2016年3月7-9日,由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第五屆全球移動游戲大會GMGC2016在國家會議中心盛大舉行,作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲行業(yè)盛會,此次大會以“Game2.0:創(chuàng)新不止·忠于玩家”為主題,包括騰訊、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京東、藍(lán)港互動等在內(nèi)的來自全球移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的開發(fā)商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩家以及相關(guān)政府機構(gòu)和國際產(chǎn)業(yè)組織齊聚一堂,共話移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的熱點議題。
主會場峰會分為“游戲領(lǐng)袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進(jìn)行,于3月8日正式開幕。9日上午,來自Creative Mobile CEO Vladimir Funtikov在游戲領(lǐng)袖峰會發(fā)表了題為《游戲創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗之談》的主題演講。
以下是會議演講內(nèi)容實錄:
Vladimir Funtikov:我并不是中國人,我來自一個非常小的仍處在發(fā)展期國家,它和很多周圍的國家都擁有非常類似的文化與發(fā)展?fàn)顟B(tài)。我們的國家比中國北京要大三倍,但是我們的人口只有100萬,所以這真的是一個非常小的社區(qū)。我在那里長大,大概六年前我作為創(chuàng)始人開始創(chuàng)建游戲公司。
當(dāng)時我們的成員只有三個人,我們只有游戲技術(shù)與夢想,起步的資金非常少。經(jīng)過發(fā)展我們的公司現(xiàn)在已經(jīng)擁有一百多個成員,以中國的標(biāo)準(zhǔn)來說并不算是非常大的公司。我們有3.25億的APP安裝數(shù)量,并且擁有很多游戲。當(dāng)然在創(chuàng)業(yè)過程當(dāng)中也犯了很多錯誤,第一個錯誤,是推出了一個很多人都不太理解的游戲,有點像投幣的游戲,兩個來自于前蘇聯(lián)的游戲形象,相對小眾??梢哉f這是一個失敗的產(chǎn)品。之后我們對它進(jìn)行一個分析,我們發(fā)現(xiàn)用戶都是來自于美國,考慮到游戲發(fā)行的地域性我們重新對它進(jìn)行設(shè)計,獲得了六百萬的下載量。
經(jīng)過這次失敗重要的一點是我們領(lǐng)悟了一個教訓(xùn),那就是你必須要把設(shè)計重點放在客戶上面,現(xiàn)在在我們那里有非常大的市場,我們有很大的國內(nèi)游戲市場,但是如果說只有用戶市場的話也是不夠的,我們必須要去改變自己,調(diào)整自己。想要獲得海外市場的成功我們需要了解用戶的文化背景,貼近他們的本地文化才能給他們交付更好的產(chǎn)品。
在2010年3月的時候,谷歌加了一個比賽游戲的產(chǎn)品線,在此之前并沒有比賽的游戲。我們聽到了這個消息后也考慮自己去設(shè)計一個比賽的游戲,于是大概花了一周左右的時間對它進(jìn)行設(shè)計,五周的時間進(jìn)行建造這個游戲,發(fā)布出去大概擁有一百萬左右活躍用戶,幾個月之后,下載量劇增。我們并不是說要做一個投機者,我們需要了解到哪些游戲正在制作,哪些游戲還沒有制作,比如IBG游戲,很多公司都在設(shè)計,而且還有很多游戲公司他們正在設(shè)計其他的一些游戲或者他們沒有設(shè)計的游戲你也需要了解到。所以第二個就是需要去等待市場的時機。
