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VR、IP和移動(dòng)電競 正面臨成長期“煩惱”

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2016-05-10 10:24:47   來源:97973手游網(wǎng)

  VR,你離游戲還有多遠(yuǎn)?

  不斷提高用戶體驗(yàn)是關(guān)鍵

  戴上VR(虛擬現(xiàn)實(shí))眼鏡,仿佛進(jìn)入了海底,環(huán)顧四周,一滴滴雨從身邊滴下,仿佛可以摸到……

  在日前舉行的2016國際游戲商務(wù)大會(huì)上,《中國新聞出版廣電報(bào)》記者來到VR設(shè)備及游戲體驗(yàn)區(qū),體驗(yàn)了一把身臨其境的感覺。去年以來,包括三星、索尼、HTC等在內(nèi)在VR硬件設(shè)備的“扎堆”上市,以及國內(nèi)VR硬件廠商的加緊布局,都讓業(yè)內(nèi)判斷VR游戲的元年已經(jīng)到來。記者在體驗(yàn)和與游戲從業(yè)者的交流中感到,雖然呼聲高,但VR游戲要走的路還很長。

  在記者體驗(yàn)的兩種VR設(shè)備中,一種需要將手機(jī)放入眼鏡內(nèi),通過眼鏡觀看手機(jī)播放的VR視頻;另一種是VR一體機(jī),戴上后可以直接觀看視頻,并可連接外置設(shè)備體驗(yàn)VR游戲。不過,無論使用哪種設(shè)備,均有圖像清晰度不高、亮度不夠的感覺,想往哪看往哪看的“沉浸感”并不強(qiáng)烈。

  VR游戲完全“沉浸感”的體驗(yàn),對游戲的環(huán)境、內(nèi)容、與硬件的匹配都提出很高的要求?!癡R硬件門檻高,將現(xiàn)有內(nèi)容移植到VR設(shè)備上難以達(dá)到好的效果,這種軟硬件結(jié)合的困難,造成了VR游戲眩暈感的不適體驗(yàn)?!卑槙r(shí)代創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官陳書藝說。他認(rèn)為,VR的火不是虛火,而是過早白熱化。目前VR游戲處在剛起步階段,包括軟件、硬件、內(nèi)容、平臺(tái)等在內(nèi)的整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)均不成熟。

  行業(yè)發(fā)展的不成熟也使得市場上可稱得上爆款的VR游戲寥寥無幾。究其原因,在于VR用戶還未達(dá)到一定量級。小米科技有限責(zé)任公司副總裁尚進(jìn)(微博)坦言,目前VR設(shè)備尚未實(shí)現(xiàn)真正普及,因此難以吸引足夠多的用戶形成爆款游戲產(chǎn)品,VR設(shè)備廠商還需要繼續(xù)發(fā)力。叮當(dāng)貓首席執(zhí)行官李瀚宇說,目前能夠引發(fā)用戶購買VR設(shè)備的游戲產(chǎn)品不多,游戲開發(fā)商要用足夠好的VR游戲產(chǎn)品來聚集用戶。

  目前,業(yè)內(nèi)已有公司開始嘗試吸引人氣、增加用戶黏性的做法。如暴風(fēng)魔鏡目前擁有超過100款VR游戲,未來也將通過一系列優(yōu)惠措施,與VR游戲開發(fā)者合作,擴(kuò)充優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容。同時(shí),暴風(fēng)魔鏡還將增加VR線下體驗(yàn)店的數(shù)量,進(jìn)一步提高VR設(shè)備的市場影響力。更多的公司依然處于摸索的初級階段。如VR視頻聚合平臺(tái)VR熱播,每周更新100余部VR視頻,保證平臺(tái)上的內(nèi)容??闯P隆!白銎脚_(tái)的好處是可以直接獲取用戶的行為數(shù)據(jù),從而針對用戶的喜好來推出不同內(nèi)容的專題?!盫R熱播首席執(zhí)行官張慶浩說,“不過,還不能保證這個(gè)方法有用,我們是在嘗試不同的方法試錯(cuò)?!?/p>

  據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Strategy Analytics預(yù)計(jì),2016年,全球VR頭戴式裝置的出貨量約1280萬臺(tái),市場規(guī)模達(dá)8.95億美元。面對VR的火熱,焰火工坊首席運(yùn)營官張闖提出了對于VR市場“劣幣驅(qū)逐良幣”現(xiàn)象的擔(dān)憂。焰火工坊成立于2014年10月,是國內(nèi)早期提供虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容服務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)公司之一。在張闖看來,一些“山寨”設(shè)備把本來對VR感興趣的消費(fèi)者“傷”了,使得好的VR體驗(yàn)不能在用戶中傳播和擴(kuò)散,而如何把這些“受傷”的用戶拉回來,也是VR游戲從業(yè)者需要考慮的關(guān)鍵問題。

  IP,你是游戲的制勝法寶嗎?

