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美國iOS收入榜競爭白熱化:半數(shù)以上超2年

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2016-03-17 13:45:14   來源:97973手游網(wǎng)

  最近,Supercell的《皇室戰(zhàn)爭》登上了各個主要地區(qū)的收入榜Top 10,充分展現(xiàn)了歐美手游在全球的影響力。對于國內(nèi)團隊來說,不管是出海還是了解全球手游趨勢,作為全球最大手游市場的美國都是繞不開的。去年6月初,記者對美國收入榜Top 50分析發(fā)現(xiàn),有35款游戲的發(fā)布時間都超過了1年。不過,根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)(美國時間2016年3月15日下午6點)顯示,該地區(qū)的榜單固化更加明顯,其中43款都是一年以上的老游戲。更為甚者,2年以上的游戲都占了一半以上的位置,美國收入榜前五十名的競爭進(jìn)入了白熱化。

美國iOS美國iOS

  和一年前不同的是,策略游戲占據(jù)了Top 10一半的位置,博彩游戲在前十名穩(wěn)定存在的只剩下一款。不過,Top 50里的博彩游戲數(shù)量增加到了驚人的15款,消除游戲仍然占了五分之一的位置。不過,無論是博彩還是消除游戲,競爭都已經(jīng)變得日益激烈,絕大多數(shù)游戲發(fā)布時間都接近2年。

  以下請看記者整理的截至6月8日的美國iOS收入榜Top 50數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析內(nèi)容:

  1.一年以上產(chǎn)品43款,占比86%;

  2.2年以上產(chǎn)品有26款,占比52%;

  3.3年以上產(chǎn)品達(dá)13款,占比26%,Top 10三年以上手游占30%。

  4.King、Supercell、EA和Playtika四家公司占據(jù)了18個位置,占比36%,榜單內(nèi)超過2款游戲的發(fā)行商有9家。

  5.游戲內(nèi)容集中度比較高,消除游戲和博彩游戲加起來有33款,占了榜單66%位置,加上RPG以及模擬游戲,這五類游戲占據(jù)了86%的位置,其中博彩游戲15款、消除游戲10款、策略游戲8款、模擬游戲6款、RPG游戲4款。

美國iOS收入榜美國iOS收入榜
美國iOS收入榜美國iOS收入榜

  榜單固化之后:幾家大公司開始搶地盤

  隨著手游市場逐漸進(jìn)入了穩(wěn)定成熟階段,先期取得優(yōu)勢的發(fā)行商們已經(jīng)開始‘搶地盤’。在國內(nèi)市場,基本上是什么火抄什么,一個類型的游戲火了幾乎是人手一款。但歐美公司的做法則不同,往往是把自己擅長的領(lǐng)域進(jìn)行多次細(xì)分,比如King一家就有6款消除游戲入榜,而Playtika也有4款博彩游戲在前50名。

  特別是收入榜頭部,隨著《皇室戰(zhàn)爭》登頂美國收入榜,Supercell再次有3款游戲殺入Top 10,在此之前,《戰(zhàn)爭游戲》開發(fā)商Machine Zone也推出了另一款SLG《雷霆天下》,King推出了《糖果果凍傳奇》。

  收入榜頭部競爭加劇:策略游戲占50%、拼實力也拼創(chuàng)新

  和上一次統(tǒng)計時相比,博彩游戲和消除游戲在頭部的位置都有所減少,博彩游戲僅有《Big Fish Casino》一款游戲(其余幾款排名起伏比較大),消除游戲雖然仍有2個位置,但已經(jīng)徹底從前三名消失,策略游戲占據(jù)了50%的位置。

《皇室戰(zhàn)爭》《皇室戰(zhàn)爭》

  雖然策略游戲是頭部位置的贏家,但我們發(fā)現(xiàn),想要憑借策略游戲殺入榜單并不容易,比如Supercell和Machine Zone兩家的策略游戲玩法差異化十分明顯。而且,《戰(zhàn)爭游戲》開發(fā)商采取的是大批量投放廣告的形式做了個換皮SLG,這種‘燒錢’式的大作養(yǎng)成法能夠效仿者非常少。而Supercell則采取了創(chuàng)新的策略,從2010年成立至今,這個芬蘭公司僅發(fā)布了4款游戲,但每款游戲都是不同的,如果沒有此前成功的積累,相信中小團隊能夠這么‘任性’創(chuàng)新的也只是很少數(shù)。從目前的榜單表現(xiàn)來看,很顯然Supercell的策略更勝一籌,美國收入榜冠亞軍已經(jīng)被該公司壟斷。

  消除和博彩游戲競爭白熱化:想換個皮上位并不簡單

  雖然在數(shù)量上King擁有6款游戲入榜,但其中有一半都在20名之后。由于消除游戲的門檻比較低,因此同類型游戲有10款入榜,財大氣粗的SGN仍占據(jù)2個位置,Big Fish Games則具有平臺和用戶量的優(yōu)勢,所以《Gummy Drop》也長期穩(wěn)定在Top 30左右。博彩游戲雖然在頭部的位置減少,但卻在中部和底部奪得了更多位置,前50名的博彩游戲達(dá)到了15款,而且都是非常有實力或者有資本支持的公司。

  和一年前不同的是,想要憑借消除和博彩游戲上位的難度進(jìn)一步提高,從15款博彩游戲的發(fā)布時間來看,絕大多數(shù)的游戲都是2年前發(fā)布的,甚至還有5年前發(fā)布的游戲,充分證明了博彩游戲的門檻之高。而消除游戲方面,除了King的《糖果果凍傳奇》之外,其余大多數(shù)的發(fā)布時間也都接近2年。

  更像PC游戲市場:競技手游成風(fēng)口,RPG游戲數(shù)量增加

  隨著《英雄聯(lián)盟》的成功,競技游戲在PC市場大行其道,大公司甚至曾經(jīng)人手一款。手游平臺這種趨勢也開始顯現(xiàn),除了騰訊的《王者榮耀》之外,最為明顯的例子就是Supercell的新作《皇室戰(zhàn)爭》。不過,這款帶有CCG以及RTS兩種玩法的游戲既不是MOBA也不是FPS,而是融合成了新的競技手游體驗,從該游戲目前風(fēng)靡全球的表現(xiàn)來看,競技手游在2016年的機會很大。

  從收入榜的游戲類型來看,手游也更像PC市場,在過去的一年里,RPG游戲出現(xiàn)在榜單中的數(shù)量有所增加,目前已經(jīng)達(dá)到了4款之多。雖然還趕不上在中國和韓國市場的流行程度,但《魔靈召喚》和《星球大戰(zhàn):銀河英雄傳》等RPG游戲都穩(wěn)定在了收入榜Top 30以內(nèi)。

  當(dāng)然, 不管是美國、日本、韓國還是中國市場,想要進(jìn)入收入榜Top 50都并不容易,尤其是前20名,即便是創(chuàng)新游戲,也需要有大量的用戶購買和營銷成本,這一點和其他幾個游戲平臺的差距并不大。不過,唯一不同的是,隨著手游的用戶量持續(xù)增長,開發(fā)商與玩家直接溝通的方式也越來越多,即便是進(jìn)不了Top 50,中小團隊仍可以憑借玩法的創(chuàng)新獲得立足之地。

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