日本和美國(guó)作為全球最大的兩個(gè)手游市場(chǎng),對(duì)于手游開(kāi)發(fā)者們自然是有著莫大的吸引力,但地域、文化這些看不見(jiàn)的墻卻生生把很多開(kāi)發(fā)者擋在了外面。最近AppMarketingLabo邀請(qǐng)到《腦力戰(zhàn)爭(zhēng)》和《活下去 翻車(chē)魚(yú)》的制作人進(jìn)行了一次面對(duì)面的交流,其間兩位制作人提到了不少日美文化差異的問(wèn)題。
由弱變強(qiáng)Vs出場(chǎng)即最強(qiáng)
對(duì)日漫和美漫都有所了解的朋友或許有注意到,日本漫畫(huà)(以熱血少年漫畫(huà)為代表)中主人公的實(shí)力是隨著故事的進(jìn)程不斷提升的,不論是以前的《龍珠》、《幽游白書(shū)》還是現(xiàn)在的《海賊王》、《火影忍者》等。而在美國(guó)漫畫(huà)(以超級(jí)英雄漫畫(huà)為代表)中主人公的能力基本上在初期就已經(jīng)非常強(qiáng)悍,最近非常熱門(mén)的《復(fù)仇者聯(lián)盟》里的角色大多都是如此。
這種人物塑造、故事發(fā)展上的區(qū)別正是兩個(gè)地區(qū)文化差異的一種體現(xiàn),日本側(cè)重“成長(zhǎng)”,而美國(guó)則側(cè)重“故事性”。實(shí)際上,這也是RPG在日本游戲行業(yè)中經(jīng)久不衰的內(nèi)在原因之一。
兒童向Vs成人向
其次,日本和美國(guó)對(duì)于角色形象的審美也存在很大差異。日本以2D、藝術(shù)變形見(jiàn)長(zhǎng),而美國(guó)則擅長(zhǎng)3D、寫(xiě)實(shí)風(fēng)格。于是日本的角色在美國(guó)用戶(hù)眼中就是“給小孩子看的東西”,而美國(guó)的角色在日本用戶(hù)看來(lái)則“不夠全年齡化”。
這種審美上的差異存在已經(jīng)有幾百年了,15、16世紀(jì)文藝復(fù)興時(shí)期西洋畫(huà)就已經(jīng)確立了幾何學(xué)遠(yuǎn)近法和空氣遠(yuǎn)近法的畫(huà)法,作品也進(jìn)一步向現(xiàn)實(shí)立體方向發(fā)展。同期日本的繪畫(huà)則不太重視寫(xiě)實(shí)性,包括浮世繪在內(nèi)日本的美術(shù)風(fēng)格主要以記號(hào)性為主,而藝術(shù)文化上的差異也延續(xù)到了游戲產(chǎn)業(yè)上。
日本文化中衍生出的那些難以理解的“可愛(ài)”
如果說(shuō)上面這兩項(xiàng)還是你半斤對(duì)我八兩的情況的話(huà),那接下來(lái)這條恐怕只有日本人才能理解了。
進(jìn)入手游時(shí)代之后我們經(jīng)??梢钥吹饺毡臼钟问袌?chǎng)上突然冒出一些個(gè)非常奇葩的產(chǎn)品,比如《兄貴 草泥馬》、《大叔雞蛋》、《百萬(wàn)歲婆婆》等。這些畫(huà)風(fēng)異常,甚至有些鬼畜的產(chǎn)品接二連三在日本地區(qū)形成話(huà)題,并獲得不小的成功。有意思的是,在日本用戶(hù)眼中這種風(fēng)格還被歸類(lèi)在“可愛(ài)”這一范疇內(nèi),當(dāng)真讓人摸不清頭腦。
《活下去 翻車(chē)魚(yú)》的制作人中畑虎也認(rèn)為,日本的“可愛(ài)”文化在經(jīng)歷了20~30年的成熟期之后發(fā)展出了全新的定義,日本本土那些奇奇怪怪的吉祥物就是很好的例子。
這家伙的年收入至少有7億日元(約3640萬(wàn)人民幣)
像“船梨精”這樣的東西在日本會(huì)被認(rèn)為是可愛(ài)的角色,還會(huì)專(zhuān)門(mén)為其制作動(dòng)畫(huà)、游戲(COLOPL旗下的《魔法師與黑貓維斯》、《白貓計(jì)劃》都曾經(jīng)和這個(gè)家伙搞過(guò)聯(lián)動(dòng)),但泰國(guó)人看到這家伙可能就沒(méi)什么觸動(dòng),而美國(guó)人看到就完全瘋了。