  “影漫游文”多方聯(lián)動(dòng)是重點(diǎn)

  “傳奇影業(yè)首席執(zhí)行官有一天坐飛機(jī)飛過長城,看到長城如此雄偉,想到應(yīng)該圍繞長城來拍攝一部電影,于是與編劇一起來編寫了劇本,并要求這個(gè)劇本是完全游戲化的劇本,就是可以改編成游戲的劇本?!敝杏凹瘓F(tuán)IP(知識產(chǎn)權(quán))負(fù)責(zé)人趙鵬講述了這樣一個(gè)故事。由傳奇影業(yè)出品,張藝謀執(zhí)導(dǎo)的魔幻類型動(dòng)作片《長城》雖未上映,但趙鵬透露的信息相信可以讓游戲迷高興一段時(shí)間了。

  從《長城》似乎可以窺見中影集團(tuán)對于IP的態(tài)度,那就是打造IP開放平臺(tái)。以電影IP資源作為突破口,帶動(dòng)影視、游戲、動(dòng)漫、原創(chuàng)劇本文學(xué),在上下游資源形成面向行業(yè)內(nèi)和第三方的IP開放平臺(tái)和泛娛樂化平臺(tái)。

  “我認(rèn)為對好的IP來說,動(dòng)漫、影視、游戲不能單獨(dú)割裂,三者聯(lián)動(dòng)才是好的狀態(tài)?!遍單募瘓F(tuán)副總裁羅立同樣認(rèn)同多方聯(lián)動(dòng)打造IP的觀點(diǎn)。他認(rèn)為,一個(gè)好的IP由6個(gè)方面構(gòu)成,包括優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,大量的核心粉絲,較高的關(guān)注度,重合的消費(fèi)群體,全產(chǎn)業(yè)鏈推進(jìn),節(jié)省營銷和推廣成本。真正的IP具有不可復(fù)制性,而影視、動(dòng)漫對IP的成功非常有幫助。動(dòng)漫可以對大量年輕用戶形成集聚效應(yīng);影視則能夠迅速提高IP知名度,比如《花千骨》就是通過電視劇將普通IP轉(zhuǎn)化為超級IP的成功案例。

  騰訊科技(深圳)有限公司IP運(yùn)營經(jīng)理蔣中強(qiáng)進(jìn)一步擴(kuò)充了IP的版權(quán)聯(lián)運(yùn)范疇。他認(rèn)為,文學(xué)、動(dòng)漫、影視、游戲等產(chǎn)品形態(tài)的變化是IP的內(nèi)容培育環(huán)節(jié),在這條IP運(yùn)營的鏈條上,還應(yīng)包括內(nèi)容的放大和變現(xiàn)。其中,內(nèi)容放大可以借助視頻網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)網(wǎng)站等平臺(tái)的力量,變現(xiàn)則包括周邊產(chǎn)品、紙書出版等環(huán)節(jié)。蔣中強(qiáng)認(rèn)為,IP的商業(yè)化不用“死盯”游戲或者影視一條路,而是要通過對用戶群體的分析,選擇合適的運(yùn)營模式。

  事實(shí)上,IP聯(lián)合運(yùn)營,打造多元矩陣的方式在美國已經(jīng)成熟,漫威的《復(fù)仇者聯(lián)盟》就是一個(gè)成功的IP項(xiàng)目。截至目前,《復(fù)仇者聯(lián)盟》已經(jīng)擁有包括漫畫、游戲、電影等在內(nèi)的多種產(chǎn)品形式。上海焦揚(yáng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官莫夏蕓對此分析表示,美國市場對于IP的做法不是“先有雞還是先有蛋”的單向方式,而是在創(chuàng)作一個(gè)IP的時(shí)候,已經(jīng)同時(shí)把游戲、影視等內(nèi)容形態(tài),與玩家、觀眾、讀者聚集在一起,形成網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),所以一旦推出市場,便會(huì)形成巨大的影響力。正因如此,莫夏蕓認(rèn)為,中國的文化企業(yè)應(yīng)該強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,抓住IP的機(jī)會(huì),在IP市場中開拓深耕。

  IP這把“火”從去年“燒”到現(xiàn)在,是不是有了好IP,就是作品成功的唯一法寶?當(dāng)代東方投資股份有限公司的藍(lán)米給出了否定的答案。藍(lán)米認(rèn)為,一部作品的成功還要考慮到檔期、營銷、宣發(fā)等多個(gè)環(huán)節(jié),只有選擇好對的受眾,對的工具,多方聯(lián)合創(chuàng)作、聯(lián)合推廣,才是成功的IP作品。

  值得關(guān)注的是,打通不同內(nèi)容形態(tài),已經(jīng)得到一些企業(yè)的關(guān)注。從樂視影業(yè)、阿里影業(yè)、愛奇藝影業(yè)、合一影業(yè)、騰訊影業(yè),再到前不久成立的藍(lán)港影業(yè),包括視頻、游戲公司在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛“搶灘”電影業(yè),或進(jìn)行IP孵化,或開發(fā)儲(chǔ)備IP,實(shí)施泛娛樂領(lǐng)域的聯(lián)動(dòng)策略,視頻、游戲、影視的碰撞又會(huì)為游戲行業(yè)帶來哪些創(chuàng)新的火花,讓我們拭目以待。

  移動(dòng)電競,你是游戲下一個(gè)機(jī)會(huì)嗎?

