓勵(lì)他們“付費(fèi)獲勝”。
《Candy Crush Saga》就是這方面的典型:你可以通過出售自己所贏得的虛擬貨幣,獲得額外的操作機(jī)會(huì),也可以花錢達(dá)到同樣的目的。這可以讓玩家覺得自己如果在之前的回合中表現(xiàn)良好,就可以在之后的回合中獲得更好的結(jié)果。
可以考慮購買應(yīng)用商店SDK
小型工作室與其在重新設(shè)計(jì)游戲內(nèi)置商店上浪費(fèi)時(shí)間,不如專注于提升游戲循環(huán)。市場上已經(jīng)有一些實(shí)用的應(yīng)用商店后端工具,比如Soomla這款可以簡單地添加到現(xiàn)成游戲代碼中的商店SDK。它支持開發(fā)者輕松而快速更改道具和定價(jià),這樣你就可以將節(jié)省下的時(shí)間和精力運(yùn)用于其他地方。
創(chuàng)造可以強(qiáng)化元游戲的升級內(nèi)容
如果你的游戲是中核產(chǎn)品,其中的升級道具就要同元游戲綁定,而不僅僅適用于核心游戲循環(huán)。元游戲可以隱性嵌入于游戲循環(huán)中,但你要一直考慮如何讓玩家在游戲中留連忘返,而不僅僅是不停地贏取或消耗升級道具。
為此,你必須深入了解目標(biāo)用戶的心理。想想令人無法抗拒的IAP有何特點(diǎn),玩家所購買的內(nèi)容對他們有何益處。如果你可以解答這些問題,就更有利于找到為游戲及其粉絲提供出色I(xiàn)AP的機(jī)會(huì)。
保持簡單性
免費(fèi)模式的關(guān)鍵就在于發(fā)布,學(xué)習(xí)和迭代。不要試圖一次性創(chuàng)造出面面俱到的IAP系統(tǒng)。要知道同時(shí)追蹤過多變量只會(huì)占據(jù)你大量時(shí)間和資源。要從小處入手,添加簡單的IAP系統(tǒng)。例如,最開始可以只添加5種升級道具,之后再看看其表現(xiàn)情況。然后再逐步增加反饋良好的內(nèi)容。
極具吸引力的IAP內(nèi)容可以讓玩家獲得更多樂趣和好玩的游戲體驗(yàn)。圍繞升級內(nèi)容創(chuàng)造主要的IAP戰(zhàn)略可以讓你的玩家更加融入游戲,從而更愿意為之付費(fèi)。