有些人會(huì)認(rèn)為兒童游戲與《魔獸世界》或《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》并沒(méi)有太多相似之處。然而,每一種類(lèi)型的游戲——即便是市面上最復(fù)雜、最激烈和硬核的游戲——都能夠某程度上從兒童游戲設(shè)計(jì)上得到一些啟發(fā)。Dr.Panda作為頂級(jí)的兒童游戲研發(fā)商,分享了兒童游戲設(shè)計(jì)中的經(jīng)驗(yàn),希望可以提供針對(duì)成年人玩家的游戲設(shè)計(jì)借鑒。
一、游戲設(shè)計(jì)要給玩家留下發(fā)現(xiàn)、表達(dá)和探索的空間
兒童并不像成年人需要某個(gè)明確的目標(biāo)。他們玩游戲的時(shí)候是為了獲得樂(lè)趣。兒童從游戲中取得的樂(lè)趣大部分源于對(duì)技能的掌握、探索新世界、了解新故事,或簡(jiǎn)單地表達(dá)自己的觀點(diǎn)。這類(lèi)型的游戲體驗(yàn)充分發(fā)揮了兒童的想象力和創(chuàng)造力,同時(shí)也利于兒童的成長(zhǎng)和發(fā)展。
成年人一般更加喜歡帶著目的進(jìn)行游戲。因此,在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該在游戲中給玩家留下可供發(fā)現(xiàn)、表達(dá)和開(kāi)放式的探索空間。許多針對(duì)年長(zhǎng)玩家的游戲都過(guò)分強(qiáng)調(diào)成癮機(jī)制,如得分和挑戰(zhàn)。但我們也鼓勵(lì)突然插入式機(jī)制,如在《超級(jí)馬里奧》的捷徑,或者開(kāi)啟探索全新世界的一個(gè)隱藏式任務(wù),玩家即可在沒(méi)有固定目標(biāo)的情況下進(jìn)行游戲。
二、控制界面和菜單應(yīng)盡可能簡(jiǎn)潔
剛開(kāi)始進(jìn)行游戲時(shí),大部分兒童玩家的動(dòng)作技能都并不嫻熟,他們?nèi)匀狈α私鈴?fù)雜控制或移動(dòng)組合的經(jīng)驗(yàn)。所以,我們得確保游戲的控制界面和菜單盡可能地易于學(xué)習(xí)。我們的設(shè)計(jì)理念是即便只有三歲的玩家都能夠理解我們的控制模式和界面。
在休閑類(lèi)游戲中,控制界面和菜單等方面表現(xiàn)良好。游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)讓玩家無(wú)需在理解如何開(kāi)展游戲上花時(shí)間或精力。如果控制界面和彩電設(shè)計(jì)繁雜,則會(huì)影響玩家的情緒甚至是影響留存用戶。良好和直觀的控制界面,可讓玩家盡早地享受游戲。(硬核游戲可以忽略這一設(shè)計(jì)原則,因?yàn)橛埠送婕覍?shí)際上希望接受復(fù)雜性動(dòng)作組合的挑戰(zhàn))。
三、關(guān)注游戲的核心機(jī)制
兒童的思維方式與成年人不同,他們每次只能專(zhuān)注一件事情。這就迫使設(shè)計(jì)師認(rèn)真考慮游戲的核心和找出能讓游戲保持樂(lè)趣的特點(diǎn)。過(guò)多的功能只會(huì)分散玩家的注意力,使他們游離于游戲研發(fā)者的目的。
現(xiàn)在的許多游戲都是多種類(lèi)型的混交,混合了解游戲和核心游戲機(jī)制,例如,動(dòng)作策略類(lèi)游戲使用了更為符合休閑類(lèi)游戲的機(jī)制。這種混合性質(zhì)的游戲在某些情況下可奏效,更多地會(huì)導(dǎo)致游戲過(guò)于混亂。
四、增加感官體驗(yàn),提高游戲的活躍玩家
兒童體驗(yàn)游戲更多的是通過(guò)感官實(shí)現(xiàn)。對(duì)于兒童玩家來(lái)說(shuō),游戲更像是一種感官體驗(yàn),這恰恰與大部分成年人體驗(yàn)游戲的方式相反。兒童會(huì)因聲音、音樂(lè)盒動(dòng)畫(huà)而感受到刺激,這就意味著我們必須在游戲中加入這些元素。在Dr.PandaMailman中,兒童可以使紙板箱與其他物體進(jìn)行碰撞。他們非常喜歡碰撞發(fā)出的聲音和享受碰撞后碎片飛散的過(guò)程。
作為成年人也從未失去對(duì)這種感官元素的興趣。現(xiàn)在,許多游戲都缺乏了讓成年玩家通過(guò)聲音、音樂(lè)盒其他刺激要素來(lái)提高游戲體驗(yàn)的機(jī)會(huì)。
五、圖標(biāo)指示清晰、簡(jiǎn)潔和充滿樂(lè)趣
作為成年人,我們常常會(huì)根據(jù)以往類(lèi)似游戲的經(jīng)驗(yàn)找出新游戲的方法。我擁有一般有關(guān)操作原理的常識(shí),我們應(yīng)該達(dá)到某一個(gè)分?jǐn)?shù),我們?cè)撏膫€(gè)方向走等。但在學(xué)習(xí)如何進(jìn)行新游戲時(shí),兒童并沒(méi)有同等級(jí)別的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。他們的語(yǔ)言技能未能完全閱讀游戲的教程。
教程和指示應(yīng)當(dāng)盡可能地清晰,特別是玩家早期尚未掌握游戲方式的時(shí)候。箭頭、標(biāo)識(shí)和菜單的使用,即便子菜單都能有助于這方面的完善。在Dr.PandaMailman中,我們通過(guò)一只友好的小麻雀,指引玩家的該前往的方向。這是在游戲中為他們提供指引的最簡(jiǎn)單的方法,而對(duì)于兒童玩家來(lái)說(shuō)也充滿了樂(lè)趣。
六、游戲研發(fā)者的開(kāi)發(fā)使命
制作游戲時(shí),通過(guò)向玩家提供富有內(nèi)涵和娛樂(lè)的體驗(yàn),讓兒童玩家認(rèn)識(shí)身邊的世界,喚起他們的想象力和好奇心。
其他游戲設(shè)計(jì)師也必須找到自己的目標(biāo)。除了單純賺取金錢(qián)外,我們都有某些原因而開(kāi)發(fā)游戲。你的目標(biāo)或許是制作史上最棒的RPG游戲,創(chuàng)造燒腦解密游戲,或只是想讓玩家留下片刻美好。如果你能夠發(fā)現(xiàn)什么真正啟發(fā)了你,為你的工作點(diǎn)燃激情,你的游戲就將能得以體現(xiàn)。
總結(jié)
不論你的游戲的受眾是青少年男生或是中年女性,兒童游戲設(shè)計(jì)總有一些值得你學(xué)習(xí)的技巧。