第三個得到的教訓(xùn),就是我們需要保護(hù)在市場的地位。我們的收入是一百倍的增長,你可能會感到成功了有點像王者了,公司也變得更加富有,但是其實我們是非常脆弱的,因為我們來自很小的國家,有很多人都并不知道我們,鑒于我們發(fā)展、競爭的環(huán)境,我們的成功因素其實非常簡單,總得來說就是我們可以去復(fù)制別人的成功,別人當(dāng)然也可以復(fù)制我們的成功偷竊我們的想法。針對于此我們做了一些改變。
首先就是更多的了解其他公司,了解它們成功的經(jīng)歷,利用更多的資源了解到許多公司目前的現(xiàn)狀,我們需要去聚焦其中一個品類。另外一點是我們需要建立起投資的產(chǎn)品種類,我們需要和其他品牌建立起良好的合作伙伴關(guān)系。通過這樣的方式就可以在市場當(dāng)中進(jìn)行定位,把握好市場的時機,多和合作伙伴進(jìn)行聯(lián)系。我們的戰(zhàn)略到底是什么呢?從那之后我們已經(jīng)有很多自由比賽的游戲,活躍量已經(jīng)達(dá)到兩百萬,在我們的小國家里算是一個比較好的成績,但是這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
我們每年大概有幾百萬的收入,算是比較好的一個數(shù)字,卻并不擁有排名前幾游戲。我們上周開發(fā)了新的比賽的游戲,效果不錯,這是我們在中國排名第一的游戲,在你的iphone就可以看到我們的游戲。我們合作了許多其他的發(fā)行商,我們也希望把其他國家的游戲帶到我們國家。我們在自己的APP上面大概有三千萬個,對于一個企業(yè)來說也是一個不錯的成績。
另外,面向自己的市場,我們需要通過玩游戲和其他合作伙伴建立聯(lián)系,盡管我們有非常不錯的用戶量和下載量,我們還是一個很小的公司,而且建立游戲開發(fā)業(yè)務(wù)也非常困難。在歐洲雇傭一名優(yōu)秀的員工是很難的,并且解聘員工還要上報政府,手續(xù)繁雜,所以我們對于員工的錄用非常重視。
我是怎么做的呢?我會引入其他國家的人才,花很多的時間來建立起我們公司的基礎(chǔ)設(shè)施,比如說非常合理。透明的網(wǎng)站。我們會經(jīng)常對我們的員工進(jìn)行培訓(xùn),這樣他們就可以達(dá)到我們的標(biāo)準(zhǔn)。我覺得創(chuàng)業(yè)就像為人父母,需要向培養(yǎng)孩子 一樣培養(yǎng)事業(yè)。
我們要和管理者共同成長。我們的玩家是非常重要的,我們需要有大量的使用者,每天有五十萬的用戶能夠下載我們的游戲。我們聚焦于數(shù)據(jù),而不是這些用戶、玩家,這就是我們?yōu)槭裁葱枰紤]游戲自身的吸引力,忽視這一點我們公司將毀于一旦,所以我們要聚焦這些以目標(biāo)、以數(shù)據(jù)為導(dǎo)向,了解是什么驅(qū)動力使我們的業(yè)務(wù)更好,或者使我們的游戲更加受歡迎。忽視這些就會導(dǎo)致產(chǎn)品質(zhì)量出現(xiàn)問題,或者說我們的失敗。開始的時候我們的損失,源于我們沒有專注產(chǎn)品的吸引力,而是把注意力放在玩家當(dāng)中和在社交當(dāng)中怎么樣進(jìn)行我們的推廣,其實更多是在在俄羅斯的社交媒體上進(jìn)行推廣。所以第一個要素就是找到這些游戲玩家在哪兒,我們關(guān)注整個團(tuán)隊得到的游戲玩家評價,再把反饋融入到我們的游戲設(shè)計當(dāng)中,我們從中了解游戲的開發(fā)商需要注意一些什么,他們最終會設(shè)計出一些刻意迎合玩家需求的產(chǎn)品。對大家來說最后一點是非常重要的,那就是一定要對玩家抱著一個認(rèn)真和積極的態(tài)度,而且也要關(guān)注我們的這些數(shù)據(jù),尤其是社交媒體上帶來的這些結(jié)果,我們在You Tube用戶量非常大,他們都是通過社交媒體看到的。所以我們要和大家互通有無,共同進(jìn)步。