  構(gòu)建良性行業(yè)生態(tài)是核心

  提到電子競技,你可能還有些陌生,但今年2月,歌手周杰倫因跨界進(jìn)入電競行業(yè)在央視一條新聞中的露面,相信已讓你的朋友圈不那么平靜。在這條新聞中,央視用“戰(zhàn)績好發(fā)展快電競行業(yè)東風(fēng)吹”為標(biāo)題,闡述電子競技成資本追逐熱點(diǎn)。

  數(shù)據(jù)顯示,2015年我國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)到270億元,其中,電競賽事收入近3.1億元,俱樂部、直播平臺(tái)等電競衍生收入達(dá)20.7億元,電競愛好者付費(fèi)金額高達(dá)245億元。國家體育總局體育信息中心電子競技部部長唐華日前就曾公開表示,電子競技作為新興體育項(xiàng)目,伴隨著信息技術(shù)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及而興起和發(fā)展,其社會(huì)化、市場化、職業(yè)化程度高,愛好者眾多且年齡、職業(yè)、地域、受教育程度等分布廣泛,發(fā)展空間巨大、前景十分廣闊。

  火爆的行業(yè)現(xiàn)狀引發(fā)業(yè)內(nèi)人士討論。正如移動(dòng)游戲在游戲行業(yè)的“風(fēng)光無兩”,移動(dòng)電競能夠成為游戲行業(yè)發(fā)展的下一個(gè)新機(jī)會(huì)?英雄互娛高級副總裁杜鑫歆認(rèn)為,移動(dòng)游戲的電競化,會(huì)增加玩家數(shù)量,豐富產(chǎn)品形態(tài),移動(dòng)電競在發(fā)展上將會(huì)超過傳統(tǒng)電競?!拔覀冊谶\(yùn)營中發(fā)現(xiàn),越來越多的玩家在手游端創(chuàng)造出不同的玩法,這已經(jīng)成為一種趨勢。我們也期待有越來越多的純移動(dòng)端的電競與玩家見面,使電競的生態(tài)越來越好?!?/p>

  北京昆侖萬維科技股份有限公司副總裁蔡均同樣認(rèn)同“人口紅利”的觀點(diǎn),那就是移動(dòng)游戲本身已經(jīng)發(fā)展到一定規(guī)模,許多自帶電競屬性,擁有大量用戶積累的移動(dòng)游戲,已經(jīng)為移動(dòng)電競的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的群眾基礎(chǔ)。

  從移動(dòng)電競內(nèi)容來看,騰訊電子競技平臺(tái)副總監(jiān)張倩對用戶進(jìn)行的調(diào)研顯示,精品內(nèi)容和高質(zhì)量直播是移動(dòng)電競中的稀缺資源。比如,超過一半的玩家會(huì)被移動(dòng)電競高質(zhì)量的視頻直播所吸引,為此,騰訊游戲也將在精品內(nèi)容的孵化和產(chǎn)出上進(jìn)行更多的投入和探索。從游戲類別來看,蔡均則表示,具有社交屬性和競技屬性的游戲產(chǎn)品生命周期更長。

  “移動(dòng)電競的發(fā)展也會(huì)催生更加多元化的業(yè)態(tài),比如直播平臺(tái)的產(chǎn)生?!卑窭箍萍迹ū本┯邢薰韭?lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營官曹曉龍認(rèn)為,移動(dòng)電競會(huì)讓電競不僅是一個(gè)賽事,而成為一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)。

  從2003年電子競技被納入第99個(gè)正式體育項(xiàng)目開始,電競催生了職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、專業(yè)選手,以及直播平臺(tái)的發(fā)展。今年3月,騰訊游戲首次發(fā)布移動(dòng)電競戰(zhàn)略,以騰訊游戲競技平臺(tái)為核心,整合騰訊多款游戲,與內(nèi)容產(chǎn)出、賽事執(zhí)行、發(fā)行渠道、主播平臺(tái)等一起,聯(lián)動(dòng)移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),構(gòu)建良性的行業(yè)生態(tài)。

  電競行業(yè)在受到玩家關(guān)注的同時(shí),日益引發(fā)資本市場的關(guān)注。對于業(yè)內(nèi)人士來說,“火熱”背后不乏“冷靜”思考。針對電競行業(yè)目前仍然存在賽事不規(guī)范、選手不專業(yè)等問題,唐華表示,體育信息中心未來將在各類賽事的組織過程中,將電競項(xiàng)目、比賽規(guī)則和獎(jiǎng)金制度等進(jìn)行規(guī)范化引導(dǎo),對俱樂部、職業(yè)選手、裁判員等電競項(xiàng)目有關(guān)機(jī)構(gòu)和從業(yè)人員進(jìn)行專業(yè)化指導(dǎo)和等級認(rèn)證。從電競?cè)瞬排囵B(yǎng)、賽事體系建立、職業(yè)化評級和俱樂部管理等各方面培育專業(yè)化的體制,打通電競產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)。

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