此前,不少人以為2015年的變化是最大的,當(dāng)時手游市場最大的特點是它開始進(jìn)入成熟期,競爭加劇、研發(fā)和營銷成本激增,因此也導(dǎo)致了國內(nèi)外大批手游公司消失。而回過頭來再看2016年,我們會發(fā)現(xiàn),手游市場已經(jīng)成熟而且開始了新一輪的洗牌,市場規(guī)模的增加更多地表現(xiàn)為少數(shù)公司的財富增長。
隨著2月16日早上公布了2016年的收入數(shù)字,Supercell再次成為了全球收入最高的手游公司,這家芬蘭公司已經(jīng)連續(xù)三年蟬聯(lián)世界冠軍,但是,不難發(fā)現(xiàn)該公司實際上已經(jīng)開始遇到了‘成長的煩惱’,而且,彼時與該公司并駕齊驅(qū)的佼佼者們都遇到了不同程度的困難,比如《智龍迷城》開發(fā)商GungHo、《糖果傳奇》開發(fā)商King以及《怪物彈珠》開發(fā)商Mixi。當(dāng)然,后三者的收入依舊驚人,只是大作巔峰過后出現(xiàn)了自然下滑。那么,這家芬蘭公司是如何應(yīng)對的呢?請看Gamelook帶來的介紹:
三連冠:Supercell去年收入23億美元,人均創(chuàng)造利潤470萬美元
北京時間2月16日早些時候,芬蘭頂級手游公司Supercell宣布2016年總收入為23億美元,同比持平,支付分紅10億美元(9.09億歐元),稅前凈收入和其他物品收入達(dá)到了10億美元,利潤率也提高到了43.5%。對于僅213名員工的團(tuán)隊而言,這意味著該公司人均創(chuàng)造年利潤470萬美元。2016年夏季,騰訊控股才剛剛收購了該公司大多數(shù)股份并對其估值102億美元。
據(jù)App Annie的統(tǒng)計,Supercell兩款頂級大作《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》都在2016年全球收入榜Top 5以內(nèi),后者雖然是2016年3月初正式發(fā)布,但霸占美國收入榜冠軍位置累計長達(dá)130天。
對于競爭陷入白熱化、每天都有750款新游戲發(fā)布的手游市場來說,這是不可思議的成就。同樣重要的是,我們此前發(fā)布的三款游戲仍然有非常不錯的表現(xiàn),它們每款都進(jìn)入過Top 10,而且在收入榜高位持續(xù)很久,很高興可以看到我們的游戲成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠?,我們有?shù)百萬玩家在游戲里留存了很多年,這一直是Supercell的長期目標(biāo)-為最優(yōu)秀的團(tuán)隊提供最佳的工作場所,讓他們打造出人們可以玩很多年的游戲。如我去年所說,非常自豪的是,我們?nèi)员3至艘粋€很小的團(tuán)隊規(guī)模,到2016年底,我們的全球5個工作室的團(tuán)隊總?cè)藬?shù)為213名。
持續(xù)成功背后的隱患:增收能力遭考驗
在利潤、利潤率持續(xù)增長的同時,所有人都能看到Supercell的收入增長陷入了停滯,2015年該公司收入就達(dá)到了23億美元以上。當(dāng)然,也有歐美媒體把最近幾年的‘賬單’拉了出來:2013年收入8.92億美元,同比增800%;2014年收入17億美元,利潤5.65億美元,同比增長100%;2015年收入23.6億美元,同比增長36%,利潤同比增長65%;而到了2016年,該公司收入陷入停滯,利潤增長也只有10%左右,這還是在Supercell推出了第四款手游的情況下。
很明顯,Supercell這棵搖錢樹的增收能力遭到了挑戰(zhàn),正如其CEO Ilkka Paananen所說的那樣,2016年手游市場競爭白熱化、平均每天發(fā)布的手游數(shù)量超過750款。不過,真正能夠帶來威脅的,實際上并不是之前的對手,而是像《Pokemon Go》開發(fā)商N(yùn)iantic,《馬里奧Run》、《火焰紋章:英雄》開發(fā)商任天堂這樣的新入場者。
雖然手游市場規(guī)模在持續(xù)增長,但這些現(xiàn)象級的‘黑馬’仍搶走了不少的收入,而且讓很多同期的市場營銷顯得蒼白無力。據(jù)Ilkka Paananen透露,Supercell曾在奧運會期間進(jìn)行過一次營銷投放,但當(dāng)時的《Pokemon Go》正如日中天,刷爆了全球社交網(wǎng)絡(luò),后來該公司所有人也都承認(rèn)這次營銷是失敗的。
經(jīng)歷幾個月的低迷之后,《皇室戰(zhàn)爭》再次進(jìn)入了收入榜高位,但綜合2016全年來看,新作的爆發(fā)式增長和老游戲《卡通農(nóng)場》、《海島奇兵》的下滑幾乎打平,因此導(dǎo)致了收入增長停滯。
不過,我們不能忽視的是,對于發(fā)布了近5年的手游來說,實際上Supercell旗下作品的表現(xiàn)已經(jīng)是非常出色的,與《部落沖突》同期的《糖果傳奇》、《智龍迷城》,甚至是比它更晚的《怪物彈珠》都已開始衰退,導(dǎo)致這些游戲的發(fā)行商出現(xiàn)了收入和利潤雙雙下滑。
芬蘭人的應(yīng)對措施:開源節(jié)流
與其他同行不一樣的是,Supercell并沒有像其他公司那樣急于推出新作品,而是仍堅持一貫的研發(fā)風(fēng)格。Ilkka Paananen雖然透露可能會在2017年測試一款新游戲,但并沒有給出確切的計劃,很可能2017年該公司仍只有4款游戲正式上線。
從目前來看,這家芬蘭公司的思路是開源節(jié)流,比如推出的原生IP網(wǎng)絡(luò)動畫《Clash-A-Rama》瀏覽量破2億次,舉辦的電競賽事參與玩家數(shù)超過500萬,總決賽觀看次數(shù)超過2850次,780萬美元收購《Badland》系列手游開發(fā)商Frogmind的51%股份。
同時,Ilkka Paananen還在采訪時表示,公司利潤的增長主要是因為營銷成本的減少。在里約奧運會期間的營銷失敗之后,Supercell對于市場營銷愈發(fā)謹(jǐn)慎,和2015年砸錢上超級碗廣告不同的是,該公司2016年并沒有再次做類似的營銷,而MZ則持續(xù)給《雷霆天下》投入巨額廣告開支。
可以確定的是,手游市場規(guī)模仍會持續(xù)增長,但隨著任天堂這樣的傳統(tǒng)游戲業(yè)大佬入場、《口袋妖怪》、《馬里奧》這樣的超級IP橫行,大多數(shù)公司都難以抵擋‘黑馬’的沖擊,Supercell的堅持創(chuàng)新以及開源節(jié)流的做法至少在目前來看仍是行之有效的。
只不過,我們沒辦法預(yù)測誰會在2017年突然成為黑馬,“你的對手不在你現(xiàn)有的列表